Comment puis-je rendre le retour en arrière intéressant?


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Quand un joueur navigue dans un espace pour la première fois, c'est très intéressant: le contenu est nouveau, les dangers sont inconnus, il faut trouver des chemins. Cependant, diverses situations obligent le joueur à revenir en arrière ou à naviguer plusieurs fois dans le même espace. Peut-être que les concepteurs de niveaux sont économiques ou essaient de se familiariser avec un espace. Peut-être que le jeu lui-même est ouvert, ou ressemble à un bac à sable, où la navigation dans les mêmes espaces fait partie du jeu lui-même. Celles-ci peuvent donner l'impression que les mêmes espaces sont fastidieux et clairsemés.

Étant donné que le retour en arrière (ou la navigation multiple dans le même espace) est inévitable, quels sont les moyens efficaces et économiques de le rendre intéressant? S'il vous plaît gardez en tête:

  • Nous réutilisons les niveaux délibérément, soit pour produire des effets, soit pour réduire les coûts. Par conséquent, modifier les niveaux au-delà de la reconnaissance irait à l’encontre de notre intention.
  • Nous ne pouvons pas non plus trop modifier le gameplay; si nous essayions de réduire les coûts en réutilisant des niveaux, il serait contre-productif d'engendrer des coûts supplémentaires en ajoutant du jeu.

Une solution rapide à laquelle je pensais était de donner au joueur une sorte de powerup ou un véhicule pour qu’il puisse revenir en arrière plus rapidement. Je suis sûr qu'il existe de meilleures méthodes et des exemples de jeux où ils ont été utilisés.


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Vous pouvez avoir un raccourci qui ne s'ouvre qu'à la fin du niveau. Ce n'est peut-être pas intéressant, mais certainement moins pénible si vous devez aller et venir entre les zones.
Aholio

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"Nous ne pouvons pas non plus trop modifier le gameplay" - il est bien plus difficile de répondre à cette question que cela devrait être sans savoir à quoi ressemble le gameplay existant.
nathanchere

des modifications mineures sont apportées aux niveaux autorisés (une partie réductible qui fournit un raccourci vers l'enfer de cette section de plate-forme)
freak freak

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si "la navigation dans les mêmes espaces fait partie du jeu lui-même" et que le processus pour le joueur est "fastidieux et clairsemé", cela ressemble à un problème de conception de base
Eben

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Une des choses que j’aime toujours voir dans ces situations de réutilisation est qu’il existe en fait plusieurs chemins à travers le niveau, ou des petites choses en plus à trouver, qui sont cachées ou visibles mais inaccessibles, jusqu’à ce que vous ayez acquis des compétences ou des objets à partir. une section ultérieure. En guise d’exemple de base, mais efficace, jetez un coup d’œil sur les donjons Legend of Zelda originaux, où vous pourriez traverser une pièce plus d’une fois, mais cette fois-ci, vous avez le radeau, l’échelle ou une bombe pour ouvrir le chemin secret dans la mur.
LLL79

Réponses:


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Une des choses qui me plaisait dans le retour en arrière dans Super Metroid est la façon dont vos nouveaux pouvoirs vous ont permis de traverser les zones plus rapidement, mais de manière plus difficile. Vous pouvez également placer des objets tels que des améliorations de votre état de santé (ou des interrupteurs évidents / des blocs cassables) bien en vue, mais hors de portée jusqu'à ce que vous reveniez en possession d'un autre article. Le meilleur exemple en est la première partie de la partie inférieure de Brinstar, où vous devez d’abord prendre votre temps avec précaution en sautant à travers une eau très haute et en évitant des ennemis invincibles. Lorsque vous revenez dans cette zone, vous avez le rayon de glace qui vous permet de geler les ennemis et de vous en servir de tremplin pour traverser rapidement l’eau, et vous obtiendrez bien sûr le costume de gravité.

Dark Souls est un jeu différent qui rend le retour en arrière intéressant. La différence avec Dark Souls est bien sûr que vous n'êtes généralement pas isolé de zones, mais simplement que les ennemis sont trop haut placés et seront donc difficiles à tuer. Lorsque vous arrivez pour la première fois à Anor Londo, il y a un groupe de Sentinelles qui ne s’agressent pas facilement, même s’il ya des coffres. À ce stade, la plupart des joueurs ne pourront pas vraiment les affronter, ils sont donc ignorés. Lorsque vous reviendrez aux archives du duc, vous pourrez affronter les Sentinelles et réclamer le trésor. Il en va de même pour Blighttown lorsque vous devez vous rendre aux ruines du démon: il devient beaucoup plus facile d'explorer le reste de la zone marécageuse et vous pouvez trouver le Great Hollow. À la fois, Les joueurs de pouvoir (comme moi) auront déjà exploré ces zones et éliminé le besoin de revenir en arrière en permettant de déformer les zones qui ne sont pas encore ouvertes. Il y a bien sûr aussi la visite facultative à l'asile, dans laquelle la zone est repeuplée d'ennemis plus durs et où un piège odieux est placé.


