Je travaille actuellement sur un générateur de planète procédurale OpenGL. J'espère l'utiliser pour un RPG spatial, qui ne permettra pas aux joueurs de descendre à la surface d'une planète, j'ai donc ignoré tout ce qui concerne la ROAM. En ce moment, je dessine un cube avec des VBO et mappe sur une sphère.
Je connais la plupart des techniques de génération de carte de hauteur fractale et j'ai déjà implémenté ma propre version de déplacement de point médian (pas très utile dans ce cas, je sais).
Ma question est la suivante: quelle est la meilleure façon de générer de façon procédurale la carte de hauteur. J'ai regardé libnoise qui me permet de créer des textures / textures de hauteur, mais pour autant que je puisse voir, je devrais générer un réseau comme celui-ci .
Laissant le carrelage évident.
Quelqu'un pourrait-il me conseiller sur la meilleure route à prendre?
Toute entrée serait très apprécié.