Comment les RPG d'action permettent-ils à différents types d'armes de se sentir uniques?


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Je reçois des commentaires sur mon jeu qui comporte des éléments Action RPG (pensez à Diablo, Torchlight, etc.) mais vous contrôlez une équipe de héros. Lorsque vous tuez des ennemis, de nouvelles armes tombent parfois. Dans mon jeu, le DPS de l'arme sera aléatoire mais plus fort vous irez plus loin. Chaque type d'arme a une portée et un taux d'attaque codés en dur, mais ils diffèrent d'un type à l'autre. Par exemple, chaque pistolet attaquera une fois par seconde et chaque mitrailleuse attaquera 5 fois par seconde.

Une plainte commune que je reçois est:

Les armes ont besoin de plus de variété, il n'y a pas vraiment beaucoup de raisons de les changer car elles ont toutes la même vitesse et de petites différences de dégâts.

J'ai du mal à y parvenir. Je peux faire varier la vitesse et la portée de chaque type, ce qui semble être une solution "acceptable" mais qui ne suffit pas. Cela ressemble à une échelle mobile qui ressemble à ceci:

range <-----|-----------------> rate of attack
dps: 10

Ici, vous pouvez changer la portée et le taux d'attaque, mais le DPS sera toujours basé sur le niveau des ennemis. En fin de compte , il est toujours ne va pas à la matière qui arme que vous choisissez , car ils ont tous des mêmes DPS.

Si je fais en sorte qu'ils n'aient pas le même DPS, alors oui, il y aura des raisons de changer d'armes, mais ce sera parce que certaines armes sont nulles et que d'autres sont bonnes. Je ne pense pas que cela me met dans un meilleur endroit.

Je veux que le joueur se sente comme si l'arme de type X avait des avantages et des inconvénients par rapport à l'arme de type Y. Comment puis-je y parvenir?


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Légère mise à part: même si le dps a le même aspect , il peut y avoir des différences significatives dues au surmenage. Comparez une arme qui inflige 5 dégâts deux fois par seconde à une arme qui inflige 10 dégâts une fois par seconde. Lorsque vous combattez des ennemis avec 10 CV, ils sont égaux. mais si les ennemis ont 15 CV, le plus rapide est 1,5 fois meilleur que l'arme lente.
Odalrick

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On dirait que vous n'avez pas de temps de recharge / temps de recharge dans le jeu, c'est très utile pour introduire la diversité. Par exemple, un héros peut utiliser un puissant canon à plasma pour neutraliser ses ennemis tandis que le reste de l'équipe le couvre pendant le rechargement avec des armes à feu élevé, faible pouvoir alpha. Du point de vue des joueurs, j'aimerais un système d'arme similaire à Crimsonland dans ce type de jeu.
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2
J'apprécie beaucoup la diversité des armes de Earth Defense Force 2025. Vitesse de tir, portée, dégâts, tir automatique ou non, lunette de visée, rayon de frappe, ciblage (tir à trois, etc.), protection lors du tir, de l'arc ( frapper les ennemis derrière la couverture) ... ce ne sont là que quelques exemples de la diversité des armes
VictorySaber

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Note de côté: les ennemis qui s'auto-ajustent en fonction de votre niveau rendent le nivellement totalement inutile. Même chose pour l'inverse. S'il vous plaît repenser cet aspect de votre jeu.
o0 '.

1
BTW la réponse est "fais ce que Quake a fait". Assez facile.
o0 '.

Réponses:


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En leur donnant le pour et le contre.

Les dommages et la vitesse d’attaque sont un moyen de créer une relation avantages / inconvénients - dégâts élevés / cadence de tir lente, faibles dégâts / cadence de tir élevée, par exemple. Mais cette relation peut être mathématique si le DPS résultant est identique. Si vous mettez les armes hors d’alignement, de sorte que le DPS n’est pas toujours le même, alors comme vous l’avez dit, votre arme est manifestement meilleure.

