Je ne sais pas dans quelle mesure cela pourrait s'appliquer à votre jeu, mais vous pourriez envisager de simplifier vos statistiques au minimum.
Au final, un mage attaque, un chevalier attaque, un voyou attaque, etc ... Le problème que j'ai rencontré avec les rpgs est qu'ils deviennent rapidement ces jeux de nombres étranges où:
- est 50 force et 60 épée mieux que 60 force et 50 épée?
- Equiper 2 épées change-t-il quelque chose si chaque attaque utilise une seule des épées à la fois?
- Un mage de force 60 inflige-il les mêmes dégâts avec une épée qu'un chevalier de force 60 avec la même épée?
Je pense que vous pourriez envisager de ne pas avoir de classes explicites et de limiter vos statistiques à quelque chose comme: attaque, défense, évasion, magie et physique où une combinaison d'attaque et de magie signifierait plus de puissance magique et une combinaison de défense et physique signifie plus de défense contre les attaques physiques.
Cela forcera les joueurs à avoir des personnages plus équilibrés, car si vous êtes un mage, vous voulez ajouter des statistiques au physique ou bien vous pouvez faire tuer un tir par n'importe quel ennemi qui inflige des attaques physiques. Cela aura pour effet secondaire que votre mage ne sera pas mauvais lors des attaques physiques étant donné que la statistique d'attaque a été augmentée pour les attaques magiques.
Cela a un sens si vous avez un scénario où votre mage a des attaques qui fonctionnent très bien à distance mais sont pauvres en combat rapproché. Donc, si l'ennemi se rapproche trop, votre mage pourrait éventuellement sortir une épée et avoir une chance de se défendre. (comme Gandalf dans le Seigneur des Anneaux, il utilise en fait une épée pour combattre les orcs)
Le problème devient alors: alors pourquoi ne pas simplement faire un guerrier magique et c'est tout?
Eh bien, une partie de la solution devra venir de la conception, comme dans, comment le personnage monte-t-il (ou gagne-t-il) et dans quelle mesure un personnage peut s'améliorer dans un domaine donné.
Une autre partie de la solution pourrait venir du fait que vos personnages gagneraient en affinité à utiliser certaines armes et certains talents (comme FF12 ou Skyrim). Plus vous utilisez d'épées, mieux vous utilisez les épées. Ainsi, un mage qui n'a jamais utilisé d'épée auparavant a les mêmes capacités à utiliser une épée qu'un chevalier qui n'a jamais utilisé d'épée à statistiques égales.
Cette solution pourrait vous amener à vous demander pourquoi les statistiques? Si vous avez joué à l'un des jeux Metroid (je sais qu'ils ne sont pas des rpgs de la façon dont nous pensons aux rpgs mais que vous me supportez), vous n'avez pas besoin de statistiques pour vous améliorer. C'est juste, débloquer une meilleure arme et une meilleure armure. Ainsi, lorsque vous rencontrez des ennemis plus faibles, votre meilleure armure fait le travail d'une meilleure défense et vous êtes moins blessé par les ennemis les plus faibles. Donc, si vous apprenez, disons, le sort "boule de feu", vous n'avez pas besoin de savoir si vous avez 60 magie ou non pour savoir si elle est puissante. Si vous utilisez la magie et utilisez ce sort depuis un moment, alors oui, c'est puissant.
Tout cela ressemble un peu à Skyrim, je suppose. Mais si vous voulez un système de classe réel avec cela, vous pouvez avoir un scénario où votre personnage doit, par exemple, apprendre des sorts de l'école de magie et passer les tests et ensuite seulement obtenir le diplôme de sorcier qui pourrait vous accorder des points de magie et peut-être un élément ou deux. (et il en serait de même pour les autres classes)
Désolé pour la longue réponse mais j'espère que mes idées aléatoires (qui ne sont évidemment pas les miennes car je n'ai rien inventé) vous aideront.
(Si vous avez ignoré ce qui précède, considérez les épées enflammées ... la force pourrait alors être utile à votre sorcier de cette façon).