Comment rendre la catégorie dans un jeu 4X plus excitante?


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J'ai récemment joué à beaucoup de jeux 4X différents (eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate, comme la série Civilization, par exemple) et j'ai remarqué que la plupart d'entre eux souffraient du même problème: dès qu'un joueur devenait nettement plus puissant que le d'autres, ce joueur devient presque imbattable. Le joueur dominant a accès à beaucoup plus de ressources que les autres. En outre, ce joueur a un avantage important en recherche, ce qui signifie que les autres factions vont bientôt se replier dans la technologie, donnant au puissant joueur encore plus d’outils que les factions les plus faibles ne peuvent pas contrecarrer, ce qui leur facilite encore plus le jeu.

Au cours de cette phase, il est assez clair que ce joueur va inévitablement gagner. Cependant, le jeu ne s'arrête généralement pas là. Cela continue pendant des heures pendant que le joueur dominant roule les uns après les autres tous les joueurs les plus faibles. Cela ne leur pose aucun défi, car ils sont tellement plus puissants. Donc, cette phase du jeu devient une corvée terne et ennuyeuse pour tout le monde. Le joueur dominant déplace ses unités d’une base / ville / planète ennemie vers une autre, sachant que rien ne pourrait les empêcher de le faire, à condition d’éviter certaines erreurs facilement évitables, tandis que les autres joueurs regardent impuissants leur frustration sans aucun moyen de les empêcher. disparition.

Comment un jeu 4X pourrait-il être conçu pour éviter cette phase finale ennuyeuse et fastidieuse?


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Donc, votre question se résume à: "Comment pouvons-nous empêcher certains joueurs de trop bien jouer?"

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@AlexM. Pas vraiment. Même lorsque deux joueurs sont à égalité en 4x, le jeu basculera inévitablement en faveur à un moment donné. Ce joueur va maintenant avoir un léger avantage qui se transforme lentement en un avantage important. Le jeu continuera ensuite pendant des heures, même s’il est évident de savoir qui va gagner.
Philipp

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Une fois les conseils de balance mis en jeu, pourquoi ne pas accélérer la victoire du joueur?
Thane Brimhall

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Ce serait une excellente question sur boardgames.stackexchange.com également, et vous pourriez obtenir des informations dans une direction très différente.
Joe

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Vous pouvez même contrebalancer le nettoyage avec un trait "d'arrogance" qui augmente au fur et à mesure que vous devenez plus puissant et réduit votre probabilité de reconnaître de bons objets récupérés. Ce serait une sorte d'égaliseur de technologie de jeu.
Uliwitness

Réponses:


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Il est difficile de répondre objectivement à cette question, mais je vais essayer de construire une solution à votre problème sans deviner:

Vous décrivez le problème en question comme une fin de compétition à un joueur parce que ce joueur est devenu trop puissant. Notez cependant une chose: le joueur est devenu puissant en raison de l’équilibrage incorporé dans le jeu. Vous devez donc modifier cet équilibrage complètement ou modifier les "règles" pour cet état du jeu uniquement.

La première option peut ne pas être ce que vous voulez, car le début du jeu ne faisait pas partie de votre critique et semble offrir un gameplay amusant et excitant. En outre, il est difficile de construire un changement de la balance du jeu entier ciblant uniquement cet aspect.

Voyons donc comment nous pouvons définir des règles pour cet état du jeu uniquement. Nous devons trouver quelque chose qui "punisse" les joueurs trop puissants en leur rendant la vie plus dure ou en soutenant les autres joueurs. J'ai quelques exemples pour vous, qui peuvent correspondre à cette description:

  1. Tricher. Beaucoup de jeux utilisent des événements "aléatoires" pour apporter la vie et l'alternance au monde. Certains sont bénéfiques et d'autres non. Exemple: Catastrophes dans une ville sim ou Invasion mongole dans Total War. Beaucoup de jeux ont des catastrophes qui peuvent apporter un défi supplémentaire aux joueurs. Vous pourrez peut-être "aléatoirement" contester le joueur principal avec beaucoup plus de ces catastrophes. Mais attention, dans Sim City, un tourbillon de destruction de votre belle ville a peut-être été le seul défi pour un joueur parfait, mais cela peut être tout aussi frustrant.

