J'essaie d'implémenter un shader GLSL qui aide à comprendre la relativité restreinte Lorentz Transformation. Prenons deux observateurs inertiels alignés sur l'axe Oet O'. L'observateur O'est en mouvement par rapport Oà la vitesse v=(v_x,0,0). Lorsqu'il est décrit en termes de O'coordonnées, un événement P' = (x',y',z',ct')a transformé les coordonnées(x,y,z,ct)= L (x',y',z',ct') …
J'essaie de trouver un moyen de faire des "trous de balle" mais j'applique réellement la texture au niveau du shader? Si j'ai affaire à un modèle qui n'a pas de face "plate", j'aimerais pouvoir envelopper la "décalcomanie" sur le modèle. N'importe qui me pointe vers un tutoriel qui fera quelque …
Je cherche à adopter un format d'animation squelettique ( comme demandé ici ) pour un jeu RTS. La représentation individuelle de chaque modèle à l'écran sera petite mais il y en aura beaucoup! Dans l'animation squelettique, par exemple les fichiers MD5, chaque sommet individuel peut être attaché à un nombre …
Dans l'état actuel des choses, cette question ne convient pas à notre format de questions / réponses. Nous nous attendons à ce que les réponses soient étayées par des faits, des références ou une expertise, mais cette question suscitera probablement un débat, des arguments, des sondages ou une discussion approfondie. …
Récemment, je cherchais des techniques pour faire du brouillard volumétrique sur un certain niveau de position Y du monde du jeu. Mais tout ce que j'ai trouvé, c'est du brouillard créé à l'aide d'un système de particules ou d'un brouillard de moteur intégré qui ne correspond pas vraiment à ce …
Je pense que je comprends les bases de la marche des rayons de champ à distance signée. Vous modélisez votre scène avec un tas de champs de distance (comme ceux-ci: http://iquilezles.org/www/articles/distfunctions/distfunctions.htm ), puis pour chaque pixel que vous lancez un rayon, commencez par le début du rayon , trouvez la …
Je suis le livre "Learning LibGDX Game Development" pour faire un jeu simple. Je suis dans la section de création de menu où nous créons une scène et la rendons avec des bordures de débogage. Le livre dit d'utiliser Table.drawDebug(stage)mais cette méthode statique semble avoir été Tableentièrement supprimée de la …
Ma scène contient plusieurs objets. (Disons 3 cubes, 1 cylindre, 8 sphères.) Je suppose que je devrais créer un vertex shader pour chacun. Combien de programmes dois-je avoir? Alternatives: Un programme par objet Un programme pour tous les cubes et un autre pour toutes les sphères (en supposant qu'ils utilisent …
Comment puis-je créer un shader qui "coupe" à travers toute la géométrie, ne rendant que l'arrière-plan de compensation dans Unity? Un exemple: C'est un prisme dans une immense pièce en forme de boîte blanche. La surface du prisme ne fait que rendre la skybox de la scène (un ciel étoilé). …
Cela peut sembler stupide, mais cela me dérange. D'après ce que je comprends, le multitexturing utilise simplement plus d'une texture par shader (généralement pour les mélanger d'une manière ou d'une autre). Donc au lieu de créer 1 texture, j'en crée 2 ou plus ce qui est ... assez évident! Pourquoi …
J'ai un sol hexagonal infini, généré en tessellant une grille de points dans une paire de shaders de tessellation: Notez qu'il s'agit d'un filaire plat - les "ombres" sont un truc d'éclairage: Maintenant, je voudrais que ce soit un verre épais et réfringent, mais je ne sais pas comment procéder. …
Comment mettre en œuvre un éclairage rapide avec plusieurs lumières? Je ne veux pas restreindre le joueur, il peut placer un nombre illimité et éventuellement des lumières (ponctuelles) qui se chevauchent dans le niveau. Le problème est que les shaders qui contiennent des boucles dynamiques qui seraient nécessaires pour calculer …
J'essaie de créer un moteur de jeu 2D en utilisant OpenGL ES 2.0 (iOS pour l'instant). J'ai écrit la couche Application dans Objective C et un RendererGLES20 autonome séparé en C ++. Aucun appel spécifique à GL n'est effectué en dehors du moteur de rendu. Cela fonctionne parfaitement. Mais j'ai …
Dans ma question précédente , j'ai demandé s'il était possible de faire une texturation projective avec un éclairage différé. Maintenant (plus de six mois plus tard), j'ai un problème avec ma mise en œuvre de la même chose. J'essaie d'appliquer cette technique en passage de lumière. (mon projecteur n'affecte pas …
Quelles sont les différences entre gl_TexCoord[0].s, gl_TexCoord[0].t gl_TexCoord[0].pet gl_TexCoord[0].x, gl_TexCoord[0].y gl_TexCoord[0].z? Je comprends que ce gl_TexCoord[0].x, gl_TexCoord[0].y gl_TexCoord[0].zsont des coordonnées de pixels? Mais que gl_TexCoord[0].s, gl_TexCoord[0].t gl_TexCoord[0].psignifient-ils et où dois-je les utiliser?
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