C # est un langage de programmation multi-paradigme, géré, fortement typé, garbage collection, créé par Microsoft en conjonction avec la plate-forme .NET.
Dans le commentaire d'Andrew sur mon autre question , il a noté qu'il était possible de restituer du texte à un Texture2D en utilisant l'API Windows, au lieu de dessiner le texte directement avec un SpriteBatch. Comment cela se fait-il? Je suppose qu'il y a une étape intermédiaire avant d'écrire …
Fermé . Cette question doit être plus ciblée . Il n'accepte pas actuellement les réponses. Voulez-vous améliorer cette question? Mettez à jour la question pour qu'elle se concentre sur un seul problème en modifiant ce post . Fermé il y a 6 ans . Avec la sortie imminente de MonoDroid, …
Je suis nouveau sur Unity. J'apprenais des coroutines et j'ai écrit cela. private void Fire() { if(Input.GetButtonDown("Fire1")) { StartCoroutine(FireContinuously()); } if(Input.GetButtonUp("Fire1")) { StopAllCoroutines(); } } IEnumerator FireContinuously() { while(true) { GameObject laser = Instantiate(LaserPrefab, transform.position, Quaternion.identity) as GameObject; laser.GetComponent<Rigidbody2D>().velocity = new Vector2(0, 10f); yield return new WaitForSeconds(firetime); } } Lorsque …
Je fais un jeu de rpg mobile, infini où il y a un système de butin comme Diablo 3. Les armes ont une attaque et de la vitesse, les pièces d'armure ont une valeur de résistance (pas de pourcentage). La formule que j'utilise est: float realDamage = SkillDmg * BaseDamage …
J'essaie de comprendre comment assembler des formes ensemble, le joueur peut se déplacer sur une toile. À mesure que le carré s'approche de l'autre objet, je veux tirer cette forme (étant donné une certaine proximité) et le faire s'emboîter parfaitement le long du bord de cet objet. Règles: Seulement si …
Lorsque je crée un script C # ( Create -> C# Script) via Unity3d ou le supprime de Unity3d- Visual Studioaffiche la fenêtre d'avertissement. c'est ennuyant. Existe-t-il un moyen de forcer "ReloadAll" dans l'Explorateur de solutions sans la fenêtre?
Je suis tout à fait nouveau dans le développement de jeux (mais pas dans la programmation) et j'essaie de comprendre quelle serait la meilleure façon de gérer la communication inter-mondiale. Je veux dire ceci: J'ai lu sur les systèmes de composants d'entité (ECS) et comment les gens suggèrent d'utiliser différents …
Tout d'abord - je sais que je suis super dense ici. Avec cela à l'écart, j'essaie d'écrire une implémentation C # de cet algorithme: var results = [] for each -N ≤ dx ≤ N: for each max(-N, -dx-N) ≤ dy ≤ min(N, -dx+N): var dz = -dx-dy results.append(cube_add(center, Cube(dx, …
Pour autant que je sache, aller plus loin que 1 million d'unités d'origine mondiale dans Unity n'est guère possible en raison de problèmes de précision en virgule flottante. Pour créer un monde de plus d'un million d'unités dans un rayon, il faudrait soit utiliser des doublevariables pour les coordonnées, soit …
Hé, je viens de découvrir les pointeurs récemment et je me demande comment je peux les utiliser en c # (je viens de les découvrir en c ++) dans l'unité. J'ai cependant quelques questions. Les pointeurs utilisent une programmation de bas niveau pour trouver des positions de différentes valeurs sur …
J'apporte encore une autre question de glisser avec la souris (j'utilise Unity avec C #), mais avec un détail particulier moins commun: l'existence d'obstacles au milieu du chemin à travers lequel le glissement se produit (espace 3D, pas 2D) . Laisse-moi expliquer. Supposons que j'ai un plan sur lequel je …
J'essaie d'implémenter un SceneManager de base en utilisant OpenFL et Haxe. Je n'ai pas beaucoup d'expérience avec OpenFL et Haxe, j'ai donc quelques problèmes. Voici comment j'ai conçu la classe SceneManager: package; import openfl.display.Sprite; import openfl.Lib; class SceneManager extends Sprite { private var currentScene: ...; public function new(rootScene: ...) { …
J'ai actuellement entrepris un projet assez ambitieux. En bref, c'est un jeu de stratégie multijoueur en temps réel qui a une mécanique bactérienne. Essentiellement, j'ai deux joueurs distants dans l'environnement, et ils peuvent engendrer des unités semblables à des bactéries qui s'attaquent et se multiplient, se dupliquant jusqu'à ce qu'une …
Je développe un jeu open source qui utilise un schéma client-serveur similaire à Minecraft. Nous contrôlerons le serveur d'authentification central qui vérifie qu'un compte est valide, tandis que les joueurs exécuteront leurs propres serveurs. L'authentification du client est simple, mais comment le serveur peut-il savoir que l'utilisateur est valide, sans …
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