Pourquoi certains jeux ont-ils principalement une stratégie viable alors que d'autres peuvent en avoir plusieurs?


58

Ce qui est intéressant dans League of Legends, c’est l’existence de la "méta" qui, aux fins de la présente question, peut être définie comme la stratégie unique qui les régit toutes. La méta se déplace entre les patchs; mais peu de temps après la publication d'un correctif, une nouvelle variante de la méta apparaît et tout le monde s'accorde pour dire que cette stratégie est, dans la plupart des cas, objectivement meilleure.

Ce n'est pas que Riot Games n'essaye pas de migrer là-dessus. Par exemple, ils ont introduit des runes censées permettre aux préférences personnelles de jouer un rôle plus important dans le jeu - c'est-à-dire une plus grande diversité de stratégies viables. Mais la plupart de ces tentatives se retournent contre elles: la page One Correct Rune For A Champ apparaît rapidement.

Bizarrement, on me dit et je lis sur Internet, ce n'est pas le cas dans Dota 2 . (Je ne sais pas; je ne joue pas à Dota .) Selon les informations que j'ai pu rassembler, à Dota "rien n'est figé" et de nombreux héros peuvent être légitimement joués dans de nombreux rôles. Il existe plusieurs distributions viables de couloirs. et de multiples stratégies viables.

Cela semble contre-intuitif en raison d'une autre différence fréquemment signalée entre les deux jeux: Dota adopte le concept des compteurs durs (c'est-à-dire si vous choisissez un mauvais héros avant le match et que vous ne pouvez guère être pertinent dans le jeu. alors la chance, vous auriez dû choisir un autre héros), alors que LoL considère que de tels mécanismes sont cassés et s’efforce plutôt de fournir des compteurs progressifs. Superficiellement, des jetons durs sembleraient orienter le jeu vers une stratégie «en pierre» (le choix correct est déterminé par les sélections précédentes de l’équipe et de l’équipe ennemie), tandis que les compteurs progressifs sembleraient permettre des stratégies plus variées en permettant une variation des champions à choisir dans une situation donnée.

Puis-je demander: Qu'est-ce qui fait qu'un jeu a une stratégie unique pour tout contrôler et qu'est-ce qui fait qu'un jeu a plutôt plusieurs stratégies viables? J'ai fourni les exemples de LoL et de Dota parce que je pense que la différence est plus frappante compte tenu de la similitude entre les deux jeux, mais je pense que la question s'applique facilement à presque tous les jeux multijoueurs de compétition.


3
Autant que je sache, chaque jeu fini à deux joueurs a un équilibre de Nash. Par exemple, dans Rock Paper Scissors, si la stratégie du joueur A est de jouer au rock 50% du temps ... Le joueur B pourrait tout simplement jouer à Paper plus souvent et gagner. L'équilibre de Nash est le moment où chaque joueur se rend compte qu'il doit juste choisir au hasard. Ainsi, pour vous débarrasser d'un équilibre, vous pourrez peut-être: 1. Jouer avec trois joueurs ou plus. (Dames chinoises) 2. Gardez certaines informations secrètes des adversaires. (Choisissez des héros avant le match, le brouillard de la guerre) 3. Rendre le jeu infini (SimCity)
Xantix

4
Dota n’adopte absolument pas «les compteurs durs» Dota fournit le moyen d’atténuer les compteurs durs grâce à des utilitaires ingame variés, des pools de capacités variés de différents héros et des rôles variés. LoL n'a pas cela, les capacités sont principalement passives, et il n'y a pas beaucoup d'utilitaires dans le jeu. Vous n'êtes jamais totalement foutu à Dota, vous pouvez toujours jouer ou permettre à un autre coéquipier de cultiver suffisamment pour dominer. Dans les ligues, vous n'avez pas presque autant d'options, alors quand les choses tournent mal, vous ne pouvez rien y faire parfois.
opa

2
Cela ne s'applique pas seulement aux jeux vidéo. C'est un fait de la vie dans n'importe quelle compétition. Le basketball exige seulement que vous ayez 5 joueurs sur le terrain, mais les équipes de la NBA ont généralement toujours 5 rôles à jouer à tout moment. Dans de rares cas, une équipe peut choisir une légère variation de cette configuration et certains joueurs peuvent remplir plusieurs rôles.
Clay07g

4
@opa LoL n'a pas les capacités "principalement passives", d'où obtenez-vous cela? La plupart des champtions n'ont pas du tout de capacités passives au-delà de celle qui leur est garantie. Les objets ont principalement des capacités passives si c'est ce dont vous parliez?
Cubique

2
@opa il y a des compteurs absolument difficiles qui ne peuvent pas être très bien joués, Medusa par exemple peut arrêter très facilement l'ult de Chaos Knight, quels que soient les objets qu'il achète, il doit vraiment changer son style de jeu dans cette situation et "contrer" un un mauvais match nécessite souvent l’achat d’éléments que vous ne voudriez pas du tout chez le héros, parfois avant d’avoir plus d’éléments centraux sur ce héros pour éviter d’être complètement fermés. Il n'y a pas de correspondance «choisir x dans y et y est complètement inutile», mais il y a définitivement des marqueurs «difficiles».
Colsw

Réponses:


77

En fin de compte, tout se résume à un axiome: la conception du jeu est difficile!

Et la conception de jeux multijoueurs est encore plus difficile. Après des années de développement, vous pensez avoir créé une conception de jeu parfaitement équilibrée qui permet de multiples stratégies de jeu viables. Vous avez effectué des tests de jeu approfondis avec une dizaine de testeurs internes et une centaine de bêta-testeurs externes. Ils ont tous essayé différentes stratégies et ils ne savent pas laquelle est la meilleure.

