Disons que je veux rendre un carré; sa texture est "square.png". Est-il plus facile pour l'ordinateur de le rendre si la texture est juste une couleur unie? Et qu'en est-il si c'est une texture très bruyante avec des couleurs complètement aléatoires ici et là? Ou que se passe-t-il si cette …
J'ai pensé à développer un petit moteur non seulement pour développer de petits jeux expérimentaux, mais aussi pour servir de base pour tester diverses techniques de rendu et des choses comme ça. En ce moment, j'ai beaucoup réfléchi à la façon de gérer les textures et je suis tombé sur …
Je travaille actuellement sur un générateur de planète procédurale OpenGL. J'espère l'utiliser pour un RPG spatial, qui ne permettra pas aux joueurs de descendre à la surface d'une planète, j'ai donc ignoré tout ce qui concerne la ROAM. En ce moment, je dessine un cube avec des VBO et mappe …
C'est en fait un tas de questions interdépendantes: Les textures compressées (dxt5 / dxt1 etc.) sont-elles jamais complètement décompressées lors du passage du pipeline de rendu? Si la réponse à la première question est vraie, comment la mémoire est-elle gérée pour plusieurs grandes textures non compressées? Le framebuffer est-il différent …
Je comprends les principales différences entre texelFetchet texture, mais j'ai quelques questions sur les détails: Cela texelFetchimplique- t-il une pénalité de performance? Comme ne pas utiliser de cache ou autre? Sont texelFetchet textureinterchangeables lors de l'utilisation GL_NEAREST?
J'ai fait un maillage procédural et maintenant je veux lui appliquer une texture. Le problème est que je ne peux pas le faire coller comme je le veux. L'idée est de ne peindre la texture qu'une seule fois sur tout le maillage, afin qu'il n'y ait pas de répétition. Comment …
Fermé. Cette question est hors sujet . Il n'accepte pas actuellement de réponses. Voulez-vous améliorer cette question? Mettez à jour la question afin qu'elle soit sur le sujet pour Game Development Stack Exchange. Fermé il y a 2 ans . Je suis sur le point de reprendre une infographie pour …
Je veux utiliser un atlas de texture de 2048 x 2048 dans mon jeu, et je voudrais avertir les utilisateurs avec un appareil "trop bas" de ne pas télécharger le jeu. Avec un atlas de texture de cette taille, quelles exigences dois-je dire sur ANDROID? Cette image (source: /programming/10392027/recommended-limit-for-memory-management-in-cocos2d ) …
Une approche en couches utiliserait une série de quads massifs à texture alpha disposés parallèlement au sol, coupant toute la géométrie du terrain, pour fournir l'illusion du brouillard au sol assez efficacement de haut en haut, en regardant vers le bas et un peu moins efficacement à l'intérieur du brouillard …
Dans l'état actuel des choses, cette question ne convient pas à notre format de questions / réponses. Nous nous attendons à ce que les réponses soient étayées par des faits, des références ou une expertise, mais cette question suscitera probablement un débat, des arguments, des sondages ou une discussion approfondie. …
Récemment, j'ai commencé à travailler sur un jeu qui se déroule dans un système solaire généré de manière procédurale. Après un peu de courbe d'apprentissage (n'ayant jamais travaillé avec Scala, OpenGL 2 ES ou Libgdx auparavant), j'ai une démonstration technologique de base où vous tournez autour d'une seule planète texturée …
J'ai le code suivant pour calculer la traduction requise pour déplacer un objet de jeu dans Unity, qui est appelé LateUpdate. D'après ce que je comprends, mon utilisation de Time.deltaTimedevrait rendre la fréquence d'images finale de la traduction indépendante (veuillez noter qu'il CollisionDetection.Move()s'agit simplement de lancer des raycasts). public IMovementModel …
J'utilise .pngs pour mes textures et j'utilise un système de fichiers virtuel dans un .zipfichier pour mon projet de jeu. Cela signifie que mes textures sont compressées et décompressées deux fois. Quelles sont les solutions à ce problème de double compression? Une solution dont j'ai entendu parler est d'utiliser .tgas …
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