Je me demande si quelqu'un a une manière élégante de calculer le scénario suivant. J'ai un objet de (n) nombre de carrés, de formes aléatoires, mais nous allons prétendre qu'ils sont tous des rectangles. Nous avons affaire à aucune gravité, alors considérons l'objet dans l'espace, dans une perspective descendante. J'applique …
J'ai un moteur de jeu assez important et j'aimerais une fonctionnalité permettant de trouver le plus proche d'une liste de points. Je pourrais simplement utiliser le théorème de Pythagore pour trouver chaque distance et choisir la distance minimale, mais cela nécessite une itération complète. J'ai également un système de collision, …
J'essaie de faire bouger un personnage comme une araignée: dans une pente montante qu'une balle ne serait normalement pas capable de rouler, l'araignée ramperait lentement. De même, avec une plate-forme rectangulaire dans les airs, au lieu de tomber en atteignant le bord, l'araignée continuerait, s'enroulant sur le bord et continuerait …
Je travaille actuellement sur un moteur physique 2D à corps mou (car il n'en existe pas encore -_-), mais je crains qu'il ne sert à rien de dépenser ce qui sera probablement des années. Bien que j'aime travailler dessus, je doute qu'un tel moteur puisse générer des revenus, car toute …
J'ai dans mon jeu des objets qui se déplacent plus rapidement à 45 degrés puis à 90 degrés. Chaque objet a Point (x, y) position Direction Vector2D (x, y) Vitesse int Et ce que je fais lors d’une mise à jour, c’est que le nouveau poste est calculé comme suit: …
Les jeux qui ne sont pas assez chanceux pour fonctionner sur une plate-forme verrouillée, comme les ordinateurs de poche, doivent fonctionner avec différents formats de résolution et formats. Dans un jeu 3D, vous pouvez avoir un HUD ou une interface graphique de menu basée sur des graphiques raster, et dans …
Existe-t-il de bons tutoriels pour quelqu'un qui souhaite créer des ressources de jeu graphique 2D? Cours de dessin pour débutants absolus, de préférence des compétences pédagogiques qui peuvent être aussi pertinentes que possible pour les jeux - dessin de personnages latéralement / de haut en bas, isométrique, dessin de textures …
J'ai un jeu de plateforme 2D qui peut actuellement gérer des morceaux avec 100 par 100 tuiles, avec les coordonnées des morceaux stockées en tant que longs, c'est donc la seule limite des cartes (maxlong * maxlong). Toutes les positions d'entité, etc., sont pertinentes pour les blocs et il n'y …
J'essaie de développer un jeu simple de style Zelda. J'ai trouvé ce sujet très utile Comment LoZ: un lien vers le passé a-t-il géré les collisions de sous-tuiles? que j'utilise comme référence pour développer mon mécanisme de détection de collision. Cependant, il y a quelque chose que je n'ai pas …
J'essaie de comprendre ce problème très Hello World-y dans le développement de jeux. J'ai créé un jeu TicTacToe dans XNA, donc je suppose que la prochaine étape serait un clone de Breakout . Gardez à l'esprit que je n'ai aucune connaissance de la programmation de jeux ni même des mathématiques …
J'espère que nous avons tous joué Zelda: Un lien vers le passé, veuillez me corriger si je me trompe, mais je veux émuler ce type de mouvement de personnage 2D de haut en bas avec une touche de correction. Cela a été fait dans d'autres jeux, mais je pense que …
Problème à résoudre: Générez une carte de donjon 2D aléatoire pour un jeu basé sur des tuiles où toutes les pièces sont connectées. Je recherche de meilleures solutions que celles que j'ai actuellement. Ma solution actuelle consiste à exécuter deux algorithmes. Le premier génère le donjon avec ses chambres. Les …
Fermé. Cette question est hors sujet . Il n'accepte pas actuellement de réponses. Voulez-vous améliorer cette question? Mettez à jour la question afin qu'elle soit sur le sujet pour Game Development Stack Exchange. Fermé il y a 4 ans . Il m'est venu à l'esprit la possibilité que pendant que, …
Je construis une île. J'utilise la solution classique de l'altitude: avec une fonction de construction de collines, en évitant les coins de la carte, je fais de l'altitude. Ensuite, le bruit perlin me donne quelques variables climatiques pour gérer les biomes. Maintenant, je suis confronté à deux défis qui sont …
Je travaille sur un mouvement AI où il n'y a pas d'obstacles et le mouvement est limité au plan XY. Je calcule deux vecteurs, v , la direction opposée du navire 1 et w , le vecteur pointant de la position du navire 1 au navire 2. Je calcule ensuite …
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