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Disclaimer: J'ai de mauvaises opinions. En tant que joueur, je trouve ces deux mécanismes de retour arrière quelque peu insatisfaisants. Je favorise la capacité d'aller au niveau plus rapide en faisant marche arrière. Un mécanicien difficile à équilibrer. La facilité de retour en arrière diminue considérablement le mécontentement que je ressens lorsque je suis obligé de revenir. À moins que mon environnement ne soit plus ouvert dans le monde, dans ce cas, choisir un itinéraire fait partie du plaisir que je trouve et trouver des tangentes pour combler le temps passé quand revenir en arrière est une bonne chose.
user1695680

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Un autre aspect intéressant de Metroid est que, même sans capacités supplémentaires, vous ne revenez pas nécessairement de la même manière que vous êtes entré, même si vous faites un retour en arrière. Vous passerez devant toutes ces zones inaccessibles et tenterez peut-être de vous y rendre, puis ces sections se révéleront être le chemin du retour.
JZX

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Vous avez dit qu'il était hors de question de modifier le niveau au-delà de la reconnaissance, mais qu'en est-il des petites modifications aléatoires des niveaux?

Cela peut prendre la forme d’événements qui ont seulement une certaine chance de se produire chaque fois que le joueur traverse la zone. Lorsqu'il y a plusieurs événements de ce type qui interagissent également les uns avec les autres, l'expérience sera légèrement différente chaque fois que le joueur passe dans la zone.

La parabole de Stanley est un jeu qui produit un effet intéressant . Le gameplay de ce jeu est basé sur de nombreux chemins de branchement. Après avoir essayé un chemin dans le jeu, le jeu se réinitialise et le joueur peut faire des choix différents et voir ce qui se passe. Cela signifie que la zone de départ du jeu est parcourue de nombreuses fois. Pour rendre cette expérience plus intéressante (et pour dérouter encore plus le joueur), cette zone de départ a une certaine probabilité d’avoir des changements aléatoires mais sans signification. Les couloirs changent de longueur, des sections sont ajoutées, supprimées ou remplacées, ou des pièces sont soudainement recouvertes de papier.

De tels changements complètement inattendus et inexplicables ne fonctionneraient bien sûr pas dans un jeu qui ne soit pas aussi abstrait, méta-référentiel et intentionnellement déroutant que TSP, mais il existe d’autres choses, plus plausibles, que vous pouvez avoir pour rendre votre monde de jeu plus vivant.

Dans une zone hostile, vous pouvez avoir des ennemis qui ne se reproduisent qu'avec une certaine probabilité ou qui ont différentes positions pour se reproduire. De cette façon, l'expérience de combat sera un peu différente chaque fois que le joueur traversera la zone.

Dans une zone amie, vous pouvez avoir des événements de fond se produire ou ne pas se produire avec une certaine probabilité ou générer des PNJ qui approchent le joueur avec une certaine probabilité à chaque passage et disent quelque chose qui pourrait être important ou non.


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Une des choses que je détestais à propos du retour en arrière dans Metroid Prime était de savoir comment, lorsque je suis tombé sur quelque chose de nouveau et d’intéressant, je ne savais pas si j’avais les outils pour interagir avec cela ou non .

Je partirais en espérant avoir les outils plus tard. Mais alors je me retrouverais dans une impasse. Ensuite, je me demandais si j'avais les outils pour naviguer dans l'impasse, s'il me manquait quelque chose ou si je devais retourner à la place précédente, pour laquelle je n'étais pas sûr. Cela a conduit à beaucoup d'errance sans but; alors j'ai arrêté de jouer.

Personnellement, j’ai tort de montrer au joueur quelque chose avant de pouvoir le faire (sauf s’il est douloureusement évident qu’il ne peut pas le faire, comme quoi ce petit trou au fond du tuyau de drainage de Banjo Kazooie? Braid n’a commis cette erreur qu’une seule fois. Cela signifiait que si je ne pouvais pas comprendre quelque chose, c’était parce que j’avais plus de réflexion à faire, pas plus d’errance (ou d’essayer de déterminer si je devais errer ou non). pense)).