  2. Quelque chose de similaire, mais plus prévisible, peut être préférable pour rester amusant. Vous pourriez non seulement profiter des avantages de contrôler un grand nombre de villes et de devenir le pays le plus développé, mais aussi créer de nouveaux problèmes. Les grandes villes sont plus susceptibles de développer des maladies qui se propagent, une grande nation est plus difficile à contrôler, plus de révolutions se produisent, les coûts pour de nombreuses armées pourraient monter en flèche. Ces problèmes sont particulièrement capables de punir les joueurs qui s’étaient développés ou explorés trop rapidement, sans préparation adéquate.

  3. Aucun autre joueur n'est un défi pour votre tyran en tête. Une situation effrayante, surtout pour les autres joueurs. De ma propre expérience, je peux dire que les humains peuvent être assez prudents pour éviter ce type de joueur incontestable qui fait boule de neige. Chaque fois que je joue quelque chose comme Risk, ma tâche n'est pas seulement de devenir le joueur le plus puissant, mais plutôt de donner l'impression que je vais mal. Parce que si vous êtes clairement le candidat pour gagner un jeu, d'autres commenceront à travailler ensemble et vous feront tomber. Ce qui peut toujours être une menace pour vous, même si vous êtes en tête du tableau. Total War: Shogun 2 a utilisé cette technique et l'a totalement surdonnée. Dans ce jeu, si vous avez un grand nombre de territoires sous contrôle, chaque clan commence à vous battre, si vous n'êtes pas prêt à gagner rapidement, vous perdez souvent pour de bon. La diplomatie cesse de travailler pour vous.

  4. Ma dernière idée est la seule du genre: Soutenez les autres joueurs. Beaucoup de jeux 4X ont des factions neutres qui doivent être conquises ou avec lesquelles travailler. Alors que certains d'entre eux aiment travailler avec le joueur le mieux payé / le plus puissant du conseil, certains pourraient être réticents à l'idée d'être submergés autant que les joueurs normaux et pourraient même commencer à travailler avec les plus petites nations d'une manière nouvelle, voire même faire volontairement partie d’eux.

Une combinaison de techniques peut vous aider à équilibrer votre jeu. Mais soyez conscient qu'un jeu doit avoir une fin, vous pouvez prolonger le jeu définitivement ou le rendre plus intéressant, mais si le résultat est toujours le même qu'auparavant, ou si vous détruisez totalement le plaisir d'être le plus puissant, vous pouvez viennent de créer de nouveaux problèmes.

Néanmoins, je pense que votre idée de relever le défi n’est pas mauvaise. Peut-être vous rendez-vous même "impossible" de gagner seul et d’accroître la valeur de la diplomatie.


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Une autre idée qui peut être utile (mais pas tellement seule) est le coût brut. Les péchés d'un empire solaire a une limite de taille de flotte, chaque navire consomme un certain nombre de cette limite "alimentaire". Cela commence très bas, donc votre flotte est petite et faible, mais le coût pour "maintenir" la flotte est également très bas. Comme vous dépensez beaucoup pour augmenter cette taille, vous devez également consacrer une plus grande partie de votre revenu (c’est un pourcentage de votre revenu par seconde) à la maintenance. En fin de partie, tout le monde peut atteindre ce plafond, mais chacun paie 60 à 80% de son revenu (de manière irréversible) pour le reste de la partie.
Ryan

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En termes d’équilibre, les jeux compétitifs peuvent généralement être classés en trois types:

  1. Renforcement positif : lorsqu'un joueur gagne un petit avantage par rapport à un autre, cet avantage lui confère un avantage encore plus grand, ce qui lui confère un avantage encore plus important, et ainsi de suite. L'avantage de cette approche est que les jeux ont tendance à être très homogènes au début, puis se terminent très rapidement dès qu'un joueur prend les devants, minimisant ainsi les ennuis en fin de partie. Les jeux de ce type comprennent le bras de fer et StarCraft.
  2. Renfort neutre : Lorsqu'un joueur gagne un petit avantage par rapport à un autre, cet avantage n'affecte pas les mécanismes de jeu. Les jeux de ce type sont généralement structurés de la manière suivante: "premiers à atteindre les" n "points, comme dans les jeux de match à mort FPS, ou bien donner aux joueurs des" barres de santé ", tels que les jeux de combat. Le tir à la corde est un autre exemple de ce type de jeu. Les parties neutres peuvent être longues, avec beaucoup de va-et-vient, ou un seul côté pendant très longtemps dans une position perdante, sans jamais vraiment frapper le seuil de la défaite.
  3. Renfort négatif : Lorsqu'un joueur gagne un petit avantage par rapport à un autre, cet avantage devient une pénalité pour lui, le rendant plus faible et le rendant plus fort. Ce type de jeu a tendance à durer longtemps (souvent infiniment longtemps) et nécessite donc généralement une condition de fin externe; généralement une durée prédéfinie. Mario Kart en est l'exemple classique, où les joueurs à l'arrière du peloton reçoivent de meilleurs pick-up et conduisent plus vite que les joueurs à l'avant. L’avantage de cette approche est qu’il est probable que vos joueurs seront regroupés à la fin du jeu; Si vos joueurs ont un niveau de compétence similaire, aucun joueur ne devrait être loin en tête, ce qui rend la fin excitante.

Dans un jeu 4X, vous aurez plus de chances de vous lancer avec un renforcement positif. vous voulez qu'un joueur, ayant pris de l'avance, ait un avantage sur les autres joueurs. Et lorsque cet avantage devient suffisamment important, vous voulez que le jeu se termine rapidement. (Je pense que ce serait fascinant de concevoir un jeu 4X autour de l'un des deux autres modèles de renforcement, mais ce n'est probablement pas ce que vous aviez en tête)

Si vous avez tendance à avoir une phase de fin de jeu longue et fastidieuse, cela signifie que vous ne bénéficiez pas d'un renforcement positif suffisant pour submerger votre adversaire et mettre un terme au jeu .

Une approche intéressante pour donner un meilleur renforcement positif est The Global Dilemma: Guns or Butter, publié par Chris Crawford en 1990, qui a mis en place ses systèmes économiques afin de doubler le montant des dépenses consacrées à quelque chose qui a quadruplé le montant de la production. Ainsi, par exemple, si 1000 $ achetaient un char, 2000 $ en achetaient quatre. Et 4000 dollars achetés seize chars. Et 8 000 $ ont acheté soixante-quatre chars. (Notez que dans Guns ou Butter, votre argent devait être entièrement dépensé à chaque tour; vous ne pouviez pas "économiser" entre les tours)

Cela signifiait que si vous gagniez plus de capacité de production qu'un autre joueur, vous pouviez très rapidement exploiter cet avantage économique en un avantage militaire énorme, afin de mener le jeu à une conclusion rapide et excitante.

Il est également intéressant de noter que dans les jeux 4X (et les autres jeux prenant des territoires), plus la carte est large, plus des renforts positifs sont nécessaires pour que le jeu se termine rapidement. Si vous ne souhaitez pas mettre beaucoup de renforcement positif dans votre jeu, vous constaterez peut-être que le seul fait de réduire la taille de votre carte rend les choses beaucoup plus satisfaisantes, sans apporter d'autres modifications au jeu.


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À mon avis, la solution consiste à dissocier la condition de victoire du mécanicien de production.

Pour un bon exemple, consultez Eclipse, le jeu de société. Vous pouvez marquer beaucoup de points uniquement pour la recherche sur les technologies et la construction de monolithes. Les monolithes ne vous donnent rien sauf des points, et la technologie ne vous donne rien directement . Vous gagnez également des points pour la conquête et les combats habituels, mais un joueur sournois peut éviter les conflits et marquer encore beaucoup de points.