Mais dès que vous publiez votre jeu, des milliers de personnes (des millions si vous êtes l'un des rares chanceux à remporter un hit comme Dota2 ou LoL) vont sauter dessus et chercher des moyens d'optimiser leur gameplay. Ils examineront vos mécanismes de jeu d'une manière que vous n'auriez jamais jugée possible. Et quand il s'agit d'un jeu multijoueur, les connaissances se répandront rapidement. Lorsqu'un joueur découvre une nouvelle astuce, tous ceux qui jouent avec lui l'apprendront. Cette connaissance sera ensuite utilisée par tous les joueurs pour approfondir et approfondir l'analyse du jeu. Ils écriront des messages de forum et des articles de wiki pour partager leurs recherches. Cette analyse approfondie aboutira à ce que quelqu'un trouve la seule stratégie, qui est un petit peu plus optimale que les autres. Cette connaissance se répandra et bientôt tout le monde jouera cette stratégie.

Mais il y a un mécanisme de jeu que vous ne pouvez pas optimiser, c'est la psychologie humaine. Donc, si vous voulez toujours autoriser plusieurs stratégies viables, laissez les joueurs jouer à des jeux de réflexion.

  1. Créez un système rock-paper-ciseaux avec différentes stratégies. La stratégie A bat la stratégie B et la stratégie B bat la stratégie C, mais la stratégie C bat la stratégie A. Un jeu plus complexe peut comporter plus de trois stratégies et ne pas nécessairement être parfaitement équilibrées. C'est bien quand une stratégie bat plus de stratégies que les autres ou est beaucoup plus facile à jouer. Tout ce qui compte, c'est que vous disposiez d'au moins un compteur fiable pour chaque stratégie possible.
  2. Concevez votre progression de match de manière à ce que les joueurs s’engagent très tôt dans l’une de ces stratégies. Vous devriez quand même permettre de changer de stratégie en cours de partie. Sinon, le match est décidé avant même d'avoir commencé, ce qui peut être assez frustrant. Mais changer de stratégie devrait être coûteux et risqué.
  3. Donnez aux joueurs la possibilité de cacher à leur adversaire la stratégie qu’ils poursuivent jusqu’à ce que celui-ci s’engage pleinement. Ajoutez également des moyens pour que les joueurs induisent en erreur l’adversaire au sujet de la stratégie qu’ils poursuivent réellement, afin de le tromper en leur faisant perdre du temps et des ressources pour préparer un contre pour une stratégie qu’ils n’utiliseront pas.

Désormais, chaque stratégie est viable tant que le joueur peut bluffer son adversaire en supposant qu'il en poursuit un différent.


20
@gaazkam L'exemple le plus courant que je vois est Pokemon. Aucun Pokémon ne peut être le meilleur, car un autre avec le type "plus fort" peut le battre.
David Starkey

5
@DavidStarkey même si au moins dans Pokemon Go, Blissey est sans contredit le meilleur défenseur, faisant de Machamp le meilleur attaquant de gym ...
eis

8
@RobertColumbia Rien d'extraordinaire à ce sujet. Le design du jeu Rock-Paper-Scissors est si courant qu'il existe un article sur TVTropes à ce sujet .
Philipp

4
@ DavidStarkey Alors qu'en théorie, les ciseaux à papier rock pourraient fonctionner de la sorte dans un jeu, Pokemon parvient à ne pas atteindre cet objectif. Certains pokémons sont objectivement meilleurs que d'autres, vous avez donc des "niveaux" (Over Used, Under Used, Rarely Used ...). Les niveaux sont une marque de fabrique des jeux japonais qui n'optent PAS pour optimiser l'équilibre. Beaucoup de jeux de combat japonais ont le même problème, tout comme la série Smash Brothers.
opa

3
@snb true, mais les niveaux sont différents de la meilleure option, sans conteste. Aucune option ne sera la meilleure car il existe un compteur. Une partie du problème de niveau provient de la progression naturelle du jeu à joueur unique. Vos premières options seront probablement remplacées par des éléments que vous trouverez plus tard.
David Starkey

16

Vous l'avez dit: Dota est un mélange de balance RPS et de sélection de personnages cachés et fixes.

Les personnages que l'équipe adverse choisit de jouer sont des informations cachées. Vous devez donc évaluer votre propre choix de personnage par rapport à un modèle probabiliste de ce que l'ennemi va jouer. Parce que les résultats à Dota dépendent davantage de la sélection des héros que de ceux de Lol, il est donc très important de sélectionner des héros forts contre les héros que l'ennemi est susceptible de jouer et d'éviter les héros susceptibles d'être contrés par votre ennemi. faire exactement la même chose.

Cela signifie que si un héros devient très populaire, les gens choisiront de jouer plus souvent sur ses pions, même si ces pions ne sont généralement pas aussi puissants que le héros populaire. En d’autres termes, les méta-héros dominants à Dota dépendent d’attentes a priori concernant les héros ennemis. Ainsi, l’utilisation des héros fluctue de manière chaotique, même en l’absence de correctifs d’équilibre, et à tout moment, même la composition de l’équipe théoriquement la plus forte sera battue par une contre-équipe spécialement conçue à cet effet.

À mon avis, c'est un moyen peu coûteux de forcer l'utilisation de héros divers. Les matches décidés avant même que les joueurs ne commencent à jouer ne sont pas particulièrement intéressants, mais la popularité de Dota n’est sûrement pas tout à fait illégitime (je ne joue ni à Dota ni à Lol).

Notez que si vous supprimez l’un des deux composants, le tout ne fonctionne plus: en Lol, le choix du héros est caché, mais comme les compteurs ne sont pas aussi puissants, la méta-équipe théorique a tendance à ne pas avoir de compteur adéquat avec suffisamment de avantage. Dans Overwatch, vous pouvez changer de héros en milieu de partie. Ainsi, même si certains héros sont difficilement contrés, vous pouvez simplement changer si vous êtes contré et vous pourrez généralement vous remettre de la perte de vitesse. Fait intéressant, cela signifie que dans Overwatch, certains héros n’ont pas le temps de jouer, même lorsque leur compteur n’est pas sur le terrain. C'est simplement à cause de la menace de basculement potentiel de l'ennemi sur ce compteur difficile.


