Lors de la création de cartes en monde ouvert, un problème important à prendre en compte est la manière dont les «frontières» sont mises en place. Évidemment, dans un jeu en monde ouvert, il ne devrait pas y avoir de frontières de murs invisibles, car cela gâcherait l'immersion et donnerait …
Quels sont quelques pièges ou conseils utiles lors de la conception de niveaux ou de cartes pour un jeu (vraisemblablement en 3D mais pas nécessairement)?
Je suis en train de créer un prototype pour un jeu spatial 3D (à la 3ème personne). Ma question est la suivante: Comment un jeu spatial en 3D peut-il avoir des donjons de type Zelda (ou similaires) en espace ouvert? Problèmes: L'espace n'a pas de murs (évidemment) - comment limiter …
Dans WoW (World of Warcraft), les joueurs ignorent toutes les descriptions de quête et spamtent aveuglément au "bouton d’attaque automatique", ignorent l’environnement, les traditions et les PNJ, car ils n’ont jamais existé. C'est-à-dire qu'ils entrent en "mode" mort cérébrale. Si vous demandez à quelqu'un ce qu'il a vu, il ne …
Je comprends l’avantage des carreaux hexagonaux par rapport aux carreaux carrés. Mais pourquoi les octogones ne sont-ils pas utilisés à la place? Je pense qu'ils fourniraient un mouvement meilleur et plus naturel dans huit directions. Je pensais à utiliser ce type de carte dans certains jeux, mais je n'ai vu …
Quand un joueur navigue dans un espace pour la première fois, c'est très intéressant: le contenu est nouveau, les dangers sont inconnus, il faut trouver des chemins. Cependant, diverses situations obligent le joueur à revenir en arrière ou à naviguer plusieurs fois dans le même espace. Peut-être que les concepteurs …
J'ai commencé à appeler ce qui se passe lorsque vous créez une série de niveaux et que vous remarquez que chaque niveau est un peu plus beau ou conçu que le précédent, ou lorsque vous travaillez avec plusieurs personnes de niveaux de compétences différents. Resté seul, au fur et à …
Quels sont les avantages / inconvénients de l'utilisation de la génération aléatoire / procédurale par rapport aux niveaux prédéfinis? Il semble y avoir peu de choses auxquelles je peux penser, à part le fait que les éléments peuvent être un problème à distribuer sur un terrain généré de manière aléatoire, …
Fermé . Cette question est basée sur l'opinion . Il n'accepte pas actuellement de réponses. Voulez-vous améliorer cette question? Mettez à jour la question afin d'y répondre avec des faits et des citations en modifiant ce message . Fermé il y a 6 ans . Les personnes qui construisent dans …
Après avoir passé du temps aujourd'hui à prendre quelques notes concernant la mise en œuvre des murs dans mon jeu basé sur les tuiles, j'ai soudain réalisé que ça ne sera pas aussi simple que je l'imaginais auparavant. Bien que l'étape actuelle de mon travail ne soit même pas proche …
Si tous les joueurs sont générés à des positions aléatoires à la même distance des joueurs adjacents, le nombre de joueurs sera proportionnel à la probabilité que leurs positions d'apparition soient injustes. Plus les joueurs apparaissent près du centre de la carte, plus ils sont susceptibles de rencontrer d'autres joueurs …
Fermé . Cette question doit être plus ciblée . Il n'accepte pas actuellement de réponses. Voulez-vous améliorer cette question? Mettez à jour la question pour qu'elle se concentre sur un seul problème en modifiant ce post . Fermé il y a 8 mois . J'ai tout ce dont j'ai besoin …
Fermé . Cette question est basée sur l'opinion . Il n'accepte pas actuellement les réponses. Vous souhaitez améliorer cette question? Mettez à jour la question afin d'y répondre avec des faits et des citations en modifiant ce message . Fermé il y a 6 ans . J'ai un jeu où, …
Existe-t-il des conventions et / ou des méthodes les plus connues autour des systèmes de coordonnées dans les cartes de jeu? L'origine est-elle généralement positionnée au centre de la carte? Ou vit-elle dans un coin et la carte est-elle construite dans un seul octant de l'espace 3D?
Je recherche des articles sur le level design et surtout des techniques pour impliquer une direction dans laquelle le joueur doit aller, au lieu d'une autre. Comme la mécanique de jeu qui peut être utilisée, comment les graphiques, le son, etc. peuvent influencer le joueur à aller où vous voulez. …
We use cookies and other tracking technologies to improve your browsing experience on our website,
to show you personalized content and targeted ads, to analyze our website traffic,
and to understand where our visitors are coming from.
By continuing, you consent to our use of cookies and other tracking technologies and
affirm you're at least 16 years old or have consent from a parent or guardian.