Bien sûr, cela fonctionne aussi en parallèle avec la durée du jeu: 9 tours. Le jeu est obligé de se terminer avant que le joueur militarisé ne puisse complètement détruire tout le matériel du joueur non-combattant.

Donc, si vous créez un jeu 4X, je dirais que vous devez utiliser un principe similaire. La fin du jeu n'est pas définie par la conquête de tous les autres (comme la condition de victoire de l'Alpha Centauri dans Civilization ou le temps fixe), et il existe des moyens d'approcher la victoire sans vaincre ni combattre.


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+1 Qui n'a pas eu un jeu très disputé de civisme "dans le sac", avec seulement quelques petites civilisations à conquérir, quand l'une d'entre elles gagne tout à coup sur la culture ou lance un vaisseau spatial? Cela ne se produit pas dans les parties faciles, mais cela rend les difficultés plus difficiles moins prévisibles.

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+1 J'allais mentionner Eclipse, qui présente la meilleure solution à ce problème que j'ai vue. Il est disponible sur iOS si le questionneur veut un moyen facile de le vérifier.
Bob Tway

@JonofAllTrades Je n'ai pas. OTOH, j’ai également désactivé ces conditions de victoire parce qu’elles nuisent à mon plaisir de jouer.
Dan Neely

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Dans des systèmes assez chaotiques, comme la nature, on constate souvent que lorsqu'une chose devient la force dominante du système, le système change et quelque chose réagira inévitablement pour contrer cela: il peut s'agir d'une chose qui devient plus forte, mais cela peut aussi être la création de quelque chose de nouveau.

J'utilise le terme pays, mais il pourrait s'agir d'un jeu concernant n'importe quelle entité du groupe.

Exemple du monde réel

Un exemple auquel je peux penser est la société, sa concurrence et les syndicats.

Dans les cas où une entreprise devient la force dominante sur un marché, il est courant qu'une autre entreprise relève le défi, investisse davantage dans la recherche et le développement et cherche à devenir plus compétitive. Ces entreprises seront en concurrence sur le marché ainsi que sur les employés - avec de meilleurs salaires, des primes plus avantageuses, etc. créé peut augmenter.

Voilà un résumé très sommaire de la situation, mais j’ai pensé que c’était analogue à cette situation ...

Application en tant que mécanicien

À la fin du jeu, il ne reste plus de pays dotés d’un bon avantage concurrentiel. Dans ces situations, les entreprises ont tendance à fusionner. Donc, pour rendre le jeu final plus intéressant, il pourrait être intéressant que les pays forment des fusions - qu'il s'agisse de grandes unions de pays ou de pactes ou simplement que deux pays acceptent de fusionner.

Toutefois, il se peut également qu’il n’existe aucun moyen de fusionner suffisamment de pays pour en faire une entité concurrentielle unique, comme c’est le cas des entreprises.

Dans cette situation, vous pouvez augmenter la difficulté en fournissant une menace de l'intérieur. Lorsque les habitants des pays s'installent et se sentent à l'aise, ils commencent à s'intéresser davantage à d'autres domaines, tels que la culture et la structure de la société.

Donc, si fournir des unions de pays ne représente pas une menace suffisante, invitez les pays à diverger dans leurs idées et essayez de faire en sorte que le joueur équilibre sa propre politique interne tout en engageant d'autres pays.


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Dans les jeux multijoueurs, un mécanisme d’équilibrage "automatique" très efficace consiste en ce que les joueurs les plus faibles peuvent (et ont une forte motivation pour) unir leurs forces contre le plus fort.

Parmi les moyens de rendre ce travail plus efficace, citons:

  • Assurez-vous que vos joueurs peuvent coopérer efficacement. Les joueurs devraient avoir le moyen de commercer et / ou simplement de donner des ressources, de combiner leurs forces pour la défense mutuelle (ou l'offensive) et peut-être de former des traités mutuels de coopération scientifique et de commerce (et, bien sûr, d'exclure certains joueurs de cette coopération).

