Conseils de conception de niveau [fermé]


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Quels sont quelques pièges ou conseils utiles lors de la conception de niveaux ou de cartes pour un jeu (vraisemblablement en 3D mais pas nécessairement)?

Réponses:


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  • Utilisez des "arènes" - des espaces confinés où le joueur doit résoudre des énigmes, combattre des ennemis, etc. pour continuer. Ceci est souvent appelé "gating" le joueur, c'est-à-dire qu'il bloque sa progression jusqu'à ce qu'il ait terminé sa tâche. Cela aide à créer un sentiment d'accomplissement lorsque le joueur est autorisé à continuer et facilite les boucles de sauvegarde / réessai. Le terme "arène" ne doit pas nécessairement être un "arène" au sens classique du terme. Il fait simplement référence à tout espace confiné dans lequel le joueur doit effectuer une tâche. mur, par exemple.

  • Bloquez autant que possible la zone située derrière le joueur (dans des limites raisonnables). Les tests de jeu ont démontré que les joueurs sont plus sûrs d’avancer dans un niveau donné si le nombre de retours arrière disponibles est limité. Cela joue également bien avec le concept "d'arène" - une explosion dans le tunnel qu'un joueur vient de sortir les confinent à la zone suivante de la carte, créant ainsi une nouvelle "arène".

  • En suivant le même point que le deuxième point, limitez soigneusement le nombre de chemins disponibles pour un joueur. Bien qu'il soit courant de nos jours de faire savoir qu'il existe plusieurs chemins dans le jeu, cela est frustrant pour les joueurs qui veulent s'assurer de voir tout ce que le jeu a à offrir. Certains branchements, cependant, peuvent rendre le jeu plus intéressant et plus pratique, car ils offrent plusieurs options de chemin d'accès à l'IA, etc., et donnent au joueur une liberté de choix.


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Points sympas, faites attention cependant à avoir des branches. Pour éviter d'être comme le dernier fantasme final. community.eu.playstation.com/t5/image/serverpage/image-id/…
Ólafur Waage le

En ce qui concerne le point 3. N’est-il pas tentant, cependant, d’essayer de contrecarrer l’achèvement?
SpoonMeiser

Pas si tu en es un;)
Sean James

@ Ólafur Pour être juste, je pense que 13 FF ont bien tiré le point 3. Il y avait des ramifications mais ce n'était jamais déroutant et le jeu se déroulait bien à cause de cela. En fait, il y a beaucoup à apprendre de ce jeu en termes de bonne conception de jeux de rôle. Il y a peu de suivi en arrière, et de nouvelles tentatives immédiates sur toute bataille ratée entre plus de points.
Bob

7
Étant un gros joueur de metroid et de Castlevania, je ne suis pas sûr d’être d’accord avec votre deuxième point. Pouvoir revenir en arrière et ré-explorer des domaines lorsque vous avez de nouvelles compétences et aptitudes peut être très cool. Bien que cela dépende vraiment de votre type de jeu (mais cela devrait aller de soi)
Alex Ames

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  • Les joueurs ne lèvent jamais la tête - Évitez de mettre les ennemis ou de résoudre les problèmes au-dessus de la partie supérieure de l'écran lorsque le joueur regarde droit dans les yeux. Sauf si, bien sûr, vous avez appris au joueur qu'il est nécessaire de le faire (par exemple, un portail).

  • Utilisez l’éclairage pour souligner les caractéristiques importantes ou la voie à suivre. Les joueurs sont très réceptifs à suivre un chemin s’il ya une lumière. Vous pouvez utiliser ceci pour aider les joueurs à ne pas se perdre dans des domaines apparemment compliqués.

  • Ne pas engendrer / placer des ennemis derrière le joueur. C'est juste frustrant.

  • Ajouter des sauvegardes rapides souvent (en supposant que votre jeu a cette fonctionnalité).


