Mon solde de jeu est le suivant:
Je réduis les points à de simples points offensifs / défensifs (au lieu d'une multitude d'attributs - STR, INT, DEX, etc ... qui ne causent que des maux de tête aux développeurs de jeux essayant d'équilibrer tout au long de l'expérience de jeu - tout ne doit pas être des regards D&D! ) et ajoutez un modificateur de compétence qui augmente la compétence (par niveau de personnage) de l '"arme" offensive / "bouclier" défensif que le joueur choisit d'utiliser principalement en fonction de la personnalité du personnage qu'il souhaite jouer (en gardant le ROLE-PLAYING king, garder l'équilibre du jeu intact).
Cela signifie que peu importe les armes / armures qu'un PC souhaite utiliser au début de son nouveau niveau, ils ont TOUS le même effet, faisant la moyenne des dégâts par tour (donc le choix est simplement une esthétique de jeu de rôle), jusqu'à ce que vous ayez réellement utiliser l'un plus souvent que l'autre.
Cependant, plus les dégâts infligés par un certain choix d'arme, ou plus de défense par une certaine défensive, recevront en coulisse des points de compétence qui augmentent la compétence de leur arme / défense préférée pendant ce niveau de personnage.
À chaque niveau, le personnage peut choisir d'abandonner sa stratégie off / def particulière ou de la garder intacte. C'est, encore une fois, un choix de jeu de rôle, sans avantage / désavantage en arrivant au nouveau niveau jusqu'à ce que le joueur décide d'utiliser une tactique (OFF vs DEF) sur une autre, à quel point ils s'accumuleront (en coulisses) Points de compétence pour l'utilisation de leur arme / défense préférée.
La mise en garde ici est qu'une fois que vous avez progressé, vos armes et votre défense maintenant sous-nivelées frappent toujours aussi fort / protègent autant que votre niveau l'exige, mais elles deviennent également moins efficaces (jusqu'à ce qu'elles ne fonctionnent pas du tout - armes / les boucliers se cassent, la magie perd son off / def), sur une échelle décroissante exponentielle, forçant le joueur à réévaluer son utilisation d'armes / tactiques de défense de niveau inférieur, au-dessus de l'amélioration de leurs favs au niveau actuel (pour un prix, bien sûr) , ou trouver des armes qu'ils préfèrent avoir, c'est copacétique avec leur niveau actuel.
Cela permet aux joueurs de mettre à niveau leurs armes / mesures défensives préférées (pour un prix) à leur niveau ou voyage actuel (quête ou exploration) pour trouver de meilleures armes qui conviennent à leur niveau actuel (encore une fois, en gardant l'équilibre du jeu intact).
Le point primordial est que le jeu de rôle ne doit pas être forcé dans les classes, ma moine portant un moine maniant le personnel devrait être en mesure de faire autant de dégâts par niveau qu'un char blindé en acier portant un sabre tranchant. (toute cette idée, btw est reléguée à un CRPG à un seul joueur afin d'éliminer les comparaisons entre ce qui EST et ce qui POURRAIT ÊTRE). Vous jouez simplement COMME VOUS VOULEZ JOUER, et aucun mal n'est fait en choisissant une "classe" sur une autre "classe" basée sur une multitude de statistiques.
Tout se désagrège, je pense, en jouant au stylo et au papier. :)