Quelques suggestions supplémentaires rapides, qui complètent parfois ce que d’autres ont déjà dit.
1) solution aqueuse : je n'ai jamais compris pourquoi tuer le joueur avec un requin ou quelque chose du genre. Laissez-le nager à l'infini (comme avec un océan infini généré par la procédure). Cela seul rapprocherait de l'idée de la distance à parcourir pour traverser un océan en nageant. Le joueur serait fatigué à un moment donné d’avancer puis déciderait de recharger (car tout revenir en arrière serait tout aussi fastidieux).
Bien sûr, si vous avez des bateaux modernes, des navires, des jet-skis, etc., et le concept de gaz en tant que ressource, cela fonctionne également et devient partie intégrante du point 4 ci-dessous, car le joueur peut naviguer jusqu'à épuisement. de gaz. Ensuite, s’il sait nager, le problème est de le laisser nager pour toujours.
2) barrière de scène : il n'est pas nécessaire que ce soit des montagnes. Une forêt dense, comme quelqu'un d'autre l'a dit ici. Un canyon avec une vue magnifique. Une partie de la ville avec trop de bâtiments sur le chemin et les seules rues possibles bloquées. Un énorme incendie détruisant une partie de la ville, une fuite de gaz ou un accident de rayonnement dans une partie de la ville qui bloque le passage. Si la ville a été envahie par des extraterrestres, peut-être que le gigantesque vaisseau spatial bloque lui-même le chemin menant à d’autres parties de la ville alors qu’il était écrasé à son arrivée. Ou, pourquoi pas, vous pouvez avoir des îles volantes comme dans Zelda Skyward Sword, où la limite est donnée par la non-chute à mort.
3) défi qui essaie : vous pouvez toujours augmenter le défi de manière exponentielle aussi loin que le joueur va. Imaginez un monde ouvert dans les champs du pays. Le joueur traverse des fermes en direction des terres intérieures de votre monde. De plus en plus d'ennemis se présentent sans mise sous tension, sans kits de santé ou quelque chose qui les empêche. Si vous faites ces camps de terrain procéduraux et augmentez le défi, le joueur sera éventuellement tué sans avoir le sentiment qu'il / elle a été trompé par une frontière artificielle. J'aime cette approche car elle crée même dans l'esprit des joueurs l'impression qu'il y a peut-être quelque chose de caché (vous devez bien sûr faire attention et ne pas abuser de cette illusion, pour éviter que les joueurs ne deviennent fâchés contre vous! )
4) manque de ressources : si un joueur doit manger / prendre des médicaments / quoi que ce soit, et / ou si les véhicules ont de l'essence, vous n'avez pas besoin de limites. Laissez le joueur et / ou ses véhicules mourir. Cela est particulièrement utile dans un jeu spatial, où créer une barrière non artificielle est assez difficile. En d’autres termes, si cela convient à votre cadre de jeu, rendez le monde ouvert fini en ne le rendant pas accessible, car il est impossible d’accumuler des ressources pour aller au-delà d’une distance donnée.
Je ne continuerai pas avec une tonne de suggestions basées sur le scénario et le gameplay. Mes raisons: d'abord, je ne sais pas de quel type de jeu nous parlons. Deuxièmement: franchement, aussi agréable que cela puisse être d’avoir une histoire ou une solution liée au jeu telle que des missions en échec parce qu’un otage est mort lorsque vous avez essayé de sortir des frontières, je ne pense pas que c’est exactement ce que vous vouliez dire. et au contraire, j’ai trouvé que ceux-ci étaient habituellement nocifs pour l’immersion. Mais si ces types vous intéressent également, faites-le-moi savoir et je peux vous faire part de certaines idées que j'ai vues ou auxquelles j'ai pensé.
En outre, de manière générale, notez que j'ai plus d'une fois touché à la génération procédurale. Vraiment, je pense que la génération procédurale est votre amie ici. Vous n'avez pas besoin de l'utiliser uniquement pour avoir des mondes infinis. Je dis toujours que nous devrions commencer à l'utiliser beaucoup plus souvent pour rendre les jeux ouverts finis plus réalistes et diversifiés. Son utilisation pour créer une fausse frontière sans fin serait une utilisation judicieuse.