Pensez donc à ajouter d’autres attributs ou effets aux types d’armes ou au système de combat en général. Par exemple, si votre jeu prend en charge l’idée d’effets "% de chance de faire X sur coup", cela peut vous permettre de laisser tomber le DPS global des armes "rapides", car les armes "rapides" compenseraient ce risque en offrant davantage de possibilités. pour que le "% de chance" se déclenche. Ainsi, le joueur a le choix entre une arme offrant un DPS pur plus élevé ou une arme ayant un DPS plus faible, mais une probabilité globale plus élevée de déclencher des effets de frappe.

Vous pouvez également appliquer certains types d’effets exclusivement à certains types d’attaques. Par exemple, dans Skyrim, chaque parfum de magie (feu, glace, éclair) a un effet secondaire unique. La magie du feu provoque des dégâts supplémentaires au fil du temps via la combustion, tandis que la magie froide ralentit la cible et la magie de la foudre réduit son propre pool de mana. Cela donne le choix aux joueurs, même si le DPS global (ignorant les résistances) peut être identique: ils doivent choisir un style qui complète la façon dont ils veulent jouer, soit une approche par force brute via des dégâts de feu, soit une approche plus subtile par le froid. sorts.

Envisagez d'autoriser certains types de compétences uniquement avec certains types d'armes. relier ces compétences à la nature de l'arme dans la vie réelle. Les dagues, par exemple, pourraient très bien être lancés et pourraient avoir quelques compétences en rapport avec la portée (mais vous ne risquerez probablement pas de lancer votre épée géante à deux mains; il aurait peut-être plutôt une compétence pour rendre les ennemis immobiles en endommageant ou en détruisant leurs membres).

Et puis, il y a le type de dommages que vous pouvez modéliser: le perçage par opposition aux coupures par opposition aux dommages par matraquage. Dans D & D, certaines créatures ne peuvent être atteintes que par certains types de dégâts. Bien que cela puisse paraître trop draconien pour les jeux modernes, vous pouvez intégrer une certaine quantité de cette saveur.

Ce que vous devez vraiment faire, c'est forcer les joueurs à faire un choix intéressant . les jeux sont tous des choix intéressants.


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Les armes peuvent également avoir des effets secondaires sur le personnage qui les utilise. Par exemple, certaines armes peuvent avoir un recul important, ce qui ne poserait aucun problème lorsque le joueur se trouve sur un sol ferme, mais pourrait rendre les choses difficiles lorsque vous tirez en position debout sur une corde raide.
Supercat

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Cette. La tension réside entre trop de variété tactique, ce qui amène tout le monde à garder son sac de golf avec des armes car il ne peut pas savoir ce qui pourrait être utile, et pas assez de variété tactique, ce qui conduit tout le monde à se débarrasser immédiatement de son arme à plus haut DPS. puisque les autres sont strictement pires en toutes circonstances.
user44630

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+1 est tout autour. Un autre aspect intéressant à reculer si vous le forcez à faire reculer le tireur: si votre cible est immobile a une portée plus longue que vous, le recul est mauvais (tirer, reculer, avancer = moins de dps). Si votre cible se déplace et a une portée plus courte que vous, le recul est excellent. Inverser la situation pour une arme à feu qui peut renverser la cible.
Patrick M

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Une autre variante d’arme très courante est la zone d’effet (AOE). Un lance-grenades peut tirer plus lentement et causer moins de dégâts qu'un fusil de tireur d'élite, mais il peut toucher plusieurs ennemis à la fois et peut s'avérer beaucoup plus utile dans certaines situations.
Nathan le

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Vous pouvez également ajouter des modificateurs de "rareté". Un grand nombre d'articles ARPG ont des raretés (communes, rares, épiques, légendaires, etc.). Plus l'élément est rare, plus il est probable qu'il ait de multiples effets secondaires, comme mentionné ci-dessus. Cela crée des décisions intéressantes: "Ce niveau 10 commun a un DPS de base plus élevé, mais mon vieil épopée de niveau 7 a tous ces effets sympas, lequel est le meilleur?" Il arrivera un moment où aucun nombre d’effets ne pourra rivaliser avec une augmentation directe de la statistique, mais les objets rares devraient être viables contre des objets ayant un niveau supérieur, plus ils sont rares, plus ils restent viables.
CyanAngel

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Un problème auquel tous les concepteurs de jeux sont confrontés

Les jeux doivent engager leurs joueurs.

