Les jeux qui ne sont pas assez chanceux pour fonctionner sur une plate-forme verrouillée, comme les ordinateurs de poche, doivent fonctionner avec différents formats de résolution et formats.
Dans un jeu 3D, vous pouvez avoir un HUD ou une interface graphique de menu basée sur des graphiques raster, et dans un jeu 2D, vous pouvez avoir un tas de quads qui sont des vaisseaux pour les sprites.
Ma question est donc la suivante: comment abordez-vous la conception et l’exploitation du contenu avec différentes résolutions et formats d’image? Supposons que vous ayez un caractère de sprite de 300 x 400 pixels et entouré d'un niveau de tuiles. Sur différentes résolutions / proportions, vous verriez un FOV différent. Ou si vous avez un menu HUD ou GUI, vous voudrez peut-être garder certaines choses au même endroit et de la même taille par rapport à l'écran. Pourtant, la source graphique est des bitmaps raster, pas des vecteurs.
De toute évidence, le problème a été abordé à de nombreuses reprises. Je suis intéressé d'entendre différentes approches qui ont fonctionné pour vous jusqu'à présent. Conservez-vous une unité «pixel» arbitraire de dimensions que vous transformerez comme par magie en dimensions nécessaires via une formule basée sur le rapport de résolution et le rapport de format ou d'autres approches?
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La conclusion consiste donc à énumérer vos proportions. Combinaison d'aspect la plus faible: la résolution est celle dans laquelle vous concevez des éléments importants. Un endroit sûr si vous voulez. Les mêmes rapports d'aspect, mais les résolutions plus élevées sont de simples problèmes de mise à l'échelle. Le contenu artistique est conçu pour la plus haute résolution. Les ratios d'aspect plus grands indiquent simplement plus de niveau / FOV avec des informations présentées qui ne sont pas critiques, contrairement à celle de la zone de sécurité. Quelque chose comme dans cette image que j'ai faite .