La création d'un équilibre pour éviter qu'un jeu ne soit trop facile ou trop difficile pour les joueurs. S'applique également à l'équilibre concurrentiel.
Dans plusieurs jeux, l'IA est conçue pour donner au joueur un moment facile à son insu. Cela peut être 0% de chance de frapper lors de votre première apparition, un ennemi vous permettant de vous faufiler sans se retourner, ou la diminution de la difficulté lorsque le joueur est blessé …
Je conçois un jeu au tour par tour dans lequel les joueurs tirent profit de l'achat, du transport et de la vente de ressources. À chaque tour, la carte doit produire un certain nombre de ressources et des emplacements différents, et les prix des ressources doivent être mis à jour. …
Ce qui est intéressant dans League of Legends, c’est l’existence de la "méta" qui, aux fins de la présente question, peut être définie comme la stratégie unique qui les régit toutes. La méta se déplace entre les patchs; mais peu de temps après la publication d'un correctif, une nouvelle variante …
Je reçois des commentaires sur mon jeu qui comporte des éléments Action RPG (pensez à Diablo, Torchlight, etc.) mais vous contrôlez une équipe de héros. Lorsque vous tuez des ennemis, de nouvelles armes tombent parfois. Dans mon jeu, le DPS de l'arme sera aléatoire mais plus fort vous irez plus …
J'ai déjà posé une question sur la progression de la difficulté dans mon jeu de coureur sans fin: Comment faire pour progresser en difficulté dans mon jeu de coureur sans fin? Maintenant, je dois décider que c’est une bonne approche de faire ce qui suit: La caméra est toujours à …
Je suis en train de faire un jeu 1 vs 1 où chaque joueur contrôle une voiture avec un joystick identique. L'objectif pour les joueurs est d'atteindre une destination de but avant l'autre joueur. Les joueurs du jeu sont classés dans des catégories en fonction des compétences contrôlant la voiture, …
Cette question ne concerne pas les jeux vidéo mais les jeux en général. Hier, je suis allé à un salon de jeu de société et je me suis demandé s'il était possible de calculer l'équité d'un jeu. Bien sûr, certains d'entre eux nécessitent une bonne part de chance, mais il …
J'ai récemment joué à beaucoup de jeux 4X différents (eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate, comme la série Civilization, par exemple) et j'ai remarqué que la plupart d'entre eux souffraient du même problème: dès qu'un joueur devenait nettement plus puissant que le d'autres, ce joueur devient presque imbattable. Le joueur dominant a …
J'ai écrit un bon nombre de jeux qui ont un "leveling up" de type RPG, où le joueur acquiert de l'expérience pour tuer des monstres / ennemis et, finalement, atteint un nouveau niveau, où leurs statistiques augmentent. Comment trouvez-vous un équilibre entre la croissance du joueur, la force du monstre …
Il me semble que la statistique de pénétration trouvée dans de nombreux jeux ajoute une complexité inutile et est souvent difficile à comprendre. Il est évident pour un joueur que s'il subit beaucoup de dégâts, il doit obtenir une armure. Un joueur adverse doit alors décider d'obtenir ou non un …
Voulez-vous améliorer ce post? Fournissez des réponses détaillées à cette question, y compris des citations et une explication de la raison pour laquelle votre réponse est correcte. Les réponses sans suffisamment de détails peuvent être modifiées ou supprimées. Je bricole depuis un certain temps avec un jeu et j'ai beaucoup …
J'ai un jeu dans lequel le joueur gagne de l'argent pour les courses gagnantes et, ensuite, il peut dépenser cet argent pour débloquer de nouveaux niveaux ou pour améliorer son véhicule. Maintenant, je choisis l'argent que vous gagnez et le prix des choses sans critères clairs, je les teste juste …
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Dans un MMO (pas même nécessairement un MMORPG), quelles sont certaines techniques pour gérer les joueurs se déconnectant au milieu du PvP? En particulier - comment éviter de nuire aux personnes qui se déconnectent en raison de problèmes de réseau (ou même de la vie réelle), tout en n'affectant pas …
Je ne sais pas s'il existe une solution acceptée à ce méchant problème. Je pense à la conception d'un jeu PvP en ligne. Un aspect clé du jeu, quelque chose qui n'est qu'une donnée, et non mon choix, est que les gens rejoindront le jeu à des moments très différents. …
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