Si vous envisagez de réutiliser la géométrie de niveau en faisant en sorte que le joueur la traverse plusieurs fois, j’estime que cela ne devrait pas être fait de manière aussi frustrante. Halo l'a bien fait à certains endroits. Comme lorsque vous reveniez dans plusieurs niveaux que vous aviez déjà traversés, mais cette fois en volant. Il n'y avait aucune présentation de quelque chose que vous pensiez pouvoir faire mais que vous ne pouviez pas, mais ils ont quand même trouvé quelque chose d'intéressant à faire en revenant en arrière.


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Je pense que c'est bien quand il est évident que vous avez besoin d'un outil différent et que vous saurez quand vous aurez l'outil qu'il est le bon. Les jeux 2D Metroid depuis Super Metroid vous ont tous montré l’arme dont vous aviez besoin pour casser chaque bloc afin que vous puissiez dire où vous reviendriez.
jmegaffin le

Pour ma part, je ne suis pas d'accord avec cette réponse, tant que le jeu est cohérent. J'aime expérimenter dans les jeux, ne pas savoir ce que je suis autorisé à faire. C'est seulement quand il y a habituellement un moyen très évident de passer; alors les rares ambiguïtés brisent mon flux parce que je suis dans le mauvais état d'esprit. Mais bien fait, j'aime plus d'ambiguïté et d'expérimentation (même d'essais et d'erreurs) sur moins.
Richard Rast

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Zelda Wind Waker. Le puzzle de pile de bloc. Il n'y a aucune indication du moment où vous devriez tenter ce casse-tête ou de ce que pourrait être l'objectif. J'ai perdu tellement de temps dans ce casse-tête avant d'avoir le bouclier qui vous permet de le terminer. Je n'aurais pas dû entrer dans cette énigme si loin d'obtenir le document dont j'avais besoin pour le terminer.
Almo

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Dans Portal, les développeurs ont intentionnellement introduit le suivi dans le jeu.

Ils l'ont fait pour deux raisons:

  • Immersion du joueur: Cela se produit après que vous ayez quitté la partie initiale du jeu et que vous avez couru dans les coulisses. Vous ramener vous rappelle que vous êtes toujours bloqué dans l'établissement, toujours «dans le jeu». Cela permet également de reconnaître la zone pour le joueur et, surtout, d’empêcher le joueur de se sentir comme s'il suivait un long couloir linéaire.
  • Montrez l'effet du joueur sur l'environnement: En raison des actions du joueur lorsqu'il entre dans la salle, le joueur ne peut pas progresser de la même manière qu'avant, et ainsi, ils intègrent davantage l'espace.
  • montrer au joueur qu'ils ont changé et comment cela leur ouvre plus d'opportunités. Dans ce cas, en subvertissant les règles précédemment établies pour la zone.
  • cela permet au joueur de se sentir malin: c'est un excellent exemple de la brillance du frigo. Comment? Eh bien, le joueur quitte la pièce en descendant par un arbre d'ascenseur vide. Comment est-ce brillant? Eh bien, les astucieux se seront souvenus que contrairement à tous les autres élévateurs du jeu, lors de leur première rencontre, cet ascenseur n’était pas déjà là, mais arrivait en retard au moment de votre arrivée. La deuxième fois, notre ne fait pas tout!
  • A voir: l'ascenseur arrive plus tard, il donne un aperçu du monde extérieur aux murs blanchis à la chaux du centre de test (désolé: Centre d'enrichissement assisté par ordinateur d'Aperture Science, laissant supposer que vous courrez bientôt en dehors de l'environnement commercial. C’est aussi un bonus supplémentaire que de prendre une route d’évasion que vous prenez plus tard dans le jeu.
  • Ajouté collectables. Un patch du jeu peu de temps avant la sortie de la suite a ajouté des radios cachées dans la plupart des zones du jeu, y compris cette salle. Cela a conduit les joueurs à revenir volontairement dans l'ensemble du jeu pour les récupérer.

Sensationnel. C'est beaucoup pour une simple pièce. Comment ça vous aide?