1
Le choix du héros n’est définitivement pas caché dans LoL - du moins pas au sens littéral. Les parties classées sont créées à l'aide d'un choix de style de jeu dans lequel chaque équipe sélectionne les héros à tour de rôle et leurs choix sont rendus publics à l'autre équipe.
T. Sar - Réintégrer Monica

@ T.Sar Je suppose qu'il ne parle que des modes de jeu à l'aveugle. Tous les jeux compétitifs dans DotA2 et LoL sont joués avec un ordre de projet. Dans DotA, vous perdez l'or pour ne pas avoir choisi assez rapidement dans les pubs 'normaux', pour que vous puissiez techniquement choisissez après que tout le monde a déjà choisi si vous attendez, mais quand on discute de meta pubs, ce n’est généralement pas le facteur décisif.
Colsw

Cela fait longtemps que je n'ai pas joué, mais je ne pense pas qu'il existe de mode de jeu à choix aveugle. Autant que je sache, vous pouvez toujours voir quels héros l'ennemi a choisi. Cela a certainement été le cas pour tous les jeux compétitifs que j'ai vus.
WhatEvil

@WhatEvil Je n'ai pas beaucoup joué dans la ligue, mais il y a un choix aveugle et un choix de draft, où le choix du repêchage comprend une phase de rédaction où vous pouvez voir ce que l'ennemi choisit, et un choix aveugle que vous choisissez avant de vous joindre au jeu. est le "seul" choix dans tous les modes de jeu compétitifs.
Colsw

13

Joueur des deux ici. DOTA a une quantité définie de dégâts pour la plupart des attributs. Un ultime Lina infligera toujours X dégâts à moins que l'ennemi ait un affaiblissement qui augmente les dégâts qu'il subit. Cela signifie que les dégâts infligés par Mage aux compétences restent relativement les mêmes tout au long de la partie.

Cependant, ceci est compensé mais chaque personnage ayant une "principale" caractéristique comme la force, l'agilité, l'intellect. ce qui ajoute les dégâts d'attaque auto de base. La mise à l'échelle est un peu plus progressive, les éléments utilitaires et les éléments d'activation effectuant la plupart des modifications.

Cela permet à n'importe quel personnage d'être viable, car vous pouvez presque toujours vaincre l'ennemi en modifiant votre description de l'utilitaire. Obtenez le BKB (dégâts anti-magie) pour traiter un mage embêtant. Obtenez un état-major de force pour vous donner la mobilité nécessaire pour échapper à un jungler. Ces changements d’item peuvent effectivement décaler la stratégie contrairement à LoL.

Le point de vue de LoL sur le genre MOBA est qu’il y aura une liste rotative de personnages forts pour éviter l’épuisement professionnel en jouant une liste META forte et singulière. Ceci est accentué par les items et les AP / AD affectant les dégâts des capacités et à différents ratios.

Pour approfondir "Pourquoi certains jeux ont-ils systématiquement une stratégie viable, alors que d'autres peuvent en avoir plusieurs?". C'est la philosophie de conception. LoL, comme mentionné ci-dessus, a intentionnellement une liste META de la saveur du mois. Tandis que DOTA, comme mentionné ci-dessus, opte intentionnellement pour une aussi grande variété de marqueurs en combinaison avec des attributs en augmentation lente, le jeu ressemble davantage à Spy Vs. Spy où la collecte de connaissances et sa mise en œuvre deviennent plus importantes que les choix individuels (généralement).

L'équilibrage est difficile. Ainsi, changer les caractères qui sont plus forts sur certains patchs crée de la variété et est plus facile en termes de design. L'approche de DOTA est beaucoup plus fragile mais beaucoup plus gratifiante en ce qui concerne les personnages que vous pouvez jouer. Parfois, certains ensembles de compétences sont devenus méta et l’ont dominé, mais peuvent toujours être contrés par un certain style de jeu ou ensemble d’articles.


Depuis quelques patchs, nous avons un amplificateur de sort à partir d’articles (Kaya) et int fournit également un amplificateur de sort (ainsi qu’une résistance fournissant une résistance magique). Dans la plupart des objets, la majorité des "nukers" dans DotA ont généralement un rôle secondaire, mais ils se déplacent de toute façon vers la fin du jeu.
Colsw

Il existe maintenant un ampli orthographique, mais il coûte cher et comporte une limite, ce qui n'est pas le cas dans LoL (la seule limite réelle est le nombre d'emplacements d'éléments que vous avez).
WhatEvil

7

Ce que d’autres publications ont décrit du point de vue du jeu est simplement appelé un équilibre de stratégie mixte stable dans la théorie des jeux. Voici quelques exigences pour cela:

Vous voulez généralement avoir un jeu d'informations imparfaites ou de mouvements simultanés. En théorie, les mouvements simultanés constituent un cas particulier d’informations imparfaites. Sans information imparfaite, chaque choix d'un joueur devient un problème d'optimisation avec peu de flexibilité pour un joueur. Si un choix est légèrement meilleur qu'un autre, il faut le faire. Avec une information imparfaite, un joueur peut faire un choix qui a de la valeur parce qu’il est inattendu, même si avec une information parfaite, il faudrait une stratégie pour que l’autre joueur fasse ce choix de façon sous-optimale.

Ce qui est également utile, c'est d'avoir un jeu avec des informations incomplètes sur les autres joueurs. Ne pas connaître les objectifs ou les capacités d'un autre joueur signifie que différentes stratégies peuvent être optimales en fonction des convictions du joueur à propos des objectifs ou des capacités de l'autre joueur.

