Théoriquement, c'est possible, mais pour la plupart des jeux, c'est extrêmement difficile, donc cela peut être considéré comme impossible.
Une approche: convertir le jeu en forme normale. Jeu en forme normale est Ensemble de stratégies pour chaque joueur et fonction qui dit à quel point le résultat est bon quand on donne une combinaison de choix. Le facteur aléatoire peut être modélisé comme un autre joueur.
Ensuite, nous pouvons rechercher des stratégies dominantes / dominées (choses à faire TOUJOURS et choses à ne JAMAIS faire). Le jeu est au moins intéressant si il ne contient pas de stratégies dominantes.
Ensuite, nous pouvons regarder ce que chaque joueur peut se garantir. Pour chacun des choix "MY", examinez le pire résultat possible et choisissez celui qui présente le meilleur résultat.
Si cela diffère beaucoup entre les joueurs, il y a quelque chose de pourri dans le jeu.
Il y a d'autres choses à regarder (stratégie mixte dominante (choisir chaque choix avec une certaine probabilité), équilibres nash (combinaisons que tous les joueurs savent faire, sont les meilleurs localement pour tous)).
Mais la première étape est extrêmement compliquée pour la plupart des jeux, elle n’est donc généralement pas aussi utile. Mais il peut être utilisé si vous pouvez extraire des détails complexes / remplacer des stratégies par des ensembles de stratégies reconnaissables (par exemple, des ordres de construction initiaux) et aboutir à une approximation statistique des jeux réellement joués et vous en dire plus sur les problèmes rencontrés dans le jeu. Je suppose que quelque chose comme ce magicien fait avec SC.
Une autre forme de jeu est un jeu où les joueurs se relaient et savent tout ce que font les autres (échecs). Là, vous pouvez essayer de rechercher la stratégie de dominat en recherchant l’arbre d’état du jeu (et c’est habituellement ÉNORME, encore une fois, trop compliqué à utiliser). Et beaucoup de jeux sont sans connaissance totale et cela complique beaucoup les choses.
Une autre approche, regardez les choses dans le jeu et essayez de les comparer.
Une autre approche: pour le combat en équipe (en particulier avec des participants de grande taille), vous pouvez essayer d’utiliser la simulation force sur force (je ne l’ai jamais utilisée, et cela nécessite des calculs complexes (équations diférentielles) et un travail ardu pour convertir le jeu en modèle propre).
Donc, ma conclusion, beaucoup de choses peuvent être faites pour équilibrer les sous-systèmes de jeu, et lorsque le jeu est terminé (et pendant le jeu), il est possible d'analyser les résultats, mais à moins que tout soit identique, il est presque impossible de prouver que le jeu est équilibré .
PS: Vous pouvez masquer la similitude en remplaçant un attribut par plusieurs qui ensemble peuvent être utilisés pour calculer l'attribut initial, et en rendant tout beaucoup plus aléatoire, afin que les joueurs ne voient pas cette similitude (
Attention, il est facile de s'y tromper (par exemple, petites attaques rapides vs grandes attaques lentes), car 18 lancers par d6 -18 donnent des résultats de 0 à 90, 10 lancers de d10-10 donnent des résultats de 0 à 90 1 jet de d91-1 donne des résultats de 0 à 90 mais tous ont des distributions différentes.
PS2: Un homme sage a dit que l’équilibre réel n’était pas important, mais que l’équilibre était important.