  • Faire un retour en arrière peut rendre votre monde plus réel. Une zone confortable (par exemple, une ville de PNJ pourrait constituer un "domicile" pour le joueur et / ou un hub qui vous connecte à différentes zones du jeu.) Permet au joueur de se familiariser avec la zone et d'être ainsi plus connecté au jeu. . Son utilisation en tant que hub vous permet de réduire le temps nécessaire pour revenir en arrière entre différentes zones, tout en réduisant ainsi la frustration des joueurs.
  • Ayez des allusions dans des zones qui ne deviennent plus apparentes ou significatives que lorsque vous traversez à nouveau une zone Pour la première fois, le château sur la colline ressemble à un joli paysage. En revenant, vous savez que c'est la patrie du «grand méchant» et que vous devrez vous y rendre dans le futur - peut-être en revenant dans la région!
  • Changez votre zone au fil du temps, soit par joueur, soit par action. Cela peut être purement visuel. ville attaquée = quelques bâtiments avec des marques de brûlure / toiture en chaume manquante, etc., ou vous pouvez en profiter pour changer totalement la façon dont le joueur interagit avec l'environnement; même ville, mais après plus d'attaques, des barrières de fortune ont été construites à partir du paysage (peut-être d'un chariot / mobilier urbain déjà présent, mais qui a maintenant été déplacé). Points bonus pour avoir le joueur aider avec le changement.
    Une autre alternative est de faire en sorte que les PNJ introduisent des objets dans le jeu: la première fois sur un littoral, par exemple, vous voyez une plage depuis une falaise. La prochaine fois que vous allez à la plage. La troisième fois (bâillement, encore?), un navire apparaît soudainement et décharge des guerriers pour que vous puissiez vous battre. Vous repartez et le navire est toujours là - il est persistant. vous pourrez l'explorer, etc. Plus tard, vous constaterez qu'il vous faut un navire pour vous permettre de progresser - Oh regardez, il y en avait un sur la plage il y a quelque temps. Permet de revenir (à nouveau) et de le réquisitionner.
  • Les changements à introduire de nouvelles choses pour le joueur à faire , que ce soit trouver de collection bonus, l' ouverture de nouvelles routes ou découvrir de nouvelles façons d'interagir avec l'environnement. Vous n'avez pas besoin de faire de grands changements, restez discret.
  • Si tout échoue:
    Changements massifs. Vous avez traversé la plaine et navigué dans le temple pour vous rendre à la tour de Babel. En entrant dans la tour, vous menez une quête épique qui finit par tomber autour de vos oreilles. Et maintenant? vous devez parcourir tout cet espace pour revenir à un endroit significatif. Ne serait-il pas intéressant de pouvoir progresser dans un nouveau domaine? Eh bien, il peut y avoir. Qu'est-il arrivé à la tour? Introduisez-le dans votre environnement, il bloque les routes qui existaient auparavant, peut écraser les obstacles qui vous ont bloqué et ouvrir de nouvelles routes. Ce peut même être une nouvelle route elle-même; introduisez des pièces familières depuis la tour, uniquement dans une nouvelle orientation offrant un nouveau défi à parcourir. ou utilisez l'extérieur de la tour - montez dessus et courez le long pour accéder à de nouvelles zones / raccourcis qui n'existaient pas auparavant.
    Un élément clé à noter est que les changements ne doivent pas forcément être massifs en termes de contenu ajouté, mais ils devraient vous plaire et fournir de nouvelles façons d’utiliser ce qui existe déjà - concevez vos niveaux d’origine en tenant compte des changements. .

Bonne chance! Je ne connais pas votre genre, alors j'ai essayé de garder ce assez générique.


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Il y a eu beaucoup de suggestions en termes de bonus, de temps de décroissance et d'ETC. Mon opinion est un mélange de tous ces éléments pour former un monde de respiration vivante qui peut être à la fois peu coûteux et coûteux pour le développement en fonction du niveau de complexité et de l’ampleur.

Cependant, on a trop insisté sur le recul. Il ne s'agit pas seulement de revenir en arrière, mais d'aller de l'avant aussi. Laissez-moi expliquer.

Monde vivant qui respire

Selon le jeu, le fait de vivre dans un monde qui respire est un élément clé à prendre en compte. En effet, quelle que soit la direction que vous prenez en tant que joueur, les mondes vivant et respirant changent constamment.

Au lieu de penser à une solution pour résoudre le problème du retour en arrière à travers une dimension statique, réfléchissez à la façon dont la vie s'écoule dans les deux sens. Des événements changeants dynamiques améliorent les deux sens, ce qui remplit un jeu d'événements susceptibles d'enrichir une session de jeu.

Cela peut commencer par de simples événements de jeu dynamiques ou des déclencheurs. Peu importe la direction, offrez un événement dynamique au joueur sous certaines conditions.