La question est de savoir ce qui rend la stratégie mixte stable? Supposons qu'un petit écart par rapport à l'équilibre de stratégie mixte (augmentant légèrement la probabilité d'une action) incite les autres à réagir de manière à ce que le joueur veuille s'écarter encore plus de l'équilibre de stratégie mixte. Ensuite, cet équilibre est instable et ne sera probablement pas observé dans la réalité. Ce qui rend l’équilibre stable, c’est que l’autre joueur ait une réponse optimale à mon écart, de sorte que je souhaite revenir à l’équilibre. Les compteurs durs fournissent un tel mécanisme. Si un joueur effectue une action particulière avec une probabilité plus grande, les autres joueurs réagiront en jouant le contre-coup dur avec cette action avec une probabilité plus grande, en l'incitant à réduire la probabilité de cette action.

Voici comment certains jeux atteignent une diversité stratégique. Rock Paper Scissors est un jeu de déplacement simultané avec des marqueurs difficiles. Ainsi, il possède une stratégie mixte stable avec une diversité maximale compte tenu du nombre de stratégies. Les échecs sont un jeu d'informations parfaites en mouvements séquentiels. C'est mauvais pour la diversité stratégique en principe. Cependant, compte tenu de nos capacités de calcul limitées, il s’agit en réalité d’un jeu d’informations imparfaites puisqu’aucun des joueurs ne peut calculer la stratégie optimale jusqu’au bout. De plus, au plus haut niveau, il s’agit d’un jeu d’informations incomplètes car les joueurs ne savent pas quelles ouvertures l’adversaire a préparées.


4

Je ne connais pas très bien LoL ou Dota, et une réponse définitive ou complète sera difficile à trouver de toute façon, mais permettez-moi de vous faire part de certains mécanismes que j'ai observés.

Choix

D'un point de vue naïf, plus vous proposez d'options uniques aux joueurs, plus grand est le risque que l'un d'entre eux devienne trop puissant et / ou casse une mécanique fondamentale. Dans Dota / LOL, le nombre de personnages jouables, chacun avec ses propres capacités, est assez élevé, donc si un seul d'entre eux s'avère trop puissant, cela façonnera le métagame. Pour aggraver les choses, de nombreux joueurs ont tendance à s’en tenir plus ou moins aveuglément à la stratégie jugée la plus puissante, exagérant le déséquilibre.

Une approche courante pour atténuer cela consiste à introduire une spécialisation via des classes ou des rôles (par exemple, tank, fessée, soigneur dans la plupart des MMO). L'idée est que si différentes options entrent en concurrence dans différentes catégories, il doit y avoir au moins une certaine diversité (par exemple, au minimum, un char optimal, un donneur de dégâts et un guérisseur au lieu d'un seul personnage optimal).

En pratique, cette approche présente le danger de classer à la fois les différentes options (un réparateur de dommages peut désormais être mesuré uniquement par son dps, ce qui facilite la recherche du "meilleur" choix) et sa composition globale (une partie doit disposer d'un char et d'un guérisseur).

Ce qui précède est une tentative assez typique de "préempter" un métagame spécifique en codant efficacement un métagame différent, limitant ainsi le choix (viable). Cela peut être intentionnel, car cela peut rendre un jeu plus accessible et plus facile à équilibrer vers le style de jeu choisi (Blizzard aime beaucoup le faire), mais que cela soit souhaité ou non, cela conduira à une méta "périmée" qui balance fortement avec des pièces d'équilibre. LoL tomberait probablement dans cette catégorie.

Sur les comptoirs

Je dirais que, lorsqu'une option relève du spectre du "compteur opposant le plus difficile au plus souple", cela compte beaucoup moins que la manière dont les options sont choisies et les mécanismes dont un joueur dispose pour réagir au choix d'un adversaire.

Prenons Starcraft 2, par exemple. En règle générale, vous devez choisir une construction avant même de surveiller l'ennemi. Une fois que vous savez ce qu'ils préparent, vous pouvez bien sûr réagir, mais cela prend du temps. Philipp a très bien décrit cet aspect du jeu mental.

Dites que vous êtes allé pour les cafards et votre adversaire est allé à Phoenix. C'est (à des nombres raisonnables) un compteur difficile, les cafards ne peuvent jamais tirer vers le haut. Cependant, cela ne signifie pas que vous avez perdu la partie, vous êtes simplement désavantagé jusqu'à ce que vous passiez à autre chose, par exemple Ling / Bane / Hydra.

Maintenant, dans LoL / Dota, vous ne pouvez pas changer de champion en cours de partie, mais vous pouvez choisir des objets et changer de tactique pour s’adapter à un degré limité. L’influence relative de ces décisions au milieu du match par rapport à votre choix de champion initial détermine la "marge de manœuvre" que vous avez pour rendre une stratégie viable, affectant ainsi la gamme et la diversité des stratégies viables.

Synergie et interaction

En règle générale, les options qui se font concurrence, mais n'interagissent pas (de manière significative) entraînent l'émergence d'une option supérieure et l'élimination progressive du reste des options.

Les lanceurs de sorts de D & D 3.5 avaient, entre autres astuces, deux méthodes très similaires pour vaincre un monstre: réduire leurs points de vie à zéro ou réduire l’un de leurs scores de capacité (force, intelligence, etc.). Ce dernier s’est avéré légèrement plus facile, c’est ce que choisiraient les joueurs qui optimisent leurs personnages.

Dans ce cas, changer les chiffres ne conduira généralement qu'à quelques jours de chaos jusqu'à ce que les joueurs aient à nouveau déterminé la meilleure option.

Dans l'intérêt d'un méta-jeu diversifié et malléable, les options doivent interagir. Que ce soit sous la forme de compteurs ("pierre-papier-ciseaux"), de synergies ou d’autre chose, l’idée est que la présence d’un élément modifie le rôle stratégique ou la valeur d’un autre, modifiant à son tour la valeur de l’incitation élément (principe du "déséquilibre parfait").