En général, un jeu peut être divisé en deux dimensions. Profondeur et connaissances requises. Il existe généralement une relation positive entre la profondeur et l'engagement avec les acteurs, mais cette profondeur s'accompagne généralement de connaissances supplémentaires requises. Il existe une relation principalement négative entre le fardeau de la connaissance et l'engagement et la rétention des joueurs.

Il est correct d'exiger que le joueur apprenne certaines choses pour jouer à votre jeu, mais les choses peuvent rapidement dégénérer. Il suffit de regarder le genre de jeux de combat. Il faut apprendre un grand nombre de combinaisons de boutons pour être considéré comme compétent au match. Cela peut être très pénible pour un nouveau joueur.

La profondeur est souvent fournie en ajoutant des éléments au jeu. L'ajout de mécanique, d'équipement et de risques pour l'environnement sont des exemples de méthodes permettant d'ajouter de la profondeur à un jeu. Dans tous les cas où deux options ne sont pas identiques (un champ de bataille non symétrique ou des armes différentes, par exemple), vous devez faire preuve de beaucoup de prudence. Plus d'options signifie un plus grand besoin d'équilibre.

Non seulement un équilibre est nécessaire pour faire du PvP une expérience juste et amusante pour tous les joueurs impliqués, mais il est également nécessaire de faire d’un jeu à un seul joueur une expérience amusante et engageante pour le joueur. Si vous pouvez progresser dans un jeu en écrasant simplement une seule clé, ou si vous pouvez utiliser n'importe quel équipement sans tenir compte de ses statistiques, alors cet aspect du jeu n'est pas du tout intéressant.

Comment cela s'applique-t-il à votre jeu?

Vos joueurs ont déposé des plaintes au sujet d’armes sans saveur et fades dans votre jeu, ce qui est symptomatique du manque de profondeur. J'ai donné l'exposé précédent afin que vous puissiez avoir une meilleure idée de la façon de résoudre ce problème.

La meilleure façon de comprendre pourquoi votre jeu manque de profondeur et comment y remédier est de regarder d'autres jeux du genre. Voir ce que ce jeu a qui engage leurs joueurs aussi bien que ce qu'il fait. Essayez d’en extraire l’essence afin que, lorsque vous appliquez les mêmes concepts à votre propre jeu, cela ne semble pas être une arnaque.

Regardons un exemple

Je suis conscient que votre jeu utilise les armes à feu comme des armes, mais jetons un coup d'œil à la série Dark Souls de From Soft, car les concepts appliqués ici sont valables pour presque tous les jeux dans une certaine mesure. Chaque arme entre dans une catégorie générale qui dicte plus ou moins le style de l'arme. Il y a des épées, des épées, des katanas, des massues, des massues géantes, des arcs, des arbalètes, etc. Chaque catégorie principale détermine la manière dont l'utilisateur utilise et utilise l'arme en modifiant les animations pour chaque arme. Cela fait que chaque catégorie d’armes se sent considérablement différente.

Cependant, cela devient plus profond que cela. Les armes individuelles de la même catégorie peuvent utiliser une version variée de l'ensemble de mouvements standard de la catégorie. Dans Dark Souls 1, les Uchigatana et Iaito ont des statistiques presque identiques, mais leurs mouvements sont différents. Même si le Iaito a deux ou trois moins de dégâts que l'Uchigatana, certains préfèrent les ensembles de mouvements différents.