Par exemple, si un joueur voyage à travers une zone mondiale située à l’extérieur, un déclencheur basé sur le temps peut inclure des éléments de nouvelle musique, de nouveaux effets sonores et un coucher de soleil définissant l’ambiance de la zone à ce moment-là (par exemple: World of Warcraft).

Autre exemple, si un joueur termine une quête donnée, les dialogues des villes visitées et des nouvelles villes à visiter incluent un nouveau dialogue (par exemple: Skyrim).

Un autre exemple: visiter certaines zones au cours d'événements mondiaux changeants procure une impression de changement impulsé par les joueurs, telle que ce à quoi vous vous attendez lors de la conquête d'un nouvel univers. Les gardes des PNJ accèdent maintenant à une nouvelle faction, les statuts de sécurité ont changé et les guerres ont commencé (c.-à-d.: Eve Online).

Dynamique

Je me concentre sur les événements dynamiques parce que beaucoup peut être conçu autour d’eux. Peu importe que vous fassiez un simple jeu de défilement latéral ou un jeu en ligne robuste. Les événements dynamiques animent un jeu inattendu et diversifié pour tous les joueurs qui les expérimentent. Une attention particulière peut être appliquée aux nouvelles et anciennes rencontres. Cela signifie que les avancées et les reculs peuvent entraîner un ensemble d’événements dynamiques qui ajoutent vraiment une touche unique au jeu.

Pour ma part, profiter du changement que je progresse à travers un match. Au fil du temps, l’âge et même les saisons du monde rendent le jeu aussi immersif. Voir une maison qui était autrefois debout lors de ma première visite, puis la brûler lors de ma prochaine visite est gratifiant (c.-à-d.: Fable).

Voir les saisons changer à mesure que le temps de jeu change est également gratifiant, même lors de nouvelles visites. Voir un arbre de Noël érigé sur la place principale ou tout simplement faire l'expérience de la neige ou de la chute est également gratifiant, que ce soit pour des visites nouvelles ou existantes (comme dans Guild Wars).

Solution

Par conséquent, je pense que la clé de toute suggestion est un monde de respiration vivante construit à partir d'événements ou de déclencheurs dynamiques.


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Ce dont vous parlez n'est pas facile à faire.

Si vous envisagez de renvoyer le joueur dans une zone, vous pouvez toujours améliorer votre expérience de jeu en y intégrant de nouvelles choses. Considérez le Halo original où la seconde moitié du jeu était en réalité une riposte à travers les emplacements de la première moitié, mais confrontée à de nouveaux ennemis. Cette approche permet une réutilisation efficace des environnements, mais ce n’est pas sans ses critiques dans Halo et il est certainement difficile de le faire correctement. Vous devriez pouvoir augmenter la difficulté du voyage de retour afin que les joueurs aient avantage à connaître un peu le terrain. Lors d'un voyage aller-retour, vous pouvez également rendre certaines pièces et certains power-ups disponibles au retour qui n'étaient pas disponibles lors du premier voyage, comme indiqué dans d'autres réponses.

Si vous envisagez de définir davantage un bac à sable, il est utile de donner aux joueurs les moyens de sauter dans la zone générale qu'ils visent Voyage plus rapide à un certain point. Vous vous déplacez toujours souvent dans les mêmes zones, mais vous pouvez au moins y accéder rapidement. Les jeux Elder Scrolls font la même chose avec Fast Travel, vous permettant de revenir rapidement à un endroit que vous avez déjà visité. Dans les deux cas, vous laisser tomber dans la bonne zone ne vous empêche pas de revoir les lieux que vous avez traversés précédemment une fois que vous y êtes arrivé; le contenu est donc réutilisé efficacement.


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+1 pour le défilement Elder Scrolls, effectué avec la découverte de points de cheminement. Fondamentalement, vous pouvez voyager rapidement à n’importe quel point où vous vous êtes rendu auparavant, si aucun monstre n’est présent.
Fuhrmanator

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La meilleure approche pour revenir en arrière pour que le joueur ait l’impression que la zone dans laquelle il retourne a progressé a légèrement progressé. Y avait-il deux PNJ qui se disputaient dans le village? Demandez-leur un combat de poing lorsque le joueur fait un retour en arrière. Le joueur a-t-il détruit un mur? Émiettez une partie de l'infrastructure pour montrer les dégâts qu'ils ont causés. Ont-ils convoqué une tempête de neige? Ajoutez de la neige au sol.

Ces petites choses gardent l'intérêt des joueurs pour un territoire déjà familier tout en vous évitant de devoir reconstituer une quatrième zone forestière alors qu'elles viennent d'en traverser une troisième. Cela donne également au joueur l’impression que le temps passe autour de lui, ce que beaucoup de jeux ne donnent pas.