Encore une fois, vous risquez de limiter considérablement votre métagame si vous ne fournissez pas un large éventail d'interactions. Si les dégâts de feu sont inhabituellement courants ou puissants et que l'armure de glace est le seul moyen de lutter contre cela, devinez quel sort sera emballé par tout le monde?

Maintenant, si je devais hasarder une supposition, basée sur la description de PSquall, il semblerait que LoL, avec son rôle rigide et sa structure de voie, ait également atteint ce point.


2

Qu'est-ce qui fait qu'un jeu a une stratégie pour tout contrôler et qu'est-ce qui fait qu'un jeu a plusieurs stratégies viables à la place?

  • Nombre total de mécanismes de jeu en interaction offrant au joueur une variété d’options pouvant conduire à une ou plusieurs conditions de victoire.
  • Le nombre total de conditions de victoire simultanées ET le degré de cohésion des contraintes pour atteindre chaque condition de victoire sont calculés à chaque étape du jeu.
  • Capacité des concepteurs à reconnaître différentes stratégies et à imposer différents avantages et inconvénients à cet égard.

Les concepteurs plus matures, et les jeux plus récents, ont tendance à attirer davantage l'attention du concepteur sur l'équilibrage (dynamique), à ​​mesure que la connaissance humaine collective de ce qui fait une bonne conception de jeu se développe.

Tout prototype de début de jeu, en l’absence de tentative d’équilibrage, sera terriblement déséquilibré . Plus nous introduisons de dynamique, plus nous donnons de pistes potentielles au joueur, ce qui peut offrir des opportunités pour mieux équilibrer; Cependant, cela ne signifie pas pour autant que le jeu est plus équilibré, mais simplement que le joueur a désormais plus de choix pour réussir par rapport aux autres stratégies.

DoTA est l'aîné des deux jeux (en second lieu après AoS) dans le genre MOBA, et je dirais que c'est pourquoi il conserve le design plus primitif "choisir avant de commencer".

Comme on le voit dans AoE, Warlords Battlecry III, Rise of Nations, Total Annhilation et, en fait, dans le genre RTS, il est assez essentiel de donner aux joueurs un éventail de résultats différents qui peuvent mener à la victoire. Tout jeu qui ne le fait pas revient en premier lieu à restreindre sa base de joueurs à ceux qui possèdent les compétences optimales pour atteindre cette métrique du succès, par exemple les jeux de tir à la première personne à base de twitch.

Surtout, les concepteurs (devraient) vouloir prendre en charge différents styles de jeu. Cela signifie permettre quelque chose comme les cycles de type X-beats-Y-beats-Z-beats-X déjà mentionnés ici, bien que ce graphique puisse être beaucoup plus complexe qu'un simple anneau XYZ en trois parties. Les alternatives sont la marque d'un bon jeu.

Mais tout dépend du marché cible des concepteurs. Si la cible de DoTA est des joueurs plus âgés qui jouent des MOBA depuis plus de 15 ans, alors ils ne changeraient pas la dynamique, n'est-ce pas? La clé pour eux pourrait être (et est probablement) de garder les anciens et fidèles fans satisfaits.


1
Je pense que, dans la pratique, la stratégie que vous décrivez se résume à «espérons que nous avons suffisamment élargi l’espace de recherche et qu’il existe suffisamment d’optimums locaux pour que la base de fans ne trouve pas la stratégie One True au cours de la vie où nous nous soucions de la Jeu".

2

Dans un jeu non trivial, il faut du temps / du travail pour trouver une stratégie gagnante .

Une fois qu'une stratégie gagnante a été trouvée, d'autres stratégies peuvent être adaptées pour la contrer .

Si des adaptations sont trouvées, la stratégie est considérée comme faible. Si aucune adaptation n'est trouvée, la stratégie est forte .

Les stratégies finiront par être "plus fortes", car elles se sont montrées capables de surmonter les stratégies "plus faibles". Les méta consistent en toutes les stratégies gagnantes actuelles considérées comme fortes, mais au fur et à mesure que le temps avance, de plus en plus seront considérées comme faibles.

La méta peut alors devenir une stratégie unique forte contre tout ou devenir un ensemble de stratégies plus faibles qui se contrarient mais sont fortes par rapport à toutes les autres stratégies connues.

La méta est juste les joueurs pensant qu'il existe un ensemble stable de stratégies viables. Il n'y a pas de corrélation avec les stratégies possibles.

Dans un jeu "suréquilibré" , les nouvelles stratégies gagnantes sont susceptibles d'être fortes par rapport aux anciennes stratégies, en raison du manque de temps ou de choix pour s'adapter après le déploiement de la stratégie .

Dans un jeu "sous-équilibré" , les nouvelles stratégies sont susceptibles d'être faibles par rapport aux anciennes stratégies, car il faut du temps pour s'adapter et pour vaincre après l'utilisation de la stratégie .

Dota est "surbalancé" (comparé à Lol), tout a un compteur, et ce compteur a un compteur, etc. Ceci est principalement dû au fait que le jeu est difficile, impitoyable, imprévisible et non intuitif. Une fois pris par surprise, il est trop tard pour récupérer . Battements inconnus connus.

Lol est "sous-équilibré" (comparé à Dota) parce que le jeu est plus intuitif, il est facile de raisonner et d'appliquer une fois déterminé . Riot a depuis longtemps supprimé les directives de conception qui le rendent explicitement sous-équilibré, mais cela perdure dans le jeu. Notamment (dans le passé) Lol a imposé qu'il n'est jamais mauvais d'utiliser des compétences , mais pas optimal. Pas mal signifie que l'écart entre l'utilisation minimale et optimale des compétences est faible. Le fait de ne pas appliquer de stratégie a moins d’impact dans Lol sur Dota en raison de cette compétence .