Les autres réponses ont abordé ce sujet, mais une distinction supplémentaire est faite entre les armes par des facteurs autres que le DPS brut et la vitesse d'attaque. Dans Dark Souls, les armes peuvent appliquer des effets de statut tels que des saignements ou du poison. Alors que la plupart des katanas ont un DPS très faible par rapport aux autres armes, l'Uchigatana accumule le compteur de saignement de votre adversaire. Lorsque le compteur se remplit (ce qui se produit en 4 à 6 coups), l'adversaire perd une grande partie de sa santé. Les saignements s'accumulent même si votre adversaire bloque également le coup. Cela rend l'Uchigatana très utile contre les tortues de protection. La principale raison pour laquelle j’utilise cet exemple est que vous pouvez fabriquer des armes nécessitant un contre-jeu spécifique. Par exemple, vous pouvez fabriquer des balles ou des projectiles peu dommageables qui ignorent ou suppriment l’armure de leurs cibles. Même s'ils ont objectivement faible DPS, Si votre adversaire construit une armure, alors ces balles pénétrantes auront un DPS plus élevé que les balles normales. Pour rendre les choses encore plus extrêmes, vous pouvez créer des balles qui non seulement ignorent l’armure, mais infligent plus de dégâts en fonction de l’armure de votre adversaire. Juste matière à réflexion.

De plus, il existe plusieurs méthodes pour frapper votre adversaire dans Dark Souls. Vous pouvez frapper les gens avec des attaques de base comme vous le pensiez, mais il y a aussi des choses comme les poignards et les ripostes. Celles-ci sont considérées comme des attaques "critiques", dans lesquelles les dégâts que vous infligez sont multipliés par le modificateur critique de votre arme. Un poignard a très peu de dégâts sur la base, mais son multiplicateur de critiques est si élevé que vous pouvez souvent tuer des personnes en un seul coup critique.

Bien évidemment, votre jeu utilise des armes à feu. Vous pouvez trouver des qualités très similaires dans les armes de la série Unreal Tournament. En dehors de la mitrailleuse de base, toutes les armes sont parfaitement utilisables en combat. Chaque arme remplit une niche spécifique, ce qui peut vous rendre meilleur avec une arme donnée en fonction de la situation.

Qu'est-ce que cela signifie pour votre jeu?

Il existe un grand nombre de dimensions que vous pouvez manipuler pour changer la sensation de différentes armes à feu. Bien sûr, vous pouvez modifier la vitesse et le mode de tir, mais vous pouvez également modifier des facteurs tels que la manière dont l'arme affecte votre joueur au moment de son tir, comme le recul et le recul. Vous pouvez également modifier les projectiles aussi. Vous pouvez non seulement changer les dégâts qu’ils causent, mais vous pouvez également faire en sorte que les projectiles fassent des choses spéciales. Vous pouvez fabriquer des projectiles lents, des projectiles affectés par l’environnement (vent, gravité), des projectiles que vous pouvez charger (comme le bio-fusil Unreal Tournament), des projectiles qui explosent au contact (comme un lance-roquettes) ou des projectiles qui éclatent. dans de nombreux projectiles plus petits lors de l'atterrissage (le canon et l'arme à feu bio de nouveau du tournoi Unreal). Il y a plein d'autres choses avec lesquelles vous pouvez jouer,

Fais attention

Un problème très difficile à résoudre lorsque vous indiquez une profondeur de choix dans votre jeu est que vous risquez de créer des stratégies optimales de premier ordre (FOOS) . En termes simples, un FOOS est facile à exécuter, très efficace et difficile à contrer par la technique ou le style de jeu. Dark Souls est un excellent exemple des problèmes qui se posent lorsque de graves déséquilibres dans le système d’équipement conduisent à des FOOS. Puisque Dark Souls est principalement un joueur unique, le problème n'est pas grave. Cependant, en mode multijoueur, les FOOS peuvent tuer une partie. La seule vraie solution au problème de FOOS dans une architecture de jeu profonde consiste en des tests de jeu approfondis. Le simple calcul du nombre ne peut pas correspondre à l'ingéniosité des joueurs.

