C # est un langage de programmation multi-paradigme, géré, fortement typé, garbage collection, créé par Microsoft en conjonction avec la plate-forme .NET.
J'implémente une variante de système d'entité qui a: Une classe d'entité qui n'est guère plus qu'un ID qui lie les composants entre eux Un tas de classes de composants qui n'ont pas de "logique de composant", uniquement des données Un tas de classes système (alias "sous-systèmes", "gestionnaires"). Ceux-ci font tout …
J'ai un jeu de plateforme 2D qui peut actuellement gérer des morceaux avec 100 par 100 tuiles, avec les coordonnées des morceaux stockées en tant que longs, c'est donc la seule limite des cartes (maxlong * maxlong). Toutes les positions d'entité, etc., sont pertinentes pour les blocs et il n'y …
J'ai deux objets (cible et joueur), les deux ont Position (Vector3) et Rotation (Quaternion). Je veux que la cible tourne et soit face au joueur. La cible, quand elle tire, doit tirer directement sur le joueur. J'ai vu de nombreux exemples de slerping pour le joueur, mais je ne veux …
J'essaie de comprendre ce problème très Hello World-y dans le développement de jeux. J'ai créé un jeu TicTacToe dans XNA, donc je suppose que la prochaine étape serait un clone de Breakout . Gardez à l'esprit que je n'ai aucune connaissance de la programmation de jeux ni même des mathématiques …
Je travaille sur un jeu qui m'oblige à tracer quelques lignes à partir d'un seul point qui est plus formellement dit Étant donné le point A avec les coordonnées x, y, je trace n lignes où la i-ème ligne a les coordonnées nommées xi, yi. Étant donné les capacités de …
Fermé. Cette question est hors sujet . Il n'accepte pas actuellement de réponses. Voulez-vous améliorer cette question? Mettez à jour la question afin qu'elle soit sur le sujet pour Game Development Stack Exchange. Fermé il y a 4 ans . Il m'est venu à l'esprit la possibilité que pendant que, …
J'ai lu plusieurs fois ce modèle (du point de vue des meilleures pratiques): Allocation de mémoire : au lieu d'instancier le nouvel objet à la volée, pensez toujours à créer et à utiliser des pools d'objets. Cela contribuera à réduire la fragmentation de la mémoire et à rendre le garbage …
Je travaille sur le bruit perlin de génération 3d. La bibliothèque C # Math semble exagérée pour ce dont j'ai besoin car la plupart de ses fonctions utilisent la double percision. J'utilise Math.Sin () à plusieurs endroits pour générer du bruit. Quelqu'un connaît-il une fonction sinus plus rapide?
Je voudrais écrire un jeu complètement en C #. Dans ma recherche d'un moteur, j'ai trouvé Unity3D, mais tous les didacticiels et la documentation parlent d'un éditeur visuel et de l'IDE Unity dans lequel vous cliquez et pointez pour créer des scènes et des scripts. Je ne veux pas faire …
Il y a quelque temps, j'ai commencé à travailler avec Unity et je suis toujours aux prises avec le problème des scripts étroitement couplés. Comment puis-je structurer mon code pour éviter ce problème? Par exemple: Je veux avoir des systèmes de santé et de mort dans des scripts séparés. Je …
Je suis en train de construire un jeu d'exploration spatiale et j'ai actuellement commencé à travailler sur la gravité (en C # avec XNA). La gravité doit encore être modifiée, mais avant de pouvoir le faire, je dois résoudre certains problèmes de performances avec mes calculs physiques. Cela utilise 100 …
Quelle est la différence entre cela int randomNumber = UnityEngine.Random.Range(0, 10); et ça // on top of the class private System.Random _rnd = new System.Random(); // inside a methode of the same class int randomNumber = _rnd.Next(0, 10); Je sais qu'il System.Randomfaut toujours initialiser sur le dessus de votre classe …
J'ai un écran d'options pour des choses comme la difficulté, la résolution, le plein écran, etc., mais j'ai du mal à trouver la "meilleure" façon de stocker / obtenir ces variables au moment de l'exécution. Actuellement, j'ai implémenté une Constantsclasse qui contient toutes les GameOptionénumérations, mais comment choisir une valeur …
Je m'intéresse au système d'entités basé sur les composants depuis un certain temps, et j'ai lu d'innombrables articles dessus (Les jeux Insomiac , le joli standard Evolve Your Hierarchy , la T-Machine , Chronoclast ... pour n'en nommer que quelques-uns). Ils semblent tous avoir une structure à l'extérieur de quelque …
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