2

Il existe deux étapes pour créer un jeu avec de nombreuses stratégies viables: 1. Créez un jeu dans lequel gagner dépend des choix des deux joueurs. 2. Cultivez une communauté qui encourage les approches créatives du jeu.

La première partie en soi n’est pas un gros problème, Rock Paper Scissors étant un exemple simple, mais l’astuce réside dans la façon dont elle interagit avec la deuxième partie. Pour qu'il y ait une communauté qui explore le jeu, il faut qu'il y ait quelque chose à explorer. Dans le cas de Dota ou de Starcraft, cela signifie beaucoup de pièces mobiles et de choix continus plutôt que discrets. Par exemple, voyez comment le positionnement des unités dans Starcraft peut affecter le résultat et comment cela pourrait changer si quelque chose se glissait dans une grille. (Ce n'est pas que les jeux basés sur une grille ne peuvent pas avoir de profondeur). Tous ces facteurs donnent aux joueurs beaucoup de points de contrôle à manipuler.

Cependant, il est également important de donner à la communauté des choses qui peuvent être communiquées de manière concrète. Les articles à acheter dans un MOBA ou les temps de fabrication dans Starcraft en sont de bons exemples. Cela donne à la communauté un langage commun, mais peut également conduire à une rigidité si tout peut être décidé à l’avance.

La chose la plus importante à réaliser dans tout cela est que l’équilibre dans ces types de jeux est principalement une construction sociale. Si vous laissez la communauté décider qu'il n'y a qu'un seul moyen de gagner le jeu, peu importe que ce soit réellement vrai ou pas.

Cela mène à la deuxième étape, cultiver une communauté.

Pourquoi une communauté est-elle importante pour avoir plusieurs stratégies? Parce que c'est la communauté qui utilise réellement les stratégies. En prenant pour exemple les correctifs de League of Legends, les méta changent à ce moment-là, pas uniquement à cause des changements d'équilibre réels, mais davantage parce que la communauté s'attend à ce que les choses changent. Du coup, de nouvelles idées sont permises et la méta s’adapte. Vous pouvez dire que cela se produit lorsqu'une communauté se comporte comme si un changement d'équilibre avait été effectué alors qu'il s'agissait en réalité d'une erreur dans les notes de mise à jour.

Différentes communautés ont des attentes différentes quant à la manière dont le méta devrait changer, à qui peut le changer, à quel point le respecter et à la manière dont il devrait être appliqué. La communauté de la Ligue a parfois imposé l'adhésion à la méta à travers un comportement toxique, tel que le fait de parler ou le harcèlement verbal, ce qui conduit à une méta très rigide. Si vous pouvez cultiver une communauté qui ne contrôle pas elle-même de manière aussi efficace que vous pouvez l'éviter.

Vous devez vous assurer que les stratégies uniques, étranges et folles ne sont pas écrasées avant d'être découvertes. Réduire le coût des échecs, encourager les interactions positives entre les joueurs et proposer aux joueurs (nouveaux, anciens, qualifiés, non qualifiés) de la pratique et de l’expérimentation peuvent tous être des outils utilisés à cette fin. Il existe de nombreuses façons d’inciter les joueurs à explorer l’espace de jeu.

Même dans les jeux avec métas striés, vous pouvez souvent voir ce que le jeu pourrait être dans la scène Pro. Les joueurs professionnels ont le statut social, grâce à leur habileté à se voir accorder un espace pour casser le méta et le font souvent.

Donc, je pense que la sauce secrète à une méta changeante est une communauté qui déplace la méta, le jeu en fournit simplement l’espace.


@AlexandreVaillancourt Bon point. J'ai modifié la réponse pour tenter de mieux répondre à la question.
Alexander Lindsay

1

Joueur de ligue ici, donc tout ce que je dis à propos de Dota doit être pris avec un grain de sel.

League est conçu pour prendre en charge plusieurs rôles / pistes distincts: Support, Porter, Moyen, Jungle, Haut. Bien que, dans un passé récent, le jeu ait beaucoup changé et que la méta ait reflété le fait que (No Marksman signifie carry, canaliser un hyper carry, etc.), ces rôles sont assez consistants et les changements de Riot semblent avoir pour objectif de le garder de cette façon (par exemple, rendre l'entonnoir impossible. , donc pas de "support de la jungle" au milieu). Mais très probablement, vous ne voyez pas les champions de support dans toplane, ni les mages dans la jungle, etc. Cela dit, chaque fois qu'il y a des changements, qui ciblent un type spécifique de champion, par exemple les buffers ou un objet assassin sont gommés, vous sentez ces changements principalement dans les rôles, ces types de champions sont choisis. Par exemple, Tanks in Top, Jungle and Support, des assassins au milieu, peut-être au sommet et récemment dans le rôle de support, créant ainsi un swing dans Meta.

Les changements dans Dota 2 sont la plupart du temps doux, essayant d'équilibrer la méta, créant ainsi un champ clair, où tout est possible, mais parce que de véritables compteurs existent, le choix du héros est beaucoup plus important et plus stratégique. Vous ne pouvez pas compenser autant avec des compétences (Dota a beaucoup moins de compétences en tournois que League, par exemple), et vous devez vous fier, tout le monde sait ce que font tous les autres champions.

Cela rend très difficile pour une méta d'établir, car la méta peut être contrée avec peut-être 2 ou 3 champions. Donc, Valves souhaite maintenir les champions aussi équilibrés que possible.

Riot garde ces modifications lourdes, peut-être dans l’intérêt de fortes méta-balançoires et créant ainsi un contre-méta et ainsi de suite. Et très probablement, c’est leur intérêt de conserver ce "déséquilibre parfait". Extra Credit avait une excellente vidéo à ce sujet.


