Je commence / a commencé un jeu de RPG 2D tilemap en Java et je souhaite implémenter la génération de carte aléatoire. J'ai une liste de différents carreaux (terre / sable / pierre / herbe / gravier, etc.) ainsi que des carreaux à l'eau et des carreaux de chemin, le …
J'essaie de créer des sprites tilemap qui juxtaposent joliment, mais vérifier leur qualité est vraiment compliqué. Idéalement, j'aimerais avoir un éditeur d'image qui montre une mise en page comme celle-ci, afin de voir s'il est bien affiché sans vérification manuelle: [img] [img][img][img] [img] Quels programmes peuvent le faire, ou comment …
La Carte Editor v0.9 tuiles récemment ajouté le support pour étagées tilemaps en plus de son soutien habituel tilemap isométrique. Quelles sont les différences techniques exactes entre ces deux types de tilemaps isométriques? Quels sont leurs avantages / inconvénients?
Je recherche une fonction pour générer une carte aléatoire basée sur des tuiles à mesure que les limites visuelles de la carte changent (en parcourant la carte). Je veux que la carte soit infiniment grande et ait une structure semblable à un labyrinthe. Cependant, si le monde est infini, revenir …
Problème à résoudre: Générez une carte de donjon 2D aléatoire pour un jeu basé sur des tuiles où toutes les pièces sont connectées. Je recherche de meilleures solutions que celles que j'ai actuellement. Ma solution actuelle consiste à exécuter deux algorithmes. Le premier génère le donjon avec ses chambres. Les …
Fermé. Cette question est hors sujet . Il n'accepte pas actuellement de réponses. Voulez-vous améliorer cette question? Mettez à jour la question afin qu'elle soit sur le sujet pour Game Development Stack Exchange. Fermé il y a 4 ans . Il m'est venu à l'esprit la possibilité que pendant que, …
Je programme un jeu basé sur des tuiles et j'ai quelques tuiles de base (herbe, terre, etc.), mais je ne sais pas comment faire une bonne génération de carte aléatoire, parce que quand je fais une sélection vraiment aléatoire, si la tuile devrait être de l'herbe / de la saleté, …
Je conçois un jeu qui fonctionne sur un moteur de tuiles classique, mais dont le monde est généré de manière aléatoire. Y a-t-il des jeux ou des algorithmes existants qui font cela? Les algorithmes de génération procédurale que j'ai trouvés n'utilisent jamais un système de tuiles ... Quelle serait la …
Existe-t-il des conventions et / ou des méthodes les plus connues autour des systèmes de coordonnées dans les cartes de jeu? L'origine est-elle généralement positionnée au centre de la carte? Ou vit-elle dans un coin et la carte est-elle construite dans un seul octant de l'espace 3D?
J'ai un moteur de jeu 2D qui dessine des tilemaps en dessinant des tuiles à partir d'une image de jeu de tuiles. Parce que par défaut, OpenGL ne peut envelopper que la texture entière ( GL_REPEAT), et pas seulement une partie, chaque mosaïque est divisée en une texture distincte. Ensuite, …
J'ai parcouru la documentation sur la fonction Tilemap d'Unity 2017.2. Unity limite-t-il le nombre maximal de tuiles qu'il prendra en charge pour un maillage de tilemap particulier? Je sais que chaque mosaïque est instanciée une fois et utilisée pour texturer les quads sur le maillage Tilemap au moment de l'exécution, …
Je veux développer une immense carte du monde; au moins 8000 × 6000 pixels. Je l'ai divisé en une grille 10 × 10 d'images 800 × 600 pixels PNG. Pour éviter de tout charger en mémoire, les images doivent être chargées et déchargées en fonction de la position du joueur …
J'essaie de calculer quelles tuiles une unité particulière peut "voir" si elle fait face à une certaine direction sur une carte de tuiles (dans une certaine plage et un certain angle de face). La manière la plus simple serait de dessiner un certain nombre de tuiles vers l'extérieur et de …
Comment puis-je simuler la hauteur dans un jeu 2D en mosaïque de haut en bas? Une façon que je pensais était de rendre les tuiles qui sont censées être plus brillantes, mais je me demandais s'il y avait une implémentation standard ou meilleure.
Je crée un jeu en utilisant une carte de tuiles composée de plusieurs milliers de carrés de grille. À l'heure actuelle, chaque carré a un collisionneur carré pour vérifier les collisions. Cependant, avec plusieurs milliers de minuscules blocs, il est inefficace de les vérifier tous pour détecter les collisions. Si …
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