Ce n'est pas un article, mais il y a un chapitre dans le livre The Art of Game Design de Jesse Schell qui discute d'un concept que Walt Disney a appelé "weenies" en référence aux maîtres-chiens tenant un hot-dog pour contrôler où le chien regarde. Le plus célèbre weenie Disney utilisé était le château du Magic Kingdom; les visiteurs de ce parc à thème étaient inexorablement attirés vers le centre par le château visible dès l'entrée et dans tout le parc. Dans le livre, Schell parle de l'utilisation de cette technique dans le trajet Magic Carpet VR en peignant une bande sur le sol pour guider le joueur vers le trône.
Plus généralement, un "weenie" est tout ce qui attire l'attention du joueur. Une fois que leur attention est attirée dans cette direction, ils ont tendance à se déplacer dans cette direction. L'une des meilleures façons d'attirer l'attention est de placer l'élément souhaité là-bas. Votre exemple des bananes relève de cela; beaucoup de jeux mettront des gemmes ou des munitions ou des packs de santé sur le chemin qu'ils veulent que le joueur prenne. En fait, les bananes dans Donkey Kong Country sont discutées en détail dans quelques articles sur http://www.sirlin.net/
La plupart des autres façons d'attirer l'attention du joueur sont des exemples spécifiques d'utilisation du contraste. Par exemple, une tache lumineuse dans un niveau principalement sombre attirera l'attention du joueur. De même, un changement soudain de l'audio attirera l'attention du joueur. Si vous pensez à ces vieilles caricatures de Hannah Barbera, vous vous souviendrez comment un buisson de couleur différente (ou quelque chose dans le paysage) vous a dit que quelque chose allait se passer là-bas.
Quand c'est fait avec parcimonie, il peut être amusant de jouer avec ce trope. Par exemple, lorsque le joueur soupçonne que l'élément souhaité ou une porte de couleur différente les incite à prendre un chemin plus dangereux. Cependant, vous ne voulez pas exagérer, sinon le joueur aura l'impression que le concepteur de niveaux n'est qu'un sadique.
ADDITION: Oh oui, et des ennemis peuvent être placés pour guider le joueur. Les ennemis sont une sorte d'outil de guidage intéressant car ils peuvent être attrayants (le joueur a tendance à aller vers les ennemis) ou répulsifs (le joueur a tendance à éviter les ennemis) selon le contexte. La puissance du joueur par rapport aux ennemis, le type de récompense que le joueur obtient pour avoir vaincu les ennemis, etc. sont tous des facteurs affectant la façon dont les ennemis affectent les choix du joueur.