Conclusion

La réponse à la plainte de "ces choix ne sont pas assez uniques" consiste généralement à rendre les choix que vous proposez plus uniques. Examinez d’autres jeux semblables à celui sur lequel vous travaillez et voyez comment ils donnent de la profondeur à leur jeu. Si votre ensemble d'outils actuel est insuffisant, vous pouvez envisager d'améliorer ses capacités.

Si vous pouvez équilibrer votre jeu en exécutant simplement vos différentes armes avec des calculatrices DPS et en vous assurant qu'elles sont presque égales, alors vous faites probablement quelque chose de mal. Vous ne permettez pas à des joueurs plus expérimentés de s'épanouir en fournissant des armes plus difficiles ou risquées présentant un potentiel de dégâts plus élevé.

Regardez la chaîne Extra Credits sur Youtube . Ils ont beaucoup d'informations utiles à ce sujet et sur de nombreux autres sujets liés à la conception de jeux.


la plupart des jeux en ligne exigent simplement que vous équipiez des objets d'un niveau supérieur, ne laissant absolument aucune pensée au joueur. => 0 profondeur, mais ils ont assez de succès. :( pourquoi?
GameDeveloper

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Bien que le système d’équipement de jeux comme Vindictus et Tera n’ajoute aucune profondeur au jeu, ils parviennent tout de même à ajouter de la profondeur au jeu par d’autres moyens. Un très bon ensemble de mécanismes de jeu (tels que les combats) peut amener un jeu vraiment loin en termes de profondeur. Même si le choix des équipements est un peu compliqué, les joueurs s’amusent avec d’autres aspects du jeu. Ou bien, le jeu est simplement une boîte Skinner glorifiée qui abuse de la psychologie pour amener les joueurs à jouer plus, plutôt que d'en faire une expérience réellement engageante. C'est l'un des deux.
Kaslai

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De nombreux facteurs peuvent différer d’une arme à l’autre. Dans votre cas, avec des armes à feu et des éléments de science-fiction, voici quelques possibilités:

  • Zone d'effet. Un lance-grenades, un lance-flammes ou une mitrailleuse peuvent menacer plusieurs adversaires. Ce n'est pas une bonne chose dans les espaces clos ou dans les zones de rassemblement des adversaires, bien sûr.
  • Force requise. Les armes lourdes peuvent ne pas être une option pour votre petit personnage d'espionnage (bien que les fantômes de StarCraft soient génétiquement modifiés et bien plus puissants qu'ils ne le paraissent).
  • Précision. Il est évident que la haute précision est essentielle à longue distance, alors que la plupart des jeux fonctionnent à distance de crachement. Néanmoins, vous pourrez peut-être améliorer les super-technologies, comme les fusils intelligents dans Aliens vs Predator, qui sont utiles à moyenne portée.
  • Agilité. Une des raisons pour lesquelles les équipes SWAT et les forces spéciales utilisent des SMG est qu’ils sont compacts et qu’ils peuvent rapidement pivoter pour faire face à un attaquant. Un gros fusil lourd prend une fraction de seconde pour passer, ce qui peut être trop long.
  • Dissimulabilité. Lors de l'infiltration d'un composé ennemi, seules de très petites armes sont possibles. Peut-être que les joueurs devront récupérer des armes à feu de leurs ennemis, ou se battre contre un arsenal ou une cache détruite par l’air; obliger les joueurs à se débrouiller sans leur premier choix d’armes pendant un moment leur permettra de mieux les apprécier!
  • Guerre électronique. Dans un environnement futuriste, il y a peut-être une arme qui tire de petites roquettes qui poursuivent leurs cibles, mais elle est inefficace contre les ennemis de haute technologie avec les jammers. Un lanceur de limaces ordinaire ne sera pas affecté.
  • Tolérance à l'espace. Avec de petites modifications, les pistolets ordinaires peuvent fonctionner dans le vide, mais il est difficile d'utiliser un pistolet avec une gâchette si votre combinaison spatiale a des mitaines ou des gants épais. Les lasers à faible recul ou les pistolets roquettes peuvent être meilleurs en apesanteur, bien qu'un chasseur intelligent soit à l'abri et donc probablement renforcé. Un canon perforant pourrait faire des trous dans votre vaisseau spatial (ou dans les lignes de refroidissement du réacteur à fusion de la colonie LV-426).
  • Interactions cibles. Les armes électriques sont peut-être plus efficaces contre les robots, mais les pistolets à micro-ondes ne font que disperser des étincelles; Les lasers de faible puissance peuvent facilement aveugler les animaux, mais la plupart des soldats humains ont une protection oculaire protectrice; les armes à plasma sont intimidantes contre la populace, mais trop limitées pour être efficaces contre des troupes disciplinées; seuls les fusils gauss peuvent percer la lourde peau d'une très grosse bête, mais d'autres armes peuvent toujours être utiles si elles sont soigneusement orientées vers les yeux.
  • Réparabilité. Les armes sophistiquées ont besoin d'un atelier d'usinage, au moins; un simple arc peut être remplacé partout où il y a du bois élastique. Si vos joueurs opèrent sur le terrain, loin de la base, cela peut être important.
  • Disponibilité. Si les joueurs risquent de perdre leurs armes, peut-être de les abandonner dans l'espace parce qu'ils sont sur le point d'être embarqués par la police, le joueur qui préfère les pistolets hum-drum que vous pouvez acheter dans n'importe quel port spatial louche aura un avantage sur celui qui vraiment seulement maîtrisé une arme obscure.
  • Style. Idéalement, tout ce qui précède devrait principalement dégager un filet, à la fin, de sorte que je puisse choisir d'utiliser une mitrailleuse voyante, un pistolet furtif ou autre, et être à peu près égal à d'autres personnages. Laissez vos joueurs faire un choix qui exprime qui ils veulent être, sans que cela les paralyse, et ils "adhéreront" davantage à votre monde.

D'autres ont déjà mentionné la capacité des magasins, la vitesse de rechargement, la facilité à se procurer des munitions, la propagation des armes à feu, les procs (étourdissement) et les perforations de blindage.

Le jeu Borderlands a essayé de remuer les armes habituelles basées sur le niveau en ayant différentes marques avec des modifications aléatoires - les armes de Bob ont tendance à avoir des dégâts importants à la base, les armes Shur-Fine ont de plus grands magazines, etc. - bien que les différences soient moindres celle-ci était presque toujours échangée quand une arme de niveau supérieur ou de couleur supérieure arrivait.

Pour un exemple extrême, des jeux comme Worms et Battle Block Theatre ont des dizaines d'armes qui sont chacune complètement différentes. Grenouilles explosives, vases Ming, grenades, bombes à fragmentation et boules de feu, pourquoi pas? De toute évidence, cela fonctionne mieux avec un décor de comédie ou de fantaisie dans l’espace. Si votre jeu est censé être relativement réaliste, cela peut ne pas voler - mais cela vaut la peine de le parcourir pour trouver l'inspiration.


Une première réponse fantastiquement écrite. Bon travail.
Tom 'Blue' Piddock

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Au-delà des différences statistiques, envisagez de modifier l'utilisation réelle des différents types d'arme afin de mieux refléter certains styles de jeu. La "sensation" d'un ensemble de choix sera souvent complètement liée aux statistiques réelles des armes, mais peut entraîner un plus grand sens de la variété.

