Quelles sont les interfaces utilisateur diégétiques, non diégétiques, spatiales et méta?


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Quelqu'un pourrait-il m'expliquer les différences entre les interfaces utilisateur "diégétiques", "non diégétiques", "spatiales" et "méta" en termes de représentation dans les jeux et de développement de jeux?


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m'a fait penser à cet article et à celui-ci , c'est là que j'ai appris les types d'interfaces que vous mentionnez.
Soapy

Où avez-vous choisi ces termes? Le contexte peut être important pour répondre à une question.
Philipp

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-1 "Cette question ne montre aucun effort de recherche"
Vaillancourt

En recherchant ce sujet, j'ai trouvé cette question, donc je suis content que OP n'ait pas "recherché". Lire les différentes réponses et points de vue avec des votes pour le contexte était beaucoup plus utile qu'un blog d'une seule personne prétendant être un expert. S'il vous plaît ne soyez pas si rapide pour condamner les utilisateurs pour ne pas avoir fait de recherche. Il y a de la valeur dans le contenu. S'il avait trouvé sa réponse ailleurs, je l'aurais probablement fait aussi. Le trafic est bon.
Devil's Advocate du

Réponses:


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Il y a un excellent article sur gamasutra qui explique tout, mais je vais passer en revue ce que chacun veut dire

Non diégétique

En termes d'interface utilisateur de jeu, Non-Diegetic est ce que vous associez normalement à une interface utilisateur de jeu typique, une superposition au-dessus du jeu. Ils ont la liberté d'être complètement retirés de la fiction des jeux. Les interfaces utilisateur non diégétiques peuvent représenter la santé et les munitions ou être un hotbar comme dans World of Warcraft. Les interfaces utilisateur non diégétiques sont normalement représentées en deux dimensions.

Diegetic

D'un autre côté, vous avez Diegetic, qui existe dans un monde de jeu au lieu d'être superposé au jeu, faisant partie intégrante de la fiction des jeux. Par exemple, un joueur peut appuyer sur un bouton pour que son personnage regarde sa montre pour vérifier l'heure.

Meta

Les méta-interfaces utilisateur sont comme les interfaces non-diégétiques, la différence est que les méta-interfaces ont un moyen de conserver la fiction du jeu. Un bon exemple est Call of Duty; Il n'y a pas de barre de santé, mais lorsque votre santé est faible, l'écran est recouvert de sang pour montrer que vous êtes endommagé. Les méta-interfaces utilisateur sont normalement représentées en deux dimensions.

Spatial

Les interfaces utilisateur spatiales sont à nouveau similaires aux interfaces non diégétiques et méta, mais la principale différence est que les interfaces utilisateur spatiales existent en trois dimensions. Un exemple de ceci est une traînée rougeoyante qui apparaît sur le sol que le joueur peut suivre.


Un meilleur exemple de l'interface utilisateur diagétique qui serait une comparaison plus de pommes à pommes avec une barre de santé ou de munitions est quelque chose comme les conceptions Zach et Bard de League of Legends. La taille de Zach est en corrélation avec ses HP, donnant une interface utilisateur diagétique de sa santé, tandis que les voitures habilitées de Bard sont mesurées en nombre de meeps qu'il a suivi autour de lui, donnant une vue diagétique de ses "munitions".
godskook

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Je ne sais pas ce que "spatial" ou "méta" signifie, mais diégétique et non diégétique sont en fait des termes qui proviennent de la musique de film et signifient essentiellement la même chose dans le contexte de l'interface utilisateur du jeu. La diégétique signifie qu'elle fait partie de la scène, alors que la non diégétique signifie qu'elle ne fait pas partie de la scène. Une interface utilisateur diégétique est donc des éléments d'interface qui sont dans la scène du jeu (pensez à l'affichage des munitions sur les pistolets Halo) tandis que l'interface utilisateur non diégétique est des boutons qui ne font pas partie du monde du jeu (c'est-à-dire la majorité des interfaces de jeu).


L'affichage des munitions des pistolets Halo n'est-il pas non-diégétique? Tels que le compteur de vitesse pour Need For Speed.
JekasG

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@JekasG les armes à feu dans Halo ont un affichage sur leur modèle qui montre le nombre de munitions. Vous pouvez supposer que le personnage fictif Master-Chief peut lire cet affichage. Lorsqu'il s'agissait d'un affichage HUD visible uniquement par le joueur, le personnage fictif ingame ne pouvait donc pas le lire, ce serait une interface non diégétique.
Philipp

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Une méta-interface est une interface HUD qui transmet une information que le personnage du joueur remarque, mais qui n'est ni visuelle ni audible, elle est donc transmise au joueur en tant qu'élément GUI. Comme lorsque le personnage ressent de la douleur, il est visualisé lorsque l'écran devient rouge.
Philipp

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Une interface spatiale est une information rendue en 3D qui ne fait pas partie du monde du jeu mais qui est fournie au joueur. Comme des noms flottant au-dessus des têtes de joueurs dans un MMO. Dans le monde du jeu fictif, les gens n'ont pas de noms flottant au-dessus de leur tête, mais il est ajouté en tant que widget 3D pour la commodité des joueurs.
Philipp

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Un jeu entier n'est généralement pas une catégorie ou l'autre. Au contraire, certains éléments de l'interface utilisateur dans un jeu sont une catégorie et d'autres en sont une autre.
jhocking
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