Je ne connais pas très bien LoL ou Dota, et une réponse définitive ou complète sera difficile à trouver de toute façon, mais permettez-moi de vous faire part de certains mécanismes que j'ai observés.
Choix
D'un point de vue naïf, plus vous proposez d'options uniques aux joueurs, plus grand est le risque que l'un d'entre eux devienne trop puissant et / ou casse une mécanique fondamentale. Dans Dota / LOL, le nombre de personnages jouables, chacun avec ses propres capacités, est assez élevé, donc si un seul d'entre eux s'avère trop puissant, cela façonnera le métagame. Pour aggraver les choses, de nombreux joueurs ont tendance à s’en tenir plus ou moins aveuglément à la stratégie jugée la plus puissante, exagérant le déséquilibre.
Une approche courante pour atténuer cela consiste à introduire une spécialisation via des classes ou des rôles (par exemple, tank, fessée, soigneur dans la plupart des MMO). L'idée est que si différentes options entrent en concurrence dans différentes catégories, il doit y avoir au moins une certaine diversité (par exemple, au minimum, un char optimal, un donneur de dégâts et un guérisseur au lieu d'un seul personnage optimal).
En pratique, cette approche présente le danger de classer à la fois les différentes options (un réparateur de dommages peut désormais être mesuré uniquement par son dps, ce qui facilite la recherche du "meilleur" choix) et sa composition globale (une partie doit disposer d'un char et d'un guérisseur).
Ce qui précède est une tentative assez typique de "préempter" un métagame spécifique en codant efficacement un métagame différent, limitant ainsi le choix (viable). Cela peut être intentionnel, car cela peut rendre un jeu plus accessible et plus facile à équilibrer vers le style de jeu choisi (Blizzard aime beaucoup le faire), mais que cela soit souhaité ou non, cela conduira à une méta "périmée" qui balance fortement avec des pièces d'équilibre. LoL tomberait probablement dans cette catégorie.
Sur les comptoirs
Je dirais que, lorsqu'une option relève du spectre du "compteur opposant le plus difficile au plus souple", cela compte beaucoup moins que la manière dont les options sont choisies et les mécanismes dont un joueur dispose pour réagir au choix d'un adversaire.
Prenons Starcraft 2, par exemple. En règle générale, vous devez choisir une construction avant même de surveiller l'ennemi. Une fois que vous savez ce qu'ils préparent, vous pouvez bien sûr réagir, mais cela prend du temps. Philipp a très bien décrit cet aspect du jeu mental.
Dites que vous êtes allé pour les cafards et votre adversaire est allé à Phoenix. C'est (à des nombres raisonnables) un compteur difficile, les cafards ne peuvent jamais tirer vers le haut. Cependant, cela ne signifie pas que vous avez perdu la partie, vous êtes simplement désavantagé jusqu'à ce que vous passiez à autre chose, par exemple Ling / Bane / Hydra.
Maintenant, dans LoL / Dota, vous ne pouvez pas changer de champion en cours de partie, mais vous pouvez choisir des objets et changer de tactique pour s’adapter à un degré limité. L’influence relative de ces décisions au milieu du match par rapport à votre choix de champion initial détermine la "marge de manœuvre" que vous avez pour rendre une stratégie viable, affectant ainsi la gamme et la diversité des stratégies viables.
Synergie et interaction
En règle générale, les options qui se font concurrence, mais n'interagissent pas (de manière significative) entraînent l'émergence d'une option supérieure et l'élimination progressive du reste des options.
Les lanceurs de sorts de D & D 3.5 avaient, entre autres astuces, deux méthodes très similaires pour vaincre un monstre: réduire leurs points de vie à zéro ou réduire l’un de leurs scores de capacité (force, intelligence, etc.). Ce dernier s’est avéré légèrement plus facile, c’est ce que choisiraient les joueurs qui optimisent leurs personnages.
Dans ce cas, changer les chiffres ne conduira généralement qu'à quelques jours de chaos jusqu'à ce que les joueurs aient à nouveau déterminé la meilleure option.
Dans l'intérêt d'un méta-jeu diversifié et malléable, les options doivent interagir. Que ce soit sous la forme de compteurs ("pierre-papier-ciseaux"), de synergies ou d’autre chose, l’idée est que la présence d’un élément modifie le rôle stratégique ou la valeur d’un autre, modifiant à son tour la valeur de l’incitation élément (principe du "déséquilibre parfait").
Encore une fois, vous risquez de limiter considérablement votre métagame si vous ne fournissez pas un large éventail d'interactions. Si les dégâts de feu sont inhabituellement courants ou puissants et que l'armure de glace est le seul moyen de lutter contre cela, devinez quel sort sera emballé par tout le monde?
Maintenant, si je devais hasarder une supposition, basée sur la description de PSquall, il semblerait que LoL, avec son rôle rigide et sa structure de voie, ait également atteint ce point.