Je cherche à adopter un format d'animation squelettique ( comme demandé ici ) pour un jeu RTS. La représentation individuelle de chaque modèle à l'écran sera petite mais il y en aura beaucoup!
Dans l'animation squelettique, par exemple les fichiers MD5, chaque sommet individuel peut être attaché à un nombre arbitraire d'articulations.
Comment pouvez-vous prendre en charge efficacement cela tout en faisant l'interpolation dans GLSL? Ou les moteurs font-ils leur animation sur le CPU?
Ou les moteurs fixent-ils des limites arbitraires sur les articulations maximales par sommet et invoquent-ils des multiplications nop pour les articulations qui n'utilisent pas le nombre maximum?
Existe-t-il des jeux qui utilisent l'animation squelettique dans un cadre de type RTS prouvant ainsi que sur les cartes graphiques intégrées, je n'ai rien à craindre pour suivre la route des os?