2
En tant qu'ancien joueur-ish Dota: il n'y a pas que beaucoup de vraiment les compteurs durs, et vous pouvez faire beaucoup de compenser pour obtenir contre cueillis dur avec compétence, par outplaying votre adversaire et acheter les bons articles (même au plus haut Je ne m'attendrais pas à ce qu'un "mauvais" match-up se traduise automatiquement par une perte, mais cela peut rendre le jeu plus difficile).
NotThatGuy

1

Vous parlez de compteurs durs et doux. Qu'est-ce qui les distingue? La seule différence entre eux est si un compteur peut être surmonté ou non.

Par exemple, Rock-Paper-Scissors est un jeu à contrer difficile. Ce qui signifie que une option définitive compteurs autre. Peu importe combien de papier essaye, il perdra toujours contre Sciccors.

Autre exemple, si vous jouez un type de Pokémon inefficace contre un Pokémon de type plus fort, vous serez désavantagé, mais cela ne signifie pas que vous ne pouvez pas gagner. Par conséquent, c'est un compteur souple.

Où pouvons-nous tracer la ligne de démarcation entre un compteur rigide et un compteur souple? C'est une très bonne question. Je ne pense pas que nous puissions créer une définition avec laquelle tout le monde est d'accord.

Techniquement parlant, prendre + 100% des dégâts d'un ennemi qui vous combat, et infliger seulement 1% de dégâts à cet ennemi est un marqueur progressif . Si l'ennemi ne vous frappe jamais et que vous le frappez systématiquement, vous pouvez toujours techniquement gagner.
Mais cela peut ne pas être vrai dans le contexte (guérisseurs, potions, restrictions de mana, regen de santé, ...)

La question est de savoir ce qui est raisonnablement possible et cela signifie que vous devez définir ce qui est raisonnable, ce qui est par nature subjectif. Comment est-il impossible que quelque chose soit réellement considéré comme impossible?


Puis-je demander ce qui fait qu'un jeu a une stratégie pour tout contrôler et ce qui fait qu'un jeu a plusieurs stratégies viables à la place?

Me limitant au mode multijoueur par rapport aux jeux, il existe deux incitatifs principaux:

  • Obtenir le meilleur résultat
  • Battre l'adversaire

Bien qu'elles coïncident souvent, le fait de modifier la priorité entre les deux options entraînera souvent un gameplay différent.

Obtenir le meilleur résultat, c'est comme jouer à un jeu de course. Tout dépend de qui passe l’arrivée en premier.

Comparez cela à un jeu de course où le vainqueur est déterminé par le score, qui peut être augmenté de plusieurs manières (faire des tours, démolir ses adversaires, un classement final élevé).
Du coup, il y a plusieurs façons de gagner la partie. Vous pouvez vous arrêter et, par conséquent, ne pas essayer de franchir la ligne d'arrivée en premier, mais plutôt avoir un tir franc à vos adversaires. Vous pourriez vous écarter complètement afin de faire des tours sur la carte pour marquer des points.
Tant que votre style de jeu vous donne une chance d'obtenir un score plus élevé que les autres, vous utilisez une stratégie valide.

La clé pour avoir un jeu de stratégie varié est de permettre différentes conditions de victoire (ou différentes manières d'obtenir une seule condition de victoire).


L’approche généralisée du gameplay consiste en une série de questions que le joueur se pose:

  • Comment puis-je gagner le jeu?
  • Comment puis-je empêcher les autres de me faire perdre la partie?
  • Comment puis-je avoir un impact positif sur mes chances de victoire?
  • Comment puis-je avoir un impact négatif sur les chances de victoire de l'adversaire?

Vous pensez peut-être que les deux premières questions sont identiques, mais ce n'est pas toujours vrai. En prenant l’exemple des jeux de course, comparez une course où vous ne pouvez pas vous cogner (vous ne pouvez gagner que si vous conduisez vite) et une course où vous pouvez vous cogner (vous pouvez gagner en conduisant vite ou en faire perdre d’autres en les enfonçant).

Voici comment se forme une stratégie. Cela fonctionne dans tous les types de jeux:

Jeux de type RPG (DOTA, LoL)

  • Comment puis-je gagner le jeu? => Atteindre l'objectif final.
  • Comment puis-je empêcher les autres de me faire perdre la partie? => Empêchez-les d'atteindre l'objectif final.
  • Comment puis-je avoir un impact positif sur mes chances de victoire? => Obtenez de meilleures statistiques, améliorez-vous. Évitez d'être désactivé temporairement.
  • Comment puis-je avoir un impact négatif sur les chances de victoire de l'adversaire? => Réduisez l'ennemi ou retirez-le temporairement du plateau.

Jeux de sport (Rocket League)

  • Comment puis-je gagner le jeu? => Marquer des buts.
  • Comment puis-je empêcher les autres de me faire perdre la partie? => Défendez votre propre objectif.
  • Comment puis-je avoir un impact positif sur mes chances de victoire? => Apprenez à mieux gérer votre voiture, améliorez votre travail d'équipe, apprenez les tactiques.
  • Comment puis-je avoir un impact négatif sur les chances de victoire de l'adversaire? => Interférence sur le travail d'équipe de l'ennemi. Ram eux, démolissez, lisez et contrecarrez leurs tactiques.

Une partie de la stratégie consiste à choisir comment faire basculer les chances en votre faveur. Par exemple, dans le football / football, il n’est pas rare qu’une équipe qui mène mène à jouer plus défensive. La première stratégie (marquer encore plus de buts) n’est pas pertinente tant qu’elle peut assurer la deuxième stratégie (empêchant l’adversaire de marquer des buts).

Si votre équipe est meilleure en défense qu'en attaque, il est logique de jouer en défense une fois que vous avez la tête (pas avant). Si vous êtes meilleur en attaque qu'en défense, il peut être logique de jouer de manière agressive et de penser que votre adversaire aura une avance plus importante qu'il ne peut pas récupérer.