  • Envisagez de mettre en place des mécanismes pour encourager la confiance entre les parties qui coopèrent. Par exemple, vous pouvez autoriser des pactes réciproques de non-agression (éventuellement limités à des unités spécifiques), afin que les joueurs puissent inviter en toute sécurité les unités voisines à participer à la défense sans avoir à s'inquiéter du fait que les unités se retournent contre elles. Il y a là un compromis entre diplomatie réaliste et complexe d'un côté, et auto-équilibrage amélioré de l'autre. Vous aurez donc envie de décider de ce que vous voulez.

  • Si vous avez des factions de PNJ, assurez-vous que leur IA tente également de coopérer avec les joueurs les plus faibles contre le plus fort. Si un joueur a l'air trop fort, vous pouvez même avoir des factions de PNJ proposant de fusionner inconditionnellement avec les factions de joueurs les plus faibles.

  • Rendez la force relative de chaque joueur clairement visible à tout moment, de sorte que les autres joueurs puissent facilement dire qui est le plus fort et à quel point ils sont proches de gagner. Essayez de vous assurer qu'un joueur ne puisse pas facilement entrer dans la phase "rouleau compresseur" sans que les autres joueurs s'en rendent compte et aient la possibilité de les arrêter. (Il est correct - et peut-être même souhaitable - de permettre à un joueur attentif de rassembler ses forces en silence avant de tenter soudainement de remporter la victoire, mais cela devrait normalement nécessiter un jeu stratégique réel, et non pas simplement la création de ressources alors que d'autres ne le remarquent pas.)

  • Donnez aux joueurs des moyens efficaces, autres que la simple offense directe, pour saboter les autres. Celles-ci peuvent, et devraient probablement, coûter cher au saboteur. L'important est que plusieurs joueurs plus faibles soient en mesure de concentrer leurs efforts de sabotage sur le plus puissant. Assurez-vous que vos PNJ peuvent les utiliser de manière stratégique.

  • Dernier point mais non le moindre, ne donnez pas de prix de consolation. S'il y a quelque chose à gagner en deuxième position, les joueurs les plus faibles seront tentés de s'affronter pour la médaille d'argent au lieu de se défaire du joueur le plus fort comme ils le devraient.

Vous voudrez également vous assurer que, lorsqu'un joueur (que ce soit par ruse ou simplement force et persistance) atteigne le stade où il est invaincu, même par tous les autres joueurs et PNJ ensemble, la partie doit se terminer rapidement.

Un moyen d’y parvenir (et de signaler clairement quand une personne est sur le point de gagner) consiste à ne fixer qu’un objectif spécifique dont la réussite détermine le match. Par exemple, votre monde de jeu pourrait avoir un seul lieu fortement défendu (mais sinon neutre) dont la capture remporte la partie. De cette façon, il est assez évident que quelqu'un tente de capturer cet endroit et, s'il y parvient, il gagne immédiatement.

(Bien sûr, pour que cela fonctionne, les autres joueurs doivent être en mesure de contribuer à la défense de la cible, ou de saboter toute tentative de capture. Vous pouvez également, par exemple, faire perdre des joueurs immédiatement si leur site de la capitale est capturé; quelqu'un joue prématurément pour la victoire et y engage trop de forces, d'autres peuvent attaquer leur capital maintenant mal défendu et le prendre avant que le joueur trop impatient ne gagne.)

En passant, pour voir ce mécanisme d’équilibrage en action, je vous recommanderais vivement d’essayer le jeu de cartes Munchkin . Ce ne est rien comme un jeu 4X, mais il a un très fort accent sur (parfois littérale) et backstabbing l' évolution rapide des alliances entre joueurs. La principale condition de victoire est très simple (atteindre le niveau 10 au combat) et, combinée à l'abondance de ressources à usage unique qui peuvent être utilisées pour aider ou (plus généralement) nuire à tout autre joueur au combat, garantit à peu près que le jeu se termine dans un combat épique contre tous.