1
Ou bien, si le fait de regarder en haut a du sens, utilisez un son ou un autre effet (gouttes d’eau, étincelles, panneau avec une flèche vers le haut) pour attirer l’attention.
Bart van Heukelom

1
Ne pas regarder est plus emphatique sur la console, aussi bien. Mouselook a beaucoup moins de difficulté à jeter un coup d'œil sur l'environnement.
Ipsquiggle

6
Vous avez répondu et ensuite fermé?
Daniel Pendergast

1
@DantheMan J'y ai répondu il y a presque deux ans, oui.
Tetrad

3
Comment le temps est-il important?
Matsemann

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Ne faites pas beaucoup de casse-tête.

Il n’ya rien de plus frustrant que de devoir refaire le même saut une dizaine de fois jusqu’à ce que tout se passe bien (ou vous devez refaire les sauts précédents parce que vous avez manqué le Xème saut et que vous devez recommencer à zéro).


3
C'est l'un des éléments les plus frustrants de tous les jeux auxquels j'ai joué.
Michael Todd

3
Surtout si le jeu ne concerne pas les acrobaties et a un contrôle vraiment faible. Je veux dire, les puzzles de saut sont acceptables dans des jeux comme Prince Of Persia, si vous me le demandez. Pas tellement dans Half Life ou Modern Warfare: P
Nailer

Le pire casse-tête est au stade Mega Man 2 HeatMan: youtube.com/watch?v=hUVdA9ABzpg (0: 29 ~ 0: 46) Une erreur et vous mourrez. En général, les vieux jeux Mega Man sont courts, ils ont donc des niveaux extrêmement difficiles.
Ming-Tang

Cloueur, au contraire, j'adore les cartes d'escalade Kreedz.
AttaquerHobo

7
Les casse-têtes sont bien. Exiger que les sauts soient parfaits aux pixels est le problème.
o0 '.

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Pas de niveau d'eau s'il vous plaît.

Vous pouvez généraliser ceci à quelques bons conseils:

  • Ne rendez pas les niveaux frustrants - Ne faites pas que le joueur revienne inutilement sur le niveau. Ne faites pas que le niveau dépende de la synchronisation d'une fraction de seconde pour obtenir un résultat correct (et vissé si vous ne le faites pas). Jouez plusieurs fois dans le niveau. Amenez les autres à y jouer également. Assurez-vous que vous trouvez tous amusant. Sinon, les chances ne sont pas bonnes pour la majorité des gens.

  • Ne faites pas tous les niveaux typiques - sous-marin, sur la glace ou la neige, entouré de feu, de plates-formes mobiles avec des fosses sans fond, etc. Vous pouvez en avoir pour vous familiariser, mais vous voulez bien sûr que votre jeu se démarque. Pour cela, vous devrez créer une sorte de décor et de mécanisme unique et intéressant (tout en gardant à l’esprit le point 1).

  • Lors de l'introduction d'un nouveau mécanicien (le joueur bouge différemment, le joueur obtient un nouvel outil, etc.), ne rendez pas le niveau difficile. Rester simple. Laissez au joueur le temps de s’ajuster et d’apprendre ce que vous venez de lancer. Vous pouvez ensuite réutiliser le mécanicien à un niveau ultérieur et augmenter ensuite la difficulté.

  • Faites en sorte que les niveaux aient un sens et qu’ils aient un objectif qui corresponde au jeu ou à l’histoire en général. Ne faites pas le joueur aller dans l'eau juste parce que vous pouvez. Et certainement, ne faites pas que des objets ne fonctionnent pas tout à coup, juste pour "rendre le niveau plus difficile". Trouvez un autre moyen ou ne faites pas le niveau. Les gens n'aiment pas les niveaux qui rendent soudainement inutile tout ce qu'ils ont utilisé jusqu'à présent. Cela donne l'impression que tout le niveau est une torture.