Autres idées amusantes:

  • Utilisez un filtre pour passer la nuit, au crépuscule ou à l’aube.
  • Changer l'emplacement des ennemis pour que le joueur devine
  • Mettez un PNJ réparateur à un niveau qui essaie de nettoyer le mur brûlé par le laser.
  • Ajoutez «dommages de combat» à certains endroits où des batailles difficiles auraient eu lieu.

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Temps! Laissons l'environnement se développer avec le temps. Le temps est une ressource qui manque à peu près à tous les jeux à travers le temps et les genres. De petits changements aléatoires dans l'environnement, au fil du temps, peuvent entraîner des changements massifs. Laisser le temps et un peu d’aléatoire guider le développement de l’environnement de jeu augmente également la valeur de rejouabilité et peut le faire beaucoup, en fonction du type de jeu.

Permet aux PNJ de changer d’environnement ou de réagir aux changements imposés par n’importe quel personnage - puis transmettent des rumeurs au joueur et lui informent sur (certains) des changements. Présentez des rancunes entre les personnages, laissez les personnages mourir (et assurez-vous de transmettre toutes les fonctions du jeu du personnage à quelqu'un d'autre - peut-être dans une zone différente) ou déplacez-les simplement.

Seules de petites modifications statiques ont tendance à donner l’impression que les développeurs ont fait un travail à moitié effacé à ce sujet.

Il est naïf de suggérer qu'il est possible de faire quelque chose pour garder le retour en arrière intéressant sans dépenser des ressources en ressources. Toute modification apportée à un jeu nécessitera quelques ressources et pour rendre le retour en arrière intéressant, il vous faudra refaire des cartes ou introduire de nouvelles fonctionnalités (ou les deux). Pouvoir parcourir une zone dans laquelle vous êtes déjà allé plus vite que la dernière fois ne le rend pas plus intéressant. Cela montre simplement au joueur qu'il a été forcé de pénétrer dans une zone sans aucune raison valable; si vous n’ajoutez rien à l’environnement, vous devez simplement laisser les joueurs le ignorer entièrement.


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Plusieurs techniques peuvent aider à améliorer l'expérience du joueur.

Règle 1 - Zones inaccessibles: empêche le joueur d’explorer toute la zone pour la première fois. Si revenir en arrière est une partie intentionnelle du jeu, rendre les sous-zones d'un emplacement inaccessibles pour la première fois est un excellent moyen d'étendre l'intérêt pour la région. Lorsque le joueur doit alors revenir en arrière, la zone nouvellement accessible donne l'impression que l'emplacement familier est nouveau. C'est comme si vous quittiez votre maison pendant qu'une extension était construite, puis que vous rentriez chez vous pour en profiter.

Règle 2 - Scripts sur les personnages: L’une des techniques les plus sous-utilisées pour réorganiser d’anciennes zones consiste à modifier l’avis des personnages. Lorsque le joueur revient et parle à un PNJ, il s'aperçoit que l'ancien dialogue usuel de ce dernier a été remplacé par de nouvelles lignes intéressantes.

Un bon moyen de réorganiser le dialogue est de faire en sorte que les PNJ commentent les récents événements survenus dans le monde du jeu. Peut-être qu'une organisation perverse a été renversée, peut-être qu'il y a eu une attaque de dragon dans une ville éloignée, peut-être que le maire de la ville a célébré son anniversaire, peut-être que le temps a changé. Cela non seulement ajoute de l'intérêt, mais cela a pour effet secondaire d'étoffer les PNJ en leur donnant l'air de prendre conscience de ce qui se passe autour d'eux. Cela rend le jeu plus immersif car il reflète la réalité: les humains parlent constamment d'événements d'actualité. C'est maintenant le meilleur endroit pour être.

Pour aller un peu plus loin, si un NPC connaît le joueur par son nom, il doit absolument exprimer à quel point il a manqué le joueur (ou même son mécontentement du fait que le joueur soit de retour). Un PNJ amical poserait également des questions sur l'endroit où se trouvait le joueur et sur ce qu'il a vu lors de ses voyages, en particulier sur des sujets liés aux intérêts de ce PNJ.

Règle 3 - Expansion des magasins: Dans de nombreux jeux (jeux de rôle en particulier), les objets sont constamment gagnés, achetés et vendus. Il est toujours agréable de revenir à un emplacement et de constater que la variété des produits d'un magasin a été augmentée, en particulier si les articles sont nouveaux pour le joueur ou même s'ils n'étaient tout simplement pas disponibles dans ce magasin auparavant.

