Équilibrer joueur contre monstres: courbes de niveau supérieur


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J'ai écrit un bon nombre de jeux qui ont un "leveling up" de type RPG, où le joueur acquiert de l'expérience pour tuer des monstres / ennemis et, finalement, atteint un nouveau niveau, où leurs statistiques augmentent.

Comment trouvez-vous un équilibre entre la croissance du joueur, la force du monstre et la difficulté? Les extrémités extrêmes de ce spectre sont:

  • Le joueur monte très vite et fait exploser les monstres sans trop d'effort
  • Les monstres sont incroyablement forts et même à de faibles niveaux, sont très difficiles à battre

J'ai également essayé une situation étrange de se faire des ennemis par rapport aux joueurs, c'est-à-dire qu'un ennemi sera toujours à 50% ou 100% ou 150% des statistiques des joueurs (obligeant ainsi le joueur à utiliser d'autres techniques au lieu de la force brute pour réussir).

Mais où est l'équilibre, et comment le trouvez-vous?

Edit: Par exemple, je m'attends à entendre des choses comme:

  • Équilibre élevé au lieu d'un équilibre faible (200 HP et 20 str est plus facile à équilibrer que 20 HP et 2 str)
  • Regardez les monstres les plus faciles et les plus difficiles et voyez ce que vous avez en termes de portée

C'est une très bonne question. Ce serait bien s'il y avait un travail théorique derrière cette question.
axel22

C'est exactement ce que je veux savoir. Je suis sûr qu'il existe un processus systématique que vous pouvez appliquer pour que cela soit globalement correct.
ashes999

Imaginez un scénario où tous les monstres ont la même difficulté, la même force et le joueur ne devient pas plus fort. Cela résout les problèmes que vous mentionnez. Il n'y a pas de processus systématique. De façon réaliste, pour garder une courbe et empêcher les monstres incroyablement durs, utilisez le bon sens, les compétences de base en mathématiques et les tests de jeu.
CiscoIPPhone

C'est ce que je fais déjà. Et je suis sûr que quelqu'un a trouvé quelque chose d'une meilleure approche.
ashes999

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Je pense qu'il n'y a peut-être pas de réponse générale à cette question, mais uniquement du fait qu'un contexte théorique doit être basé sur une question très spécifique. Un travail théorique pourrait définir une métrique de difficulté et introduire des définitions formelles concernant les règles du jeu. Sur cette base, cela pourrait prouver que pour une difficulté donnée, vous devez faire ceci et cela. Pour donner un exemple: L'une des réponses ci-dessous mentionne Kingdom of Loathing, qui a des formules très spécifiques sur la progression des monstres - ces formules s'appliquent à ce jeu particulier avec son propre ensemble de règles.
axel22

Réponses:


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Playtest. Non, vraiment, testez simplement votre équilibre jusqu'à ce que vous obteniez le bon, ou plutôt le plus souvent (il n'y a pas d'équilibre parfait).

Écrivez des tests automatisés et exécutez-les des centaines de fois. Même des tests automatisés très simples, comme "le joueur de niveau 2 frappe toujours avec une épée courte, le gobelin frappe toujours avec le club, le joueur devrait gagner" peuvent vraiment aider, si vous exécutez ces tests souvent (généralement, chaque fois que vous changez quelque chose). Testez également l'équilibre en jouant. Chaque fois que vous trouvez une nouvelle tactique pouvant changer l'équilibre, écrivez un test automatisé pour cela.


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Écrire des tests automatisés pour vérifier que le jeu est équilibré est génial. À votre santé.
ashes999

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Un problème avec la force des ennemis par rapport aux joueurs est qu'ils peuvent donner l'impression que le joueur ne progresse pas. "Quel est l'intérêt de devenir plus fort si tous les monstres deviennent également plus forts au même rythme?"

J'ai tendance à préférer que les ennemis aient une force statique au lieu d'être relatifs au joueur pour les raisons suivantes:

  • Les joueurs remarqueront l'effet de devenir plus fort (et croiront qu'ils ont progressé).
  • Les joueurs seront vaincus par des monstres puissants, ce qui leur donnera quelque chose à aspirer et à réaliser.

Bien sûr, il y a aussi des points négatifs:

  • Les zones contenant des monstres faibles peuvent devenir redondantes
  • Certains joueurs peuvent trouver que le temps qu'ils ont besoin d'investir pour battre un monstre particulier est trop long

Le joueur monte très vite et fait exploser les monstres sans trop d'effort

Vous pouvez éviter cela en diminuant les exp reçus d'un monstre plus le niveau des joueurs est élevé au-dessus du niveau des monstres - en supprimant essentiellement la motivation du joueur à combattre les monstres facilement emportés.

Les monstres sont incroyablement forts et même à de faibles niveaux, sont très difficiles à battre

Cela ne devrait jamais se produire en raison de tests de jeu.

