Dans tout jeu où vous avez un niveau de personnage, vous devez décider d'une courbe de puissance .
Il s'agit d'une fonction mathématique qui mappe la progression du jeu à la force du personnage. Cette courbe peut être linéaire, polynomiale ou même exponentielle. Plus la courbe est plate, moins votre joueur ressentira de progrès, mais plus il sera facile d'équilibrer car le contenu en début de partie reste pertinent jusqu'à la fin de la partie.
Concevez votre contenu de manière à ce que pendant que le joueur progresse dans votre jeu, vous distribuez des bonus de manière à ce que la puissance de leurs personnages reste sur cette courbe. En même temps, vous augmentez le niveau de puissance de tout adversaire et d'autres défis auxquels le joueur doit faire face pour être autour de cette courbe de puissance. Au début du jeu, où le joueur apprend encore la mécanique de votre jeu, vous voulez que les adversaires soient en dessous de la courbe. Mais à la fin, lorsque le joueur a maîtrisé vos mécaniques, vous voulez que les adversaires soient au-dessus de la courbe pour fournir un défi. La distance en dessous ou au-dessus de la courbe dépend de la difficulté à apprendre vos mécanismes de jeu et de leur potentiel de puissance lorsqu'ils sont maîtrisés.
Cela signifie qu'il peut y avoir un bonus impressionnant dans le coin suivant, mais seulement lorsque vous vous assurez que toutes les futures rencontres ennemies sont encore plus fortes pour compenser l'augmentation de la puissance du personnage-joueur.
Exemple:
Disons que votre jeu a 10 niveaux et que vous avez décidé d'une courbe de puissance polynomiale qui est 10 * (level ^ 1.2)
. Cela signifie que vous distribuerez des bonus à chaque niveau afin que le joueur se retrouve avec environ cette quantité d'attaque à chaque niveau:
1 10
2 23
3 37
4 53
5 69
6 86
7 103
8 121
9 140
10 158
Une feuille de calcul comme Excel est très utile pour calculer de tels tableaux.
Ce tableau vous indique également le nombre de points de vie que les ennemis de chaque niveau devraient avoir, ce qui serait un multiple de ces valeurs (la valeur de ce multiplicateur dépend du nombre de coups en moyenne que vous voulez qu'un ennemi subisse avant de descendre). Encore une fois, restez légèrement en dessous de cette courbe sur les niveaux précédents et légèrement au-dessus sur les niveaux ultérieurs lorsque vous concevez des rencontres ennemies.
"Mais que faire si je veux que mon jeu soit une expérience fluide non séparée en niveaux?" - puis séparez-le toujours en niveaux, ne dites simplement pas au joueur où un niveau se termine et un autre niveau commence.
"Mais que se passe-t-il si mon jeu est un jeu en monde ouvert et que je veux laisser le joueur l'explorer dans l'ordre qu'il souhaite?" - alors soit faites progresser le joueur très peu, faites-les progresser horizontalement (donnez-leur de nouvelles capacités qui ouvrent des stratégies alternatives mais ne sont pas réellement plus puissantes), ou assurez-vous que lorsque le joueur devient plus fort, le monde entier s'adapte et devient plus difficile.