Règle 4 - Les effets du temps Si le joueur est absent depuis longtemps, c'est une bonne idée de montrer les effets du temps sur le monde et les personnages qu'il contient. Les personnages vieillissent, grandissent, obtiennent de nouveaux vêtements, se blessent, se font diagnostiquer une mauvaise vision et ont maintenant besoin de lunettes. Les bâtiments vieillissent, le lierre et les vignes y poussent, l'extérieur se ternit et se patine, le verre se brise, les tuiles tombent. Les arbres poussent, les fleurs poussent, les tombes sont creusées, les rivières s'assèchent, les rivières s'élargissent, des ponts sont construits. La vie ne s'arrête pas parce que le joueur s'en va, le rythme de la vie est un battement puissant.


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# 2 est un de mes favoris. Cela s'applique également aux PNJ avec lesquels vous ne pouvez pas interagir. Par exemple, ceux qui se contentent de se promener et de dire des choses, ou qui semblent se disputer. Ayez une série de phrases tournantes à chaque fois et choisissez la série suivante à chaque visite (ou en réponse à une mission). De plus, n'oubliez pas que vous pouvez personnaliser les messages: "Oh regarde, il y a <nom du joueur>, tueur du grand dragon!" ou peu importe.
Uliwitness

@uliwitness J'essayais de faire allusion à ceux qui ne font que se promener avec la remarque du «dialogue à jeter». La personnalisation est un très bon point en ce qui concerne l’immersion.
Pharap

La personnalisation peut être un peu problématique, cependant, si un PNJ vous parle dans son dialogue, mais vous ne pouvez pas leur parler ensuite. J'aime quand ils font des choses comme intégrer le joueur aux potins de la ville, cependant. Vous «entendez» cela, alors vous ne voudriez pas vous joindre à la conversation, normalement.
Uliwitness

@uliwitness Cela dépend de la qualité de votre moteur de script de dialogue. La plupart des variantes du moteur de dialogue de Pokemon (par exemple) sont à la fois capables d'insérer le nom du joueur dans le dialogue et de poser des questions simples à choix multiples. Le seul type de moteur de dialogue (que je connaisse) où vous pouvez entrer n'importe quelle entrée et où le moteur tente réellement de l'analyser et de lui donner un sens est celui des jeux d'aventure basés sur du texte (par exemple, le guide de l'auto-stoppeur du texte de la galaxie jeu d'aventure). Pour autant que je sache, personne n'a tenté de créer un moteur de dialogue basé sur l'analyse syntaxique et le paramétrage de RPG.
Pharap

Je pensais plus que vous deviez être prudent dans la conception des phrases de manière à divertir l'utilisateur, mais ne leur faites pas savoir si cela fait partie de la mission de tenir cette conversation. Bien sûr, vous pouvez ajouter un chatbot de type Eliza à chaque NPC ou rendre possible l’affichage d’une arborescence de dialogue composée de phrases aléatoires (ou même d’entrées de cette arborescence apparaissant pour chaque NPC ayant déclaré un certain texte ambiant en votre présence), mais cela devient vite ennuyeux et peut détourner l'attention du jeu et de ses objectifs. Cela dit, je suis tout à fait d'accord si c'est bien fait.
Uliwitness

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Si vous disposez d'un espace de conception pour les éléments de plateforme, vous pouvez créer une topologie faisant du déplacement en arrière un problème différent de celui en aval. Par exemple, beaucoup de sauts et astuces pour atteindre le sommet d'une falaise, de telle sorte que redescendre sans s'effondrer est une toute autre différence. Vous pouvez essayer de le faire de manière passive par gravité (par exemple en sautant légèrement plus bas sur la plate-forme, en créant un portail à sens unique), ou plus activement en modifiant l’état réel des obstacles. (ex. oh non, l'ascenseur est en panne maintenant, car un dinosaure l'a attaqué.)

Fondamentalement, l’espace est identique, mais les problèmes de navigation spatiale sont différents car l’objectif a changé.


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Je pense que deux approches ont été utilisées dans Duke Nukem 3D en 1996.

  1. Fournissez plusieurs itinéraires pour vous rendre à un emplacement clé. Au premier niveau de l'épisode de shareware, vous devez vous rendre dans la salle de projection du cinéma pour obtenir la carte-clé rouge. Vous pouvez vous y rendre soit en montant les escaliers depuis une porte du hall d'entrée, soit en passant par la bouche d'aération des toilettes, ce qui vous permet également de trouver une pièce secrète dont la porte donne sur la salle de projection. Vous pouvez utiliser l'une ou l'autre voie pour entrer ou sortir de là.