Il y a d'autres choses que vous pouvez apprendre sur la façon de (ne pas) concevoir les niveaux si vous venez de faire une recherche (par Google, par exemple) sur "pourquoi les niveaux d'eau sont-ils si mauvais".


1
Pire niveau d'eau: le temple de l'eau de Zelda Ocarina of Time.
Bryan Denny le

Je présume que cela ne s'applique pas si vous essayez délibérément de surmonter ces limitations (peut-être un jeu de plateforme sur le thème de l'eau)?
RCIX

6
Personne n'a jamais fait un niveau d'eau amusant. Déjà. Personne. N'essayez pas de les surmonter. Juste ne le fais pas.

1
Juste comme le monde de l'eau. MAUVAIS.
Stephen Furlani

Eh bien, Wonderboy n'est pas si mal!
systempuntoout

20
  • Construisez votre art en pièces modulaires pouvant être réutilisées à travers le niveau (ou plusieurs niveaux)
  • Créez des "héros" ou des pièces de détail qui se démarquent vraiment et peuvent servir de point de référence pour le joueur.
  • Utilisez des cartes de points / cartes détaillées qui peuvent superposer vos éléments modulaires pour dissocier tous les effets de mosaïque.
  • Soyez conscient de votre plan éloigné et dessinez la distance.
  • Trouvez des moyens de créer de la profondeur dans votre niveau. Juxtapose des objets proches et éloignés pour indiquer la distance
  • Pensez à votre niveau comme à un plateau de cinéma. allez-vous jamais aller derrière quelque chose? Non? Alors ne le modélisez pas!
  • Les courbes en S sont ton ami. Ils aident à l’occlusion et au streaming.

Bon conseil pratique ici.
Ipsquiggle

16

Les jeux de Valve avec commentaires des développeurs (notamment: Half Life 2: Lost Coast, Episode 1 et Episode 2, Team Fortress 2 et Portal) méritent d'être visités pour de bons conseils sur la conception de niveaux.

(L4D a également des commentaires, mais je ne me souviens pas s’il en avait beaucoup sur la conception des niveaux.)


1
En fait, les éléments que j'ai énumérés dans ma réponse sont tirés des commentaires de Valve, du moins pour l'épisode 1 et Lost Coast :)
Sean James

+1 très bon conseil. J'ai également trouvé "The Cabal" une très bonne lecture, bien que l'accent soit mis sur le processus de conception de HL2, mais il donne également quelques indications sur la manière dont Valve abordait le level design
Dave O.

@Sean: ils semblaient familiers;)
Andrew Russell le

10

Quelque chose à ajouter à déjà de bons conseils donnés.

  • Définissez les paramètres physiques (minimum et maximum) avant de commencer au niveau de conception. (Ie hauteur du saut, vitesse de course, etc.)

  • Assurez-vous que les placements de l'ennemi ne sont pas impossiblement favorables à l'ennemi, et inversement, assurez-vous que les scripts / outils d'intelligence artificielle permettent à l'ennemi de tirer parti de leur placement.


10

Quand tout est spécial, rien n'est spécial.

Assurez-vous que votre niveau / jeu a une "moyenne confortable" qui est amusante, mais que les moments qui attirent l'attention peuvent s'élever au-dessus.


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Utilisez le silence à votre avantage!

Si votre jeu va faire peur de toute façon, le silence est la clé! Après une longue période de silence, le joueur est stressé et a peur de se demander quand quelque chose va se passer. Alors, juste au milieu du niveau, fais une garde "Hey! Reviens ici!" ou faire une explosion de nulle part se produire près du personnage de joueurs.

Attention cependant. Parce que l'endroit où vous placez le son est très important. C'est tout un art. Je ne peux donner qu'un conseil essentiel pour que le silence porte ses fruits:

Assurez-vous que le lecteur ne peut pas voir immédiatement d'où vient le son. Sinon, la peur sera moins intense.