Cela revient effectivement à une approche "quand ils zig, nous zag", qui est l'essence des jeux multi-stratégies.


0

(Je viens juste de réaliser que ceci est assez similaire à la réponse de @Arcane Engineer, mais je vais en rester là car cela fournit des exemples provenant d'un genre différent)

CAG plutôt que sur le jeu vidéo, mais un peu pertinent: j'ai lu hier un commentaire intéressant de Richard Garfield (qui a créé Magic: the Gathering).

Contexte: il a un nouveau jeu dans lequel chaque jeu est unique, généré par un algorithme, de sorte qu'aucun joueur ne dispose du même jeu.

De toute évidence, beaucoup de gens sont curieux de savoir comment cela va fonctionner. Les gens se demandent comment vous pouvez être sûr qu'un deck généré par algorithme maintiendra l'équilibre entre les joueurs.

Il a quelques anecdotes, dont une tirée d'une GCC auparavant concurrente, dans laquelle une stratégie particulière de construction de ponts a été jugée imbattable. Des appels répétés ont été lancés pour que des éléments du jeu soient traités, car dans les jeux compétitifs, toute personne capable de mettre en œuvre cette stratégie avait la garantie de gagner. Ils ont décidé de le laisser tel quel. Ensuite, aux championnats du monde, certains joueurs ont soudainement dévoilé une tactique qui a réussi à contrer la stratégie «imbattable».

Même les concepteurs de jeux ne savaient pas si un compteur était possible. Mais ils ont choisi de ne pas réduire la complexité du jeu et de laisser le soin aux joueurs de trouver une solution.


0

Pour ajouter à la discussion ci-dessus en tant que personne jouant à la fois, les éléments de la ligue et les éléments de la dota sont conçus de manière très différente. Dans les ligues, la plupart des objets sont achetés pour leurs statistiques passives, tandis que dans les dota, ils sont achetés pour leurs capacités actives.

En championnat, cela entraîne moins de variation, car la construction d’objets optimale peut être construite à l’avance tandis qu’en dota, l’exécution du joueur et la prise de décision sont nécessaires pour être efficaces. Cela permet aux concepteurs de jeux de concevoir différemment. En ligue, les concepteurs doivent planifier le jeu en fonction de leur état statique. Dans dota, ils peuvent se concentrer sur la conception autour de périodes d'action où les capacités d'objet sont utilisées.

Ainsi, dans la ligue, les décisions des joueurs sont immuables si elles exécutent le projet comme elles le devraient, mais dans le jeu, le projet peut être inversé par décision du joueur.

Ceci est contre-intuitif dans la mesure où rendre les objets plus complexes simplifie l'équilibrage du jeu et qu'en général, donner aux joueurs plus de décisions difficiles à prendre rend le jeu plus amusant (dans un jeu qui n'est pas hyper décontracté).


0

Cela semble assez simple ...

Différentes sociétés de jeux répondent aux différentes données démographiques des joueurs. Certains aiment la mouture, certains aiment la stratégie, et une nouvelle chose est que certains soient immergés dans le jeu au quotidien.

Je soupçonne également qu’il est plus facile de gagner de l’argent avec un modèle payant que de gagner dans un jeu plus linéaire avec moins d’options, mais si tous les jeux étaient ainsi conçus, les joueurs ne seraient pas pris en compte par les joueurs qui souhaitaient un peu plus que de fournir une carte de crédit. gagner.


0

Quelque chose qui pourrait vous intéresser est "Open Ai" pour DotA2. En gros, c'est l'apprentissage automatique pour les robots. Ces robots ont réussi à vaincre les meilleures équipes humaines (sauf quand ils ont choisi un alignement de mauvais héros). Il n’est donc pas trop irréaliste de penser que même quelque chose de ce complexe puisse être pratiquement résolu. Comme les échecs.

Maintenant, certaines concessions ont été faites pour les robots (ils ont des réflexes surhumains, une connaissance de la carte et une coordination. Cela n’est pas non plus joué avec le groupe des héros), mais nous voyons déjà des joueurs utiliser certaines stratégies de robots qui pourraient sembler peu intuitives au début. Comme des stratégies suicidaires qui génèrent plus de valeur que de coûts, car l’ennemi doit réagir et vous achetez du temps / espace pour le reste de l’équipe. Ou encore, concentrez-vous davantage sur l'achat de régénération dans une voie.

Maintenant, nous pouvons dire exactement le contraire. Alors que théoriquement, les bots pourraient résoudre le jeu, pour les joueurs, ils pourraient toujours en faire plus. Il existe donc une meilleure stratégie, mais les joueurs ne l’ont pas encore trouvée.

Donc, en théorie, la stratégie est toujours parfaite, mais dans la pratique, l’important est de savoir à quelle vitesse vos joueurs la trouvent et à quelle fréquence ils changent d’opinion. Je pense qu'au plus haut niveau, cela est augmenté par plus de complexité. Tout le monde peut résoudre 3 victoires après 20 minutes. Dota a besoin de millions d'heures.

Dota a donc une stratégie de patch intéressante. Il y a quelques petites taches tous les mois, mais en réalité, il y en a environ 2 grandes par an. Ces correctifs bouleversent les bases du jeu. Dans le nouvel environnement, d'autres héros et stratégies brillent et vous devez recommencer à résoudre.

Évidemment, cela a ses propres problèmes.


En outre, n'oublions pas que les jeux sont synonymes d'amusement. Bien sûr, tout le monde ne s'amuse pas (ou ne cherche même jamais de plaisir) tout le temps, mais au final, il existe de nombreuses stratégies «optimales» qui ne sont tout simplement pas amusantes.
Luaan
En utilisant notre site, vous reconnaissez avoir lu et compris notre politique liée aux cookies et notre politique de confidentialité.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.