Même dans les choix avec le même DPS, il y a une grande différence entre un hache qui balaie dans un large arc et une lance avec une portée plus longue mais une trajectoire de poussée étroite. Le premier peut être utile pour traiter avec des ennemis rapides qui peuvent essayer de vous flanquer tandis que le second peut vous permettre de garder soigneusement un ennemi à distance (hors de leur propre portée). De même, vous pouvez différencier votre pistolet de votre mitrailleuse par des éléments tels que la propagation des armes et la nécessité de continuer à appuyer sur le bouton de tir pour chaque tir ou de le maintenir (pour ne pas mentionner la possibilité de cycles de rechargement, même si vous disposez de munitions illimitées). pour la simplicité)

Notez que, de toute évidence, ce type de changement nécessite beaucoup plus de travail de codage que de modification des chiffres, mais si vous pouvez donner quelques points de variété ici, vous pouvez les mélanger avec les changements de nombre pour obtenir une quantité multiplicative d'armes différentes disponibles.


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Donc, premièrement, je dirais que tous les pistolets n'ont pas le même RoF, etc., il n'est probablement pas nécessaire de garder cette cohérence. Demandez-leur de varier légèrement autour d'une moyenne pour ce type d'arme.

Mais en termes de paramètres, vous devez fabriquer un fusil de chasse différent d’un uzi, d’un pistolet et d’un fusil de sniper, etc.

Les deux paramètres principaux sont évidemment RoF et Damage, ce qui vous donne des dps théoriques.

Mais alors vous avez les facteurs qui limitent vos dps: Plage, balles / clip, le temps d'insérer un nouveau clip, la précision. Vous pouvez utiliser une sorte de système de frappe critique et donner aux fusils de tireur d'élite une chance de critique élevée.

Ensuite, vous avez les facteurs qui n'affectent pas directement les dégâts - la pénurie de munitions, le poids, la taille, les pièces jointes (des grenades? Légères?).

Ensuite, vous avez des facteurs basés sur des ennemis spécifiques. Peau épaisse / armure? Réduit les dégâts / coups de manière constante, ce qui affectera davantage les armes à fort facteur de liberté que les armes à faible facteur de dommage. Il sera difficile de tuer un grand nombre d'ennemis faibles avec un fusil de sniper, tout simplement en raison des dégâts excessifs que les personnages infligeront. Veillez simplement à ce que vos ennemis «faibles» aient moins de points de vie que vos coups de feu à faible RoF.

Ensuite, vous avez également des facteurs spéciaux; Les dégâts causés par les armes à feu devraient diminuer avec la portée, contrairement aux autres armes. Certaines mitrailleuses peuvent chauffer, elles ont donc une excellente efficacité pendant un court laps de temps puis diminuent.


Bon point sur le rechargement.
Stephan

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Sur la base des plaintes initiales que vous avez mentionnées, à propos d’un manque de variance et de votre hypothèse ultérieure selon laquelle un curseur prend en charge la variance qui, à votre avis, fonctionnerait, je viens de suggérer que cela pourrait aider, sans pouvoir utiliser une thèse de conception de jeu qui ne s'appliquerait vraiment pas ici et qui ressemble à une bande de paille malsaine.

TL; DR; - Arrêtez de limiter la conception de votre arme à seulement des DPS et ajoutez suffisamment de diversité pour lui donner plus de ce qui semble juste pour un joueur. Explosions, lumières clignotantes, singe dansant.

Fondamentalement, vous avez un curseur se déplaçant d'une portée à une cadence de tir. Vous manquez un virage modificateur sur ce curseur, où une cadence de tir élevée n'a pas nécessairement la précision souhaitée, car d'autres ont suggéré qu'une zone d'effet pourrait entrer en jeu. Dans la plupart des jeux du genre auquel j'ai joué, je vais généralement compenser la vitesse de tir et les dégâts pour obtenir une zone de destruction moyenne. Par conséquent, même si je ne suis pas menacé, l'arme n'est pas inutile à courte distance. Cela signifie généralement que je suis un mage, mais de temps en temps un forgeron d'armes (grâce aux flambeaux) rend les armes légères une option valable. Et les fusils de chasse ne sont que des pistolets pour ceux qui craignent de viser.

