Fermé. Cette question est hors sujet . Il n'accepte pas actuellement les réponses. Voulez-vous améliorer cette question? Mettez à jour la question afin qu'elle soit sur le sujet pour Game Development Stack Exchange. Fermé il y a 3 ans . Je joue à un jeu sur le réseau 3G en …
Dans un MMORPG: Est-il typique ou faisable de stocker les coordonnées de chaque arbre, rocher de brousse, etc. du côté serveur pour la détection de collision? Dans l'affirmative, quelle serait une façon possible de stocker un si grand nombre de coordonnées (structures de données et autres, gestion des problèmes de …
Je travaille sur un jeu de cartes et son serveur. Il y aura un lobby avec de nombreuses tables et de nombreux joueurs. Le seul problème est, comment puis-je voir comment il pourrait gérer des centaines d'utilisateurs simultanés sans des centaines d'utilisateurs simultanés? Comment ce genre de chose se fait-il …
Fermé . Cette question est basée sur l'opinion . Il n'accepte pas actuellement les réponses. Voulez-vous améliorer cette question? Mettez à jour la question afin d'y répondre avec des faits et des citations en modifiant ce message . Fermé il y a 6 ans . Y a-t-il de bonnes références …
Un journal des événements de jeu (par opposition aux journaux d'erreurs / de débogage) pour un cluster / fragment entier est très utile pour un MMO commercial qui se trouve dans un environnement de production en direct, fournissant un support vital pour le service client et les moyens d'analyse historique. …
Mon serveur de jeu au tour par tour C ++ (qui utilise une base de données) ne correspond pas au nombre moyen actuel de clients (joueurs), donc je veux l'étendre à plusieurs (plus d'un) quantité d'ordinateurs et de bases de données où tous les clients resteront encore monde de jeu …
Fermé . Cette question doit être plus ciblée . Il n'accepte pas actuellement les réponses. Voulez-vous améliorer cette question? Mettez à jour la question afin qu'elle se concentre sur un problème uniquement en modifiant ce message . Fermé il y a 2 ans . Mon moteur de jeu se compose …
Je développe un jeu en temps réel qui devrait contenir des milliers de joueurs en temps réel (FPS comme. Max 1s lag). Quelle serait la meilleure infrastructure pour cela? Mon idée était d'utiliser 2 clusters de serveurs - un pour le côté serveur (tout le côté informatique) et un pour …
J'utilise un système d'entités pour mon serveur MMO et je pensais à définir le comportement des "actions" à l'aide de scripts Lua. Le serveur est écrit en C ++. Je ne suis pas très familier avec l'utilisation de la vitesse / mémoire de Lua en C ++ mais je l'ai …
Je construis un serveur de jeu de type poker, j'allais avoir toutes les logins et la logique de jeu à gérer sur un seul serveur, mais à partir de mes recherches sur le Web, j'apprends que cela ne serait pas évolutif, et il serait logique de diviser le travail dans …
Je recherche n'importe quel matériel sur des serveurs MMO sans couture! J'ai quelques articles dans les livres "Massively Multiplayer Game Development" et "Game Programming Gems 5." Quelqu'un a-t-il de l'expérience sur ce sujet ou connaît-il des articles à ce sujet? Je m'intéresse aux "vues de haut niveau" ainsi qu'aux implémentations. …
Je programme actuellement un jeu iPhone et je souhaite créer un mode multijoueur en ligne. À l'avenir, cette application sera portée sur des appareils Android, donc je me demandais comment créer le serveur de jeu? Tout d'abord, quelle langue dois-je choisir? Comment rendre un serveur capable de communiquer à la …
Je voudrais créer un serveur de jeu multijoueur simple pour un jeu simple: Le jeu est censé être similaire à Command & Conquer, vous avez quelques chars et quelques soldats. Vous pouvez sélectionner un soldat et cliquer sur la carte, où le soldat doit aller. Si le soldat arrive dans …
Quelle est la meilleure façon de garder tous les clients synchronisés avec un serveur et entre eux? Actuellement, nous avons deux approches en tête: Lorsqu'un client envoie quelque chose au serveur, le serveur envoie immédiatement des messages à tous les clients, qui réagissent immédiatement. Introduire un certain délai, par lequel …
J'essaie d'implémenter un SceneManager de base en utilisant OpenFL et Haxe. Je n'ai pas beaucoup d'expérience avec OpenFL et Haxe, j'ai donc quelques problèmes. Voici comment j'ai conçu la classe SceneManager: package; import openfl.display.Sprite; import openfl.Lib; class SceneManager extends Sprite { private var currentScene: ...; public function new(rootScene: ...) { …
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