1
Fallout 3 est un excellent exemple de silence effrayant.
Tor Valamo

8

Donnez au joueur l'information dont il a besoin pour réussir. Si la solution à un niveau repose sur quelque chose d'obscur ou sur une nouvelle capacité, informez-en le joueur. Il n’est pas nécessaire de créer un didacticiel spécifique pour l’épeler; vous pouvez plutôt apprendre au joueur à utiliser des scènes de montage ou à créer de petites énigmes au début du niveau qui introduisent de nouveaux concepts à un niveau basique mais explicite.


8

Dans un contexte linéaire, offrez au joueur un défi, mais aussi du repos. Augmentez progressivement la difficulté dans une vague ascendante, quelque chose comme

Very easy (1) -> Normal (3) -> Easy (2) -> Hard (4) -> Normal (3) -> Very Hard (5) -> Hard (4) -> Extreme (6) -> ...

6

Quelques-unes qui me sont venues à l’esprit pendant que j’étais tombé sur cette ...

  • Pensez à la manière dont vous balancez les défis et les récompenses.
  • Réfléchissez à la manière dont vous pouvez fournir une variation et un contraste
  • Pensez à quel ordre et à quelle heure pendant la courbe d’apprentissage pour introduire quel élément de jeu

Quelques autres pensées ...

  • Ayez des emplacements ou des objets reconnaissables aux endroits que vous souhaitez que le joueur puisse reconnaître plus facilement afin qu'il puisse naviguer plus facilement, ce qui risquerait moins de se perdre ou d'être confus.

  • Vous pouvez également penser à des niveaux ayant des qualités similaires à celles d’une chanson . Ce que je veux dire par là qu'une chanson typique a un début, une accumulation, une panne, etc, etc ... Donc , il y a des éléments qui sont utilisés la plupart du temps, il y a des moments intenses et de refroidissement et des surprises de cours et des événements uniques (comme cette pause dans une piste que vous souhaiteriez plaxer plus d’une fois par chanson;)

Je voudrais avoir le temps d’écrire plus - j’adore ce sujet;) Je dois faire quelques travaux maintenant ... Peut-être plus tard ...



4

Créez des histoires d'utilisateurs pour le type de style de jeu auquel le jeu est censé faire appel.

Si l’accent est mis sur l’exploration, essayez d’éviter de pénaliser le joueur, à la fois en termes de décès qui renvoient le joueur, ainsi qu’en temps passé à revenir en arrière.

Si le jeu doit plaire aux joueurs qui aiment les courses rapides, réfléchissez de différentes manières pour optimiser leur trajectoire: certaines armes tuent les ennemis plus vite que d’autres (Megaman), certaines avec moins d’obstacles ou plus loin des fosses sans fond (Sonic 3 & K).

Si le jeu est destiné à attirer les joueurs qui tentent de réaliser des passes parfaites, assurez-vous que le "game over" (fin du jeu) ne constitue pas une pénalité significative (Ikaruga, Megaman). De plus, gardez à l’esprit que la difficulté est combinatoire: si un obstacle a 10% de chances d’être battu lors d’un essai donné, 3 de ces obstacles consécutifs donnent une chance de 0,1% - bien sûr, les joueurs s’améliorent avec la pratique, faites aussi des erreurs, alors assurez-vous d’ajouter des points de contrôle entre les niveaux ou des niveaux inférieurs sur lesquels le joueur tombera.

Si la narration est une partie importante du jeu, ralentissez le pas pour que le joueur s'attache au paysage. Varier les paysages intentionnellement - non seulement pour que le joueur reste impliqué dans le récit, mais aussi comme un indice visuel pour un changement de mécanique du jeu (glace, eau) ou de difficulté. ColourLovers est votre ami.

