La création d'un équilibre pour éviter qu'un jeu ne soit trop facile ou trop difficile pour les joueurs. S'applique également à l'équilibre concurrentiel.
Lorsque de nouveaux joueurs rejoignent mon jeu de stratégie, ils ont 3 jours de protection contre les autres joueurs qui les attaquent, mais ce n'est pas assez de temps pour rattraper les joueurs qui jouent depuis plus longtemps. Comment puis-je résoudre ça? J'ai pensé allonger le temps de protection, mais …
Fermé . Cette question doit être plus ciblée . Il n'accepte pas actuellement de réponses. Voulez-vous améliorer cette question? Mettez à jour la question pour qu'elle se concentre sur un seul problème en modifiant ce post . Fermé il y a 3 ans . J'ai du mal à croire à …
La plupart des jeux de stratégie ont des unités fixes et des comportements possibles. Cependant, pensez à un jeu comme Magic The Gathering: chaque carte est un ensemble de règles. Régulièrement, de nouveaux ensembles de types de cartes sont créés. Je me souviens que les premières éditions du jeu auraient …
Les vaisseaux spatiaux dans mon jeu sont conçus pour être construits par les joueurs avec une quantité arbitraire de propulseurs attachés n'importe où avec n'importe quelle rotation. J'ai actuellement du code sale pour faire tourner le vaisseau à un angle donné (accélération et décélération). Voici un exemple de vaisseau symétrique …
Comment la difficulté du jeu est-elle généralement testée ou équilibrée afin qu'il y ait une progression régulière de la difficulté; comment puis-je m'assurer qu'aucun niveau n'est trop difficile ou trop facile pour son point dans le jeu? Y a-t-il des testeurs de jeu de diverses compétences ou un échantillon aléatoire …
Je suis développeur et concepteur de petits jeux depuis des années, et j'ai récemment commencé à travailler sur des documents de conception plus sérieux pour des projets plus importants. Un thème commun auquel je me heurte est le déséquilibre en ce qui concerne la mécanique des RPG "aléatoires". Chance de …
Je travaille sur un jeu de construction (d'habitude, construire la maison X pour produire la ressource A, qui vous permet ensuite de construire la maison Y ...) et je suis maintenant au stade de l'équilibre entre les différents besoins en ressources et productions. Étant donné que je ne suis de …
Je travaille sur un projet MORPG comportant essentiellement deux rôles principaux: les aventuriers et les maîtres de donjon. Ma préoccupation est de trouver un équilibre entre les deux rôles. Pour ceux qui en ont entendu parler, le principe s'inspire de la BD française Dungeon . Le modèle commercial d'un donjon, …
Voulez-vous améliorer ce post? Fournissez des réponses détaillées à cette question, y compris des citations et une explication de la raison pour laquelle votre réponse est correcte. Les réponses sans suffisamment de détails peuvent être modifiées ou supprimées. J'ai vu que la symétrie et la cohérence sont importantes dans la …
Je fais mon premier match et ça sort trop simple. Existe-t-il des "techniques" standard pour rendre la tâche plus difficile? Le jeu est assez simple. Imaginez le jeu 2048 . Lorsque vous faites glisser dans une direction, les blocs glissent tous dans cette direction et entrent en collision ou fusionnent. …
Dans les jeux de stratégie / simulation, il existe souvent des arbres de technologie / recherche qui permettent aux joueurs de rechercher de nouvelles capacités / options, d'améliorer les options existantes et de réduire les effets négatifs. Certains jeux semblent suivre l'approche abc item 1 -> item 2 -> item …
Je regarde ma première incursion dans le développement d'un jeu, et j'aimerais savoir si vous avez des idées sur l'équilibrage des jeux sur des jeux multijoueurs limités. Le jeu que j'ai en tête implique un joueur neutre qui doit atteindre un objectif, avec deux joueurs de «divinité» qui sont l'un …
Par exemple, dans un jeu comme Diablo, comment ont-ils décidé combien de dégâts chaque compétence inflige? Est-ce le nombre de clics que le joueur doit faire? Ou peut-être la durée de vie attendue d'un joueur? Peut-être calculer la probabilité que le joueur meure?
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