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Si un pouvoir dominant contrôle, donnez aux autres joueurs des options non dominantes pour le gérer. Star Wars: Les forces de la corruption ont agi de la sorte, par le biais de la "corruption", une influence essentiellement criminelle sur le territoire des autres peuples.

Quelques exemples pourraient être:

  • Sabotage
  • la criminalité
  • Rébellion
  • Assassinat
  • Corruption
  • Vol
  • Tactiques de guérilla

Une autre suggestion pourrait être que les joueurs avancent, leur progression suit une piste et, sur cette piste, ils présentent des avantages et des faiblesses. Si le joueur est très avancé sur le plan technologique, il pourrait sous-estimer un ennemi plus faible, ce qui peut donner un bonus à l’autre joueur lorsqu’il utilise la tactique de la guérilla.

J'espère que cela t'aides!


+1 Parce que j'aime bien l'idée de force "non mortelle" même si je pense qu'il peut être difficile d'ajouter ces mécanismes d'une manière qui ne favorise pas à nouveau le joueur dominant. (Et même si je n'ai pas aimé FoC.)
Kronos

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Beaucoup de jeux souffrent d'une progression linéaire. Les choses semblent difficiles au début, mais plus tard, cela devient trop facile et devient ennuyeux.

Dans le contexte d'un jeu 4X, cela pourrait être évité en facilitant l'espionnage lorsqu'une civilisation est plus grande. Il est logique que si leurs frontières sont plus grandes et leurs machines plus nombreuses, il devrait être plus facile de voler ces idées. Cela signifierait que la civilisation dirigeante aidera lentement les autres à avancer.

Un autre problème auquel sont confrontées les civilisations est l’interférence extérieure. Imaginez un espace 4X où, si une civilisation prend trop d'avance et écrase impitoyablement les autres, peut-être qu'une civilisation encore plus ancienne, plus puissante et contrôlée par ordinateur pourra-t-elle apparaître et tenter de redresser l'équilibre des pouvoirs. Ils pourraient toujours gagner, mais ils ont maintenant une plus grande menace à affronter et devront peut-être repenser leur stratégie de rouleau compresseur.

Peut-être que quelque chose de plus "humain" pourrait être ajouté aussi. Et si vous étiez si avancé que les autres civilisations ne faisaient pas le poids et que vous décidiez de les écraser. Ce ne sont pas tous les gens sur qui vous dirigez despotiquement qui aimeront. peut-être qu'ils vont commencer à former des groupes dissidents, puis une force de résistance et enfin se révolter et vous tuer! Là, vous poursuivez vos projets pervers, vous oubliez votre propre peuple et vous êtes assassiné ou destitué.

Quoi qu’il en soit, ce sont quelques-unes qui viennent à l’esprit, mais il existe de nombreuses façons pour une société civique avancée de ne pas automatiquement avoir un avantage sur l’autre qui lui permet de survoler les autres.


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Ajoutez d'autres objectifs pour gagner la partie.

La plupart des jeux X4 se concentrent sur la victoire conquérante. Vous pouvez donc ajouter des objectifs pouvant être atteints par des joueurs moins puissants grâce à une bonne stratégie.

Alpha Centauri de Sid Meier, par exemple, a plusieurs objectifs pour remporter la partie. Victoire classique, victoire économique, victoire technologique et victoire de la suprématie. Ces objectifs semblent être une mauvaise idée, mais dans Alpha Centauri, la rapidité de la recherche, le recouvrement des impôts et de nombreux autres facteurs dépendent fortement des paramètres de société de votre faction. Donc, si vous vous concentrez sur la recherche, vous serez vulnérable à d'autres types de guerre. Et si vous conduisez votre machine de guerre, la recherche se détériorera et vous rendra également vulnérable en raison d'un mauvais équipement. Une bonne stratégie d'équilibrage est nécessaire. Au final, même le joueur le plus fort aura une vulnérabilité. Ces vulnérabilités sont renforcées par les objectifs de victoire alternatifs. Le joueur le plus fort peut échouer parce que quelqu'un d'autre a collecté suffisamment d'argent, a atteint une technologie spéciale ou a construit un projet spécial.