Déterminez si des niveaux générés aléatoirement seraient bénéfiques ou préjudiciables à votre conception:

  • Peut être un atout pour les arènes multijoueurs, les jeux de rôle tactiques, les stratégies de jeu de stratégie, les jeux de tir d'arcade et les jeux occasionnels
  • Il s'agit généralement d'un inconvénient pour les jeux axés sur la vitesse / les courses parfaites ou les récits lourds, dans lesquels le joueur entretient une relation étroite avec le level design.


3

Continuez à me récompenser

J'aime être récompensé pour mes actions. Donc, des tonnes de petits bonus, de petites améliorations, de gold / points, ce qui me donne tout de suite du plaisir, donc je veux continuer à en prendre de plus en plus.

Ne me punissez pas avec des délais

Ce que je n'aime pas dans un jeu, c'est quand les développeurs le trouvent trop facile et utilisent TIME comme la seule chose qui m'empêche de terminer un niveau. C'est une mauvaise conception de niveau. Vous pouvez utiliser le temps comme un "bonus", mais jamais comme une punition. Parfois, le téléphone sonne, le dîner est prêt ou même une toilette doit être visitée. Une pause ne suffit pas ici. Si je suis proche du but et que le niveau se termine juste parce qu'il ne me restait que 5 secondes, il n'y a pas beaucoup de raisons pour moi d'essayer à nouveau pendant 7 minutes.

Mon approche est de garder le joueur heureux et occupé même dans des situations stressantes.

Donc, aucun ou un minimum de "Whoops morts, rejouez les 5 dernières minutes pour revenir ici" ... au lieu de cela, attirez-le pour essayer à nouveau, pas une punition.


trop de récompenses les affaibliront cependant ..
Tor Valamo

les récompenses peuvent également être des pièces sur une carte. Les tas de jeux que j'ai essayés au fil des ans ne m'obligent pas à tous les collectionner, mais plus je collectionne, plus je reçois de bonus, de bonus ou autre.
BerggreenDK

2

Évitez les niveaux de glace glissants et glissants.

Ou au moins garder la glace au minimum.


4
Pokemon a fait un très bon travail avec Ice, merci beaucoup. : P

2
Jetez un œil à Chip's Challenge (ancien jeu Windows) pour découvrir d’ excellents niveaux de glissade
DisgruntledGoat

Ou fournissez un moyen de les surmonter, comme dans Wii Mario.
Stephen Furlani

1

@ James James est pour les jeux linéaires, bien. Je suis un peu en désaccord.

si votre jeu est linéaire, pour l'amour de Dieu, ne prétendez pas que ce n'est pas le cas. Un jeu linéaire qui feint d'être non linéaire devrait brûler en enfer (bonjour, Metroid Fusion).

non-linéaire, c'est bien et c'est très amusant, à condition que:

  • il y a une bonne carte, où les zones que vous avez déjà visitées, les objets que vous n'avez pas saisis pour une raison quelconque et, en général, quelle partie de la carte correspond à quelle partie du jeu sont clairement définis.
  • le joueur peut marquer et commenter des emplacements de carte arbitraires
  • vous essayez autant que possible d'éviter les impasses: si je retourne à une section précédente pour explorer une porte que j'ai manquée, je serai énervé s'il n'y a qu'une seule pièce inutile.
  • il y a de bons moyens de transport entre les différentes zones de la carte (c'est-à-dire ne faites pas comme Aquaria - c'est un super jeu à part ça)

En résumé, l'idéal est de faire comme Castlevania, mais mieux.


Cela ressemble à "l'exploration est excellente, tant que vous ne me faites pas réellement explorer".

@ Joe: bien sûr que non! Lire à nouveau. Ou pas, pour tout ce qui m'importe.
o0 '.

0

Voici quelques liens sur la conception de jeux et la conception de niveaux collectés sur ma page Web: http://www.newarteest.com/game_dev.html

Prenez note en particulier du lien "évaluer la mécanique de jeu pour la profondeur", car il s'agit d'un article très instructif sur les concepteurs de niveaux.

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