Voir aussi: Comment implémenter un système d'expérience?


Vous pouvez toujours avoir quelques ennemis qui montent de niveau comme le fait le joueur, juste pour rendre certaines choses difficiles. Alternativement, vous pourriez avoir des ennemis comme ceux de Shadow of Mordor qui se rapprochent hors de l'écran.
Silent137

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Dans une certaine mesure, vous pouvez utiliser les mathématiques pour gérer ce processus. C'est l'approche que Wizards of the Coast a utilisée avec D&D 3.x et 4. Calculez le nombre de batailles que vous souhaitez entre les niveaux, et calculez le nombre de batailles XP que vous donnez en fonction de cela. Voulez-vous que le niveau soit facile en combattant des monstres de niveau inférieur? Choisissez ensuite une courbe XP plus plate pour en faire une stratégie réalisable. D'un autre côté, vous pouvez décourager le broyage en faisant en sorte que les monstres de niveau inférieur donnent beaucoup moins d'XP que le joueur n'a besoin de niveler.

Si vous avez des rencontres aléatoires, assurez-vous de prendre en compte la fréquence moyenne des batailles. Vous ne voulez pas forcer les joueurs à travailler pendant des heures pour faire avancer le scénario principal. Inversement, si vos rencontres sont toutes placées manuellement, assurez-vous qu'il y en a suffisamment pour mettre à niveau le ou les PC de manière appropriée.

J'appuie l'aversion des monstres à nivellement automatique pour correspondre au niveau du joueur. Vous voulez donner au joueur un sentiment de progrès, ce qui signifie qu'il devrait toujours être en mesure de voir des monstres trop puissants pour lui et des monstres trop bas pour être difficiles. En aparté, essayez de faire en sorte que les monstres de niveau supérieur aient quelque chose de spécial et avancé à leur sujet qui va au-delà de l'avantage statistique. Il n'y a pas de différence entre combattre un monstre ordinaire de 100 chevaux et un monstre ordinaire de 1000 chevaux si vos attaques à l'époque infligent respectivement 10 dégâts et 100 dégâts.


+1 Laissez le résultat déterminer les chiffres, et non l'inverse.
corsiKa

4

L'équilibre de la courbe d'expérience est un choix de conception de jeu. Vous seul savez comment vous voulez que votre système de combat fonctionne, le temps que vous voulez que quelqu'un passe à un niveau, le nombre de combats que vous attendez d'un joueur entre les niveaux, la proportion de batailles qu'un joueur devrait gagner, l'ampleur des nombres que vous souhaitez afficher pour un joueur, que vous souhaitiez que l'expérience par niveau augmente à chaque fois ou non, si certains ou tous ces facteurs devraient changer au cours du jeu (et dans quelle direction) , etc. Choisissez l'expérience que vous voulez, puis faites les mathématiques pour savoir comment l'obtenir.


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Groupe de difficulté des monstres par région. Autorisez le joueur à sélectionner la région.

Par exemple: les monstres de niveau 10-12 vont dans la zone A, les monstres de niveau 12-15 vont dans la zone B, les monstres de niveau 15-18 vont dans la zone C. Le joueur est de niveau 11. Verrouillez la zone C loin du joueur. Si le joueur essaie la zone B et que c'est trop difficile, laissez-le quitter la zone B et essayez la zone A à la place.

La force et la compétence du joueur affectent toutes deux la difficulté des monstres à tuer. En permettant au joueur de choisir implicitement les monstres à combattre, vous tenez compte des deux.

Si votre jeu est linéaire (le joueur ne peut pas choisir un chemin ou une région physique), générez des monstres plus faibles jusqu'à une limite inférieure si le joueur tue les monstres plus lentement que prévu.


Cela ressemble beaucoup à une stratégie pour les cartes statiques. Et si mon jeu est à 90% + procédural, comme un voyou?
ashes999

1
Ensuite, faites comme je l'ai suggéré pour les jeux linéaires. Remettez au joueur quelques monstres plus difficiles, s'il ne réussit pas bien, puis réduisez le niveau du monstre jusqu'à une limite inférieure. Le joueur aura toujours un sens de la progression, car les pires joueurs atteindront toujours la limite inférieure du frai au niveau des monstres.
Olhovsky

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La difficulté est perçue comme une combinaison de temps, de risque et de choix judicieux. Les RPG commencent généralement par de petites rencontres qui sont très rapides, ont peu de risques et peu de choix significatifs. Cela continue pendant que le joueur apprend le jeu et le personnage qu'il joue. À mesure que de nouvelles capacités sont introduites, un choix plus significatif est introduit. Utilisez-vous du poison au début du combat ou optez-vous simplement pour une attaque directe ? Avec cela vient des combats plus longs et plus de risques. Si un joueur peut tuer une créature en 2 attaques de base ou 2 attaques spéciales, il n'y a pas beaucoup de choix. Vous avez besoin de plus de granularité pour avoir des choix plus significatifs.