  2. Spawn ennemis lorsque le joueur fait quelque chose de vital, ils ont donc quelque chose à faire sur le chemin du retour. Dans de nombreux niveaux, l'ennemi apparaît en train de frapper un commutateur nécessaire (par exemple, un bouton permettant de désactiver un champ de force) ou un plancher invisible dans une zone clé. Dans tous les cas, le concepteur de niveau inclut les géniteurs ennemis liés à ces commutateurs, de sorte que les zones que vous avez nettoyées la première fois ne seront pas clairement définies à votre retour.

Semblable au numéro 2, vous pouvez également déclencher des phénomènes ponctuels qui entraînent des modifications de l’architecture de niveau. E1L5 en est un bon exemple, le mécanisme antisismique du jeu étant utilisé pour ouvrir de nouveaux chemins et modifier la pente ou la hauteur des chemins existants.

Les endroits secrets peuvent aussi rendre les choses intéressantes. Le joueur peut les manquer lors du premier voyage, mais les repérer lors du second. Cela est particulièrement probable s’ils se trouvaient sur des murs qui auraient été orientés dans la même direction que le mouvement du joueur lors du premier voyage, mais qu’ils verront mieux au deuxième.


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Vous n'êtes pas obligé de changer les pièces elles-mêmes si vous pouvez changer les objets qui se trouvent dans la pièce lorsque le lecteur effectue un retour arrière.

À titre d’exemple, l’un des repaires de Neverwinter Online contient une pièce quasiment vide (bien qu’elle ait deux portes verrouillées). En avançant dans l'antre, vous rencontrez un chef qui dépose une clé et la porte derrière ce chef était l'une des portes verrouillées de la pièce vide ... mais maintenant, cette pièce est pleine d'ennemis! Et bien sûr, la clé laissée par le chef donne accès à la porte verrouillée restante une fois que vous les avez expédiées.

Parce que vous entrez dans la pièce par une entrée différente de celle que vous aviez auparavant et parce que la pièce a des ennemis où elle n'en avait auparavant il m'a fallu un peu de temps pour réaliser que j'avais complètement fait marche arrière!


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Après avoir lu le message de Philipp sur l'évolution des environnements dans The Stanley Parable, je me souviens de Quake II.

Alors que Q2 est très linéaire (âge de Duke Nukem 3D, Shadow Warrior, etc ... de style FPS), le joueur passe à un moment donné par la station de pompage, pour ensuite y revenir après le niveau suivant. Lorsque le joueur revisite le niveau, il entre par une zone inédite (et accessible la première fois), passe brièvement dans une partie familière du niveau et sort par une autre zone inaccessible.

Quelques choses intéressantes à noter:

  • La partie du niveau que le joueur passe - qu’il soit bien - a une nouvelle décoration. Il y a des barrières et de nouveaux ennemis empêchent le joueur de progresser.
  • La partie du niveau par laquelle le joueur quitte finalement est quelque peu visitable (bien que verrouillée) lors de sa première traversée. Cela donne l’impression d’une possibilité future de revenir et d’interagir ultérieurement.

Ce sont des choses qui peuvent donner à un jeu un peu plus de "vie" - cela donne l’illusion que les Strogg - les ennemis auxquels le joueur est confronté - sont sensibles et conscients du joueur et de leur progression à travers leurs installations. Par exemple:

"Maudis cet envahisseur humain! Ils ont déchiré [les niveaux a, b, c, ...], décimé nos guerriers et détruit nos usines! Ils doivent être arrêtés! Récemment, nous avons remarqué qu'ils étaient passés par la [zone N] pour arriver à la [zone M] - tant pis pour eux! [La zone M] est une impasse, et ils devront revenir par la [zone N] éventuellement! Nous leur organiserons une embuscade à leur retour . "

Donner aux joueurs quelque chose à voir - mais pas atteindre ou interagir avec (encore!) - peut ajouter à l'excitation et à l'immersion alors qu'ils avancent dans le jeu. Ils savent qu'ils vont venir revenir plus tard, et être en mesure de faire quelque chose sur l'obstacle, ou dire : « Hé! Ce que je voie a vu de la falaise il y a deux niveaux , je sais où je suis maintenant par rapport à l' endroit où j'étais alors ! - et se remémorer leurs aventures entre l’ époque et le présent .

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