Comment gérer le «fluage de la conception de niveau?


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J'ai commencé à appeler ce qui se passe lorsque vous créez une série de niveaux et que vous remarquez que chaque niveau est un peu plus beau ou conçu que le précédent, ou lorsque vous travaillez avec plusieurs personnes de niveaux de compétences différents. Resté seul, au fur et à mesure que le joueur avance dans le jeu, la qualité du niveau augmente et diminue en fonction de l'ordre de construction des niveaux. Il semble que nous passions plus de temps que nous devrions le faire.

En plus de couper les très bons et les très mauvais niveaux, y a-t-il un moyen de planifier ou de gérer la production de manière à ce que les détails ne "glissent" pas, et nous devons revoir le même travail encore et encore?


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Ne coupe pas les très bons niveaux !! Couper les mauvais si vous ne pouvez pas enregistrer « em, mais ne met pas en bas de la qualité de votre jeu juste pour avoir un niveau de qualité plus constante ...
Nathan Reed

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Évidemment, le problème est que vous devenez plus habile à mesure que vous créez des niveaux. Je dois en quelque sorte grincer des dents quand j'appelle cela un problème cependant. Je suggère que vous reveniez à vos anciens niveaux et que vous les raffiniez un peu. Comme vous n'êtes pas devenu un maître du jour au lendemain, je suis sûr qu'ils ne sont pas si pires que vos niveaux actuels, vous n'avez donc probablement besoin que d'une petite quantité de peaufinage (ajustement le plus probable du jeu de pansement). De toute façon, ce n'est probablement pas un gros problème, car vos joueurs jouent à ce jeu. Leurs différences doivent être plutôt subtiles et ne pas être remarquées tant qu'elles ne le rejouent pas.
Benjamin Danger Johnson

Réponses:


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Cela se produit dans presque tous les jeux - à mesure que les artistes se familiarisent avec l'utilisation des outils et que de meilleurs outils deviennent disponibles au cours de la production, les niveaux ultérieurs à construire sont presque toujours construits à un niveau de qualité supérieur en un temps réduit.

Pour faire face, vous voulez faire tout des trois choses suivantes:

  1. Supposons que vous deviez réorganiser les premiers niveaux construits par chaque artiste et chaque concepteur de niveaux. Pour un jeu avec une seule équipe d’artistes / concepteurs composée de dix niveaux, prévoyez un budget supplémentaire pour les deux premiers niveaux jusqu’à la fin de la production, afin de les faire correspondre au niveau de qualité des niveaux produits ultérieurement. Si vous avez plus d'équipes qui travaillent de manière indépendante, vous devrez réorganiser plus de niveaux.
  2. En plus de ce qui précède, prévoyez que les premiers niveaux de chaque équipe seront plus longs à créer que les derniers. D'après mon expérience, budgétiser 2 à 3 fois le temps de production normal des deux premiers niveaux de chaque créateur / artiste de niveau est dans le bon sens.
    • L’idée ici est que laisser du temps supplémentaire aux premiers niveaux permet aux concepteurs / artistes de suivre tout le processus d’apprentissage dans les limites d’un ou deux niveaux. Vous n'avez donc qu'à réviser ces quelques niveaux à la fin. tout réviser car ils découvraient encore de nouvelles techniques tout en construisant leurs derniers niveaux.
  3. Gardant à l'esprit que même si vous suivez les deux recommandations ci-dessus, les premiers niveaux que vous construisez sont toujours très susceptibles d'avoir un niveau de qualité légèrement inférieur aux autres, alors ne laissez pas votre équipe construire le premier niveau de votre jeu en premier. Le premier niveau que vous construisez devrait être quelque part au milieu de la partie. Avoir un léger creux dans votre "barre de qualité de niveau" générale peut être catastrophique si c'est la première chose que voit le joueur. Il est préférable de le mettre au milieu du jeu, pour que le joueur ne le frappe pas tant qu’il n’a pas investi dans le jeu.

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En outre, la pré-production n'est pas simplement un mot fantaisiste pour "des déjeuners gratuits aux réunions tous les jours". Vous devriez consacrer du temps à vérifier vos pipelines et à générer les données de calendrier pour les excellentes notes de Trevor ci-dessus. Surtout # 3.
Patrick Hughes

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+1 pour l'option 3. Construire des niveaux dans un ordre différent de celui dans lequel ils seront présentés vous aidera non seulement à répartir la qualité de la conception des niveaux sur l'ensemble du jeu, mais pourra également vous aider, en tant que réalisateur, à voir le jeu dans son intégralité.
Panda Pyjama

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+1 pour # 3. Avoir votre premier niveau le moins attrayant pourrait en effet être catastrophique.
Leo

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Vous pourriez même avoir le premier niveau conçu être un niveau bonus optionnel quelque part au milieu de la partie. Ça ne dérange pas vraiment si les niveaux de bonus ne sont pas si parfaits, ou si leur style diffère du reste du jeu, parce qu’ils sont optionnels!
Ilmari Karonen le

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Un autre +1 pour l'option 3. Une autre raison importante de créer d'abord les niveaux intermédiaires: les premiers niveaux d'un jeu ne stressent généralement pas tous les systèmes du jeu (les joueurs acquièrent de nouvelles capacités sous une forme ou une autre au fur et à mesure de leur progression), donc S'il y a des problèmes avec vos systèmes plus avancés, qu'il s'agisse de l'IA "plus intelligente" ou de la meilleure traversée des joueurs, vous les retrouverez plus tôt que si vous construisez vos niveaux dans un ordre linéaire.
Steven Stadnicki
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