Votre curseur doit donc secrètement invoquer une règle d’utilité. Les armes de tir lentes à longue portée sucent lorsqu’elles tombent dans une embuscade, et les armes à cadence élevée sucent généralement lorsqu’elles éliminent un sniper ou un grenadier.

Les gens auront toujours leurs favoris, vous n'allez pas changer cela. Toutefois, en ajoutant des modifications dans la composition, telles que des classes / modèles d’armes spécifiques nécessaires pour accéder aux bonus, comme cela a été mentionné précédemment, vous pouvez créer l’envie de votre rang. C'est comme ramasser une rallonge de fusil qui rend un fusil de chasse à longue portée capable.

Une autre chose à considérer est d’avoir des modificateurs d’armes, de supprimer le concept de 70 armes préfabriquées différentes qui donnent un signe de tête aux mp4 et aux ak, et d’avoir plutôt 5 ou 6 armes qu’ils peuvent modifier à fond. Faites en sorte que les collectes de munitions et de batteries soient davantage un accroissement direct de munitions et incitent le joueur à faire ses propres choses intéressantes. différents mag qui modifient les propriétés des munitions, par exemple, en utilisant ce mag vert, j’ajoute des éclaboussures d’acide à mes coups, ou ce mag rouge pourrait contenir du métal en fusion. Par exemple, les armes pourraient modifier les munitions de vanille ramassées en fonction. vous pouvez toujours aussi restreindre les prises à ce stade aussi, donc munitions fusil / pistolet / mitrailleuse / tireur d'élite, et ensuite les joueurs contrôlent ce qui se passe ensuite.

De plus, en utilisant des éclaboussures d’acide, vous ajoutez peut-être un aoe, mais son utilité contre les boucliers énergétiques ou, peut-être, lorsque vous utilisez des munitions en métal fondu, la capacité d’un mag est réduite. Une certaine batterie (s’il s’agissait d’une arme à énergie) pourrait fournir un tir plus puissant, mais une capacité d’énergie réduite avant de devoir capter plus de 100% de l’entrée de vanille. Vous avez tant de pistes ici, je l'avoue, je n'envie pas les choix que vous devez faire. Quand je me suis assis et que j'ai commencé à essayer de créer des jeux, le flot immédiat d'idées sur ce que je voulais faire était accablant. Même essayer de verrouiller un genre était difficile, encore moins un sous-genre.

Pour moi, la science-fiction futuriste permet une gamme allant d'un pistolet qui peut avoir des limaces lourdes, double weild (essentiellement double dps) et des projectiles à base d'énergie; les shotties permettent à nouveau l'utilisation de limaces mais ont beaucoup plus d'avance pour eux. et réduit mag. Les mitrailleuses ont augmenté la taille des chargeurs, mais leur précision est généralement moindre et, bien sûr, leur cadence de tir peut se nourrir de munitions que l’on ne pourrait peut-être pas épargner. Et puis les fusils (je ne vois toujours pas le point dans autre chose que les fps ou les vieux jeux de "commandos" / "chair à canon" où vous avez un petit réticule en tant que curseur de souris.

Je pense que se concentrer uniquement sur DPS va être ennuyeux, oui les joueurs veulent faire le travail mais si vous pouvez obtenir un aspect émotionnel pour entrer dans le mélange, alors c'est moins un casse-tête calculé et plus amusant de tuer et de piller. .

Ainsi, bien que votre curseur soit désormais davantage un panneau de brassage d’égaliseur graphique avec des courbes logarythmiques et des chariots assortis motorisés, j’espère que certaines de mes divagations ont pu vous fournir des idées que vous pourriez appliquer à votre jeu pour étouffer les personnes gémissantes. Oh, et il y aura TOUJOURS des gