Laissez-les choisir combien ils voient
Oui, ils devraient pouvoir passer n'importe quel dialogue, pour ceux qui le souhaitent, mais c'est assez noir sur blanc - c'est plutôt sauter tout ou rien - c'est difficile ou impossible de dire à l'avance quelles informations seraient utiles ou intéressantes. .
Si vous séparez votre dialogue en niveaux, cela pourrait aider:
- Au niveau "base", vous avez le scénario principal et un très bref message pour les quêtes facultatives.
- Après cela, les joueurs peuvent soit dire "Ok" ou une variante de "Tell me more" (idéalement, évitez le message "Tell me more" et demandez à un être humain de demander dans une conversation type).
S'en tenir aux choses intéressantes
Certains jeux ont peut-être une tradition très intéressante, mais ensuite ils commencent à me parler de la femme d'un fermier qui est allée cueillir des baies la nuit dernière, mais n'est jamais rentrée à la maison, et à quel point ils s'aiment et combien elle est fidèle et qu'elle vient toujours à la maison, et il était proche de ce camp de bandits, et il est très inquiet pour elle, etc., etc., etc. - à ce moment-là, je ne cesse pas de me soucier de ce morceau de dialogue spécifique, mais aussi de tous les dialogues de ce jeu.
Tenez-vous-en à ce qui est réellement intéressant, ne vous contentez pas de remplir des pages de texte, vous estimez que vous devez expliquer chaque détail en détail: un simple "Peux-tu aller chercher ma femme? Elle est allée cueillir des baies près du camp des bandits." fera très bien si vous n'avez pas beaucoup d'intéressant à dire à ce sujet.
Cela s'applique également à votre légende principale. Dans certains cas, il serait peut-être préférable de supprimer certains détails moins importants pour obtenir une histoire plus concise et plus digeste. Bien que trouver un bon équilibre entre trop peu et trop de détails serait probablement un sujet à part entière. Vous pouvez combiner cela avec le point ci-dessus - laisser les joueurs choisir combien ils voient.
Divisez-le en morceaux d'octets
N'essayez pas de dire aux joueurs un morceau géant de votre histoire à la fois.
Laissez-les rencontrer régulièrement un PNJ, un livre ou quoi que ce soit pour leur donner un peu plus d'informations.
Essayez également de vous en tenir à ce qui est réellement pertinent par rapport à ce qui se passe actuellement.
Faites plus que du texte défile
Un jeu n'est pas un livre.
Vous allez perdre l'intérêt de beaucoup de joueurs si vous vous attendez à ce qu'ils arrêtent le jeu et restent assis à lire pendant un moment. Avoir une voix décente acteur lire le dialogue est beaucoup, beaucoup mieux, mais ne résout toujours pas le problème sous-jacent.
Au lieu de cela, montrez-leur des cinématiques - eh bien, un jeu n'est pas un film non plus, mais une cinématique est bien mieux que certains PNJ qui discutent.
Ou avoir un dialogue pendant le jeu . Cela peut être quelques mots ici ou là, ou il peut s'agir de paroles continues. Bien qu'il y ait quelques mises en garde:
- Les joueurs devraient en fait l'entendre . Dans de nombreux jeux, la voix-off est noyée dès que l'action se produit.
- Évitez les doublons qui se chevauchent . Cela devrait aller de soi, mais certaines versions majeures ont réussi à se tromper.
- Pas de conversation ici - ça brise l'immersion si vous voulez qu'une conversation se passe à l'arrière-plan quand le personnage avec qui vous parlez est introuvable. Cela devrait être plus proche de quelqu'un qui raconte une histoire.
- Ne distrayez pas les joueurs - si vous essayez d'avoir une voix off élaborée au milieu d'une bataille de boss intense, cela ne fonctionnera pas (même si vous pouvez toujours jeter une ligne ici et là). De même, n'allez pas à l'extrême extrême et demandez aux joueurs de ne rien faire d'autre que la voix off. Cela devrait être quelque part entre les deux - une action, mais rien de trop distrayant.
- Demandez à un PNJ de continuer à parler - ce n'est pas une mise en garde, mais plutôt une idée - lorsque vous commencez à parler à un PNJ, ils continueront à parler même si vous vous enfuyez. Assurez-vous toutefois de garder à l’esprit les mises en garde mentionnées (en particulier «pas de conversations»).
- Autorisez les joueurs à le rejeter et à le désactiver - si certains dialogues deviennent gênants, ils devraient être en mesure de les arrêter, et vous devriez avoir une option pour que les joueurs qui ne veulent pas l'entendre n'aient pas à arrêter tous les dialogues.
Texte de saveur
On peut raconter toute une histoire en utilisant une ou deux phrases pour chaque objet, et les joueurs sentiraient qu’une partie de l’histoire s’ils savaient que la lame qu’ils utilisaient appartenait à ce grand seigneur de guerre dont vous leur avez parlé.
Et peut-être que l'objet lui-même a un effet correspondant à ce que vous avez dit à propos de ce personnage.
C'est aussi le monde du jeu
Oui, votre histoire pourrait être intéressante, mais elle sera probablement vite oubliée si elle semble déconnectée du gameplay.
Si, au contraire, la légende parle de ce personnage qui était dans une guerre où il s'est blessé à la jambe, et quand on voit ce personnage, on peut voir la cicatrice, on marche avec une boiterie, et peut-être que cette information est incorporée à un patron -fouler avec ce personnage d'une certaine manière, ça va être beaucoup plus mémorable.
Ou si vous parlez d'une civilisation passée, et vous pourriez être cool de trouver certains de leurs artefacts, des glyphes sur les murs, une de leurs villes, l'un des derniers membres restants, etc.
Ou la tradition parle d'une grande bataille, et plus tard, vous visiterez le site de la bataille.
Vous pourriez aussi avoir ce que vous faites sur le monde - peut-être que vous retournez dans un village après avoir fait des quêtes pour eux, et que vous voyez réellement les effets à long terme de ce que vous avez fait - peut-être que vous trouvez les villageois qui vont plus loin dans la forêt après avoir vaincu les bandits.
L’aspect le plus important ici est peut-être les effets de votre intrigue sur le monde du jeu . Si votre histoire parle du renversement d’un dirigeant diabolique impitoyable, ce ne serait pas très convaincant si tous les gens que vous rencontrez ne font que passer au jour le jour. Dans la vie de tous les jours, tout semble "normal" et les quêtes n’y sont pas liées. Ce serait beaucoup plus convaincant si vous rencontriez constamment les soldats de ce souverain et que vous les trouviez surtout tourmentant des innocents, si vous trouviez des villages détruits par le feu et si les quêtes avaient généralement lieu à la suite de ce que le souverain avait fait - soit un peu directement (tuer des soldats occupant une ville) ou indirectement (tuer des bandits, ce que les villageois ne peuvent pas faire eux-mêmes parce que le dirigeant a enrôlé ou tué tous les hommes valides de ce village).
Vous ne pouvez pas garder tout le monde intéressé
Certains ne peuvent tout simplement pas se soucier du gameplay et ce n'est pas grave.