Pour arriver à ce type de croissance, vous devez contrôler la durée des rencontres. Dans le développement à grande échelle, cela se fait avec des formules, qui sont beaucoup plus tard affinées après des tests de jeu approfondis.

Les formules ne sont écrites qu'une fois les exigences établies et sont généralement utilisées comme référence pour les combats. Vous pouvez créer des variantes de la ligne de base après avoir établi la ligne de base.

Répondez à quelques questions de base telles que

  • Quelles sont les gammes de niveaux avec lesquelles vous traitez
  • Combien de temps devrait durer un combat (secondes pour un jeu d'action, tours pour le tour par tour)
  • Quelle gamme comparative de niveaux ennemis devrait être considérée comme une rencontre normale
  • Cet équilibre devrait-il changer à des niveaux supérieurs?

Prenons un exemple simple en utilisant uniquement les dégâts et la santé, avec un niveau maximum de 20. L'ennemi de base a 10 + 5 / niveau de santé et les dégâts moyens par tour du joueur sont de 8 + 2 / niveau. Vous pouvez mettre ces équations dans Excel et vous obtenez quelque chose comme ceci:

 LVL    HP  DMG TTK
    1   15  8   1.9
    2   20  9   2.2
    3   25  10  2.5
    4   30  11  2.7
    5   35  12  2.9
    6   40  13  3.1
    7   45  14  3.2
    8   50  15  3.3
    9   55  16  3.4
    10  60  17  3.5
    11  65  18  3.6
    12  70  19  3.7
    13  75  20  3.8
    14  80  21  3.8
    15  85  22  3.9
    16  90  23  3.9
    17  95  24  4.0
    18  100 25  4.0
    19  105 26  4.0
    20  110 27  4.1

Si vous souhaitez augmenter le temps de mise à mort (TTK) pour les niveaux ultérieurs, vous pouvez soit augmenter l'échelle de santé de l'ennemi, soit réduire l'échelle de dégâts des joueurs.

Bien sûr, ce n'est qu'une dimension du combat. Vous devrez créer un autre ensemble de formules pour la santé des joueurs et les dégâts ennemis. Le TTK de la créature par rapport au joueur devrait être plus élevé (cela devrait prendre plus de temps pour qu'une créature tue le joueur que l'inverse), mais plus vous vous rapprochez de 20, plus les chiffres devraient se rapprocher, pour augmenter la difficulté.

Ajouter à l'évitement et à l'atténuation vous oblige à combiner les formules de dégâts avec le% d'atténuation ou la chance manquée de déterminer le dommage réel moyen attendu. Les valeurs de dégâts ci-dessus seraient les nombres cibles pour chaque niveau que vous essayez d'équilibrer.

Une fois que vous avez mis au carré votre créature de base, vous pouvez créer des variations, telles que des canons en verre qui font des dégâts élevés mais ont une santé inférieure. Si vous mettez au travail au début pour construire un bon ennemi de base pour toutes les gammes de niveaux, créer de nouveaux ennemis presque équilibrés est en fait assez simple.


1

Le meilleur équilibre absolu est de combiner les deux méthodes standard utilisées dans la plupart des jeux pour déterminer la force des monstres. C'est essentiellement une plage de niveaux qui est sélectionnée pour peut-être une région ou un type de monstre, puis le système tente de s'équilibrer automatiquement en utilisant la force relative du joueur.

L'avantage est que cela vous permet, à vous ou à vos concepteurs à l'avenir, de conserver une certaine forme de contrôle sur l'endroit où le joueur devrait trouver les meilleures récompenses pour la difficulté rencontrée, tout en n'étant pas aussi facile à jouer par un simple meulage, bien évidemment Il convient de mentionner que le réglage des plages de niveaux possibles doit être affiné par des tests de jeu pour trouver une plage appropriée.

La seule autre chose qui est très importante lorsque vous utilisez un système comme celui-ci, qui génère une difficulté monstre à la volée, est que vous enregistrez ces paramètres de difficulté une fois qu'ils sont générés. C'est très important, sinon vous vous retrouvez avec une situation comme Bethesda avec Oblivion. Ce jeu a utilisé une approche presque entièrement systématique de la difficulté des monstres, et en conséquence, un certain nombre de joueurs ont exprimé leur inquiétude de ne pas avoir l'impression de monter de niveau, car chaque fois qu'ils visitaient une nouvelle zone (ou même retournaient dans une ancienne zone précédemment explorée dans laquelle ils savaient à quel point les monstres étaient difficiles quand ils étaient là la première fois), ils ont trouvé que les rencontres étaient de difficulté très similaire sinon identique.

