Je développe un jeu avec un terrain de type Minecraft composé de blocs. Étant donné que le rendu de base et le chargement de blocs sont maintenant effectués, je souhaite implémenter la sélection de blocs. Par conséquent, je dois découvrir à quel bloc la caméra à la première personne est …
Je crée le moteur de terrain de type MC, et j'ai pensé que l'éclairage le rendrait beaucoup plus agréable Le problème est que les blocs ne sont pas allumés correctement lorsqu'un bloc émettant de la lumière est placé (voir les captures d'écran en bas) sur la page. Jusqu'à présent, je …
Je souhaite faire ce qui est décrit dans cette rubrique: http://www.allegro.cc/forums/print-thread/283220 J'ai essayé une variété des méthodes mentionnées ici. J'ai d'abord essayé d'utiliser la méthode décrite par Carrus85: Prenez simplement le rapport des deux hyponténuses triangulaires (peu importe le triagle que vous utilisez pour l'autre, je suggère le point 1 …
Je veux un éclairage 2D qui peut être bloqué par des objets en jeu. Mon jeu a une vue de haut en bas et tous les objets du jeu sont décrits par des rectangles. Disons que j'ai un monde 10x10 et que je place une lumière à 1x1 et des …
L'événement On collision de Unity vous donne un objet Collision qui vous donne des informations sur la collision qui s'est produite (y compris une liste de ContactPoints avec des normales de hit). Mais ce que vous n'obtenez pas, ce sont des normales de surface pour le collisionneur que vous frappez. …
Comment gérer le click-and-move dans un espace 3D complet? Il est facile à manipuler sur un plan 2D par un simple raycast, mais ce n'est pas le cas en 3D car il n'y a pas de plan final pour qu'un raycast puisse obtenir un point final. J'ai deux idées en …
Je travaille sur un Roguelike, et pour cela j'ai créé un algorithme de champ de vision (FoV) de lancer de rayons / lancer qui consiste à tracer des lignes de Bresenham à chaque point d'un cercle plein. Il est sans artefact (et raisonnablement efficace), mais il manque une exigence importante …
Il existe trois phases de détection de collision. Broadphase : il boucle entre tous les objecs qui peuvent interagir, les faux positifs sont autorisés, si cela accélère la boucle. Narrowphase : détermine s'ils entrent en collision, et parfois, comment, pas de faux positifs Résolution : résout la collision. La question …
Je regarde ce problème depuis quelques jours maintenant. J'ai truqué ce graphique pour m'aider à visualiser le problème: (à partir du graphique, nous savons que la ligne intersecte [1, 1], [1, 2], [2, 2], [2, 3], se terminant par [ 3,3]) Je veux avancer le long de la ligne jusqu'à …
En ce moment, j'utilise l'algorithme de ligne de Bresenham pour la ligne de vue. Le problème est que j'ai trouvé un boîtier de bord où les joueurs peuvent regarder à travers les murs. Se produit lorsque le joueur regarde entre les deux coins d'un mur avec un espace de l'autre …
Considérons une grille 2D de tuiles et une sphère approximative de coordonnées - centrée sur le joueur - qui représente la ligne de vue. Le but est de bloquer la ligne de vue au-delà des obstacles (par exemple les murs). Il est relativement simple de déterminer si une cellule individuelle …
Lorsque je crée un script C # ( Create -> C# Script) via Unity3d ou le supprime de Unity3d- Visual Studioaffiche la fenêtre d'avertissement. c'est ennuyant. Existe-t-il un moyen de forcer "ReloadAll" dans l'Explorateur de solutions sans la fenêtre?
Je vérifie ce joli tutoriel de raycasting sur http://lodev.org/cgtutor/raycasting.html et j'ai une question mathématique probablement très simple. Dans l'algorithme DDA, j'ai du mal à comprendre le calcul des variables deltaDistX et deltaDistY, qui sont les distances que le rayon doit parcourir de 1 côté x au côté x suivant, ou …
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