Dans votre cas, le match peut être terminé rapidement par une victoire à la suprématie. Il suffit de persuader 3/4 des autres joueurs de vous accepter comme leader suprême. Il existe également des bombes planétaires (bombes non conventionnelles) qui peuvent briser les joueurs les plus puissants, à l'exception du coût élevé de leur réputation et de leurs sanctions.


Veuillez ajouter quelques exemples et expliquer comment chacun de ces exemples affecterait la manière dont les joueurs jouent le jeu.
Philipp

Désolé. J'écrivais déjà sur un exemple.
Vektorweg

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Regardez le Munchkin!

Ce dont je vais parler a généralement été dit auparavant, mais je pense que j’ai un exemple parfait pour illustrer certains points et les rassembler: le jeu de table appelé Munchkin . Cet exemple est parfait non seulement parce qu'il contient tous les outils nécessaires pour qu'il reste intéressant pour toute la session, mais aussi parce que ce jeu est si simple et facile à comprendre.

  • Il y a une condition ultime de victoire qui termine le jeu: dans la version de base, il s'agit d'un joueur atteignant le 10ème niveau. Lorsque cette condition est remplie, le jeu se termine, de sorte que le joueur qui a la haute main n'a pas à traverser une série d'aventures ennuyeuses.
  • Il est clairement visible pour tous les joueurs comment les choses se passent: quel niveau a chaque joueur, combien de points de bonus de puissance, combien de cartes en main ... Cela permet de comprendre facilement qui gagne et doit être arrêté , et qui est en train de perdre et pourrait utiliser une aide mutuelle.
  • Les joueurs ont beaucoup de façons, un bateau plein de moyens de se faufiler entre eux sans même s’attaquer directement.

Dans l’ensemble, si une personne bénéficie d’un avantage significatif, elle est soit stoppée par l’effort collectif de tous les autres joueurs, soit rapidement remporter la victoire et jouir de la victoire si les autres joueurs n’ont aucune ressource à utiliser contre le gagnant potentiel. Pas de temps perdu.

Que regarder exactement?

Comme d'autres l'ont déjà fait remarquer,

  • Rendre possible une "diplomatie" active: capacité de s’unir les uns contre les autres et de rompre les alliances à volonté . Pourrait être aussi simple que de pouvoir s’attaquer à volonté, comme dans Munchkin.
  • Faites en sorte que les joueurs sachent (ou sachent approximativement) comment se passent les choses pour chacun des joueurs afin qu’ils sachent contre qui tromper. Cela peut être aussi simple qu’un menu où tout est automatiquement disponible, ou aussi intéressant qu’un ensemble compliqué de techniques d’espionnage! Cacher le fait d’être proche de la victoire, si possible, devrait nécessiter beaucoup d’investissements.
  • Permettre de gagner rapidement (très rapidement!) Le jeu si personne ne peut plus créer une menace réelle pour le joueur qui en profite. Par exemple, gagner une course à l'espace (Civilisation), lancer un sort de maîtrise (Maître de la magie), construire le Saint Graal (héros de puissance et de magie) ...

Notez que les renforts négatifs pour avancer dans le jeu sont généralement bien plus énervants que d’aider.

  1. Souvent, cela ne permet pas aux autres de gagner, mais au lieu de cela, il retarde simplement l'inévitable, aggravant ainsi la situation. Vous devriez faire la victoire du joueur qui a eu un avantage important plus rapidement !
  2. C'est comme si la victoire vous était volée.
  3. Pour d'autres, c'est comme être condescendant envers eux.

Une victoire doit demander des efforts, et cet effort doit rester valable, sinon la victoire elle-même perd sa valeur.

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