Enfin, dernière chose à retenir, il n'y a pas de «meilleur équilibre». Si vous voulez rendre votre jeu incroyablement difficile, alors n'hésitez pas à augmenter la force moyenne du monstre, si vous voulez qu'il soit plus facile de lisser la courbe de nivellement du joueur. L'équilibre exact de la difficulté de vos jeux n'est pas aussi important que sa cohérence, rien n'est plus frustrant qu'un jeu avec une courbe de difficulté qui parcourt le paysage.


Pouvez-vous me donner un exemple numérique de la gamme + auto-balance?
ashes999

1

Votre idée de pourcentage me semble très bien, laissez votre joueur choisir entre 40% et 180%. De cette façon, plus de gens apprécieront votre jeu, joueur occasionnel et pro, tout le monde trouvera sa difficulté «idéale».
Bien sûr, le score, les bonus et autres valeurs liées à la difficulté doivent être basés sur ce pourcentage.


Je pense que vous avez mal compris. Les monstres individuels ont leurs propres difficultés. Par exemple. un Uber Dragon aurait une difficulté de 180%, tandis qu'un Small Slime aurait 10%.
ashes999

@ ashes999: oh .. désolé alors :)
Blackear

Pas de soucis. J'ai voté positivement parce que j'aime toujours votre idée.
ashes999

0

Mon solde de jeu est le suivant:

Je réduis les points à de simples points offensifs / défensifs (au lieu d'une multitude d'attributs - STR, INT, DEX, etc ... qui ne causent que des maux de tête aux développeurs de jeux essayant d'équilibrer tout au long de l'expérience de jeu - tout ne doit pas être des regards D&D! ) et ajoutez un modificateur de compétence qui augmente la compétence (par niveau de personnage) de l '"arme" offensive / "bouclier" défensif que le joueur choisit d'utiliser principalement en fonction de la personnalité du personnage qu'il souhaite jouer (en gardant le ROLE-PLAYING king, garder l'équilibre du jeu intact).

Cela signifie que peu importe les armes / armures qu'un PC souhaite utiliser au début de son nouveau niveau, ils ont TOUS le même effet, faisant la moyenne des dégâts par tour (donc le choix est simplement une esthétique de jeu de rôle), jusqu'à ce que vous ayez réellement utiliser l'un plus souvent que l'autre.

Cependant, plus les dégâts infligés par un certain choix d'arme, ou plus de défense par une certaine défensive, recevront en coulisse des points de compétence qui augmentent la compétence de leur arme / défense préférée pendant ce niveau de personnage.

À chaque niveau, le personnage peut choisir d'abandonner sa stratégie off / def particulière ou de la garder intacte. C'est, encore une fois, un choix de jeu de rôle, sans avantage / désavantage en arrivant au nouveau niveau jusqu'à ce que le joueur décide d'utiliser une tactique (OFF vs DEF) sur une autre, à quel point ils s'accumuleront (en coulisses) Points de compétence pour l'utilisation de leur arme / défense préférée.

La mise en garde ici est qu'une fois que vous avez progressé, vos armes et votre défense maintenant sous-nivelées frappent toujours aussi fort / protègent autant que votre niveau l'exige, mais elles deviennent également moins efficaces (jusqu'à ce qu'elles ne fonctionnent pas du tout - armes / les boucliers se cassent, la magie perd son off / def), sur une échelle décroissante exponentielle, forçant le joueur à réévaluer son utilisation d'armes / tactiques de défense de niveau inférieur, au-dessus de l'amélioration de leurs favs au niveau actuel (pour un prix, bien sûr) , ou trouver des armes qu'ils préfèrent avoir, c'est copacétique avec leur niveau actuel.

Cela permet aux joueurs de mettre à niveau leurs armes / mesures défensives préférées (pour un prix) à leur niveau ou voyage actuel (quête ou exploration) pour trouver de meilleures armes qui conviennent à leur niveau actuel (encore une fois, en gardant l'équilibre du jeu intact).

Le point primordial est que le jeu de rôle ne doit pas être forcé dans les classes, ma moine portant un moine maniant le personnel devrait être en mesure de faire autant de dégâts par niveau qu'un char blindé en acier portant un sabre tranchant. (toute cette idée, btw est reléguée à un CRPG à un seul joueur afin d'éliminer les comparaisons entre ce qui EST et ce qui POURRAIT ÊTRE). Vous jouez simplement COMME VOUS VOULEZ JOUER, et aucun mal n'est fait en choisissant une "classe" sur une autre "classe" basée sur une multitude de statistiques.

Tout se désagrège, je pense, en jouant au stylo et au papier. :)


Cela ressemble certainement à un équilibre très prévisible et à la dépense complète de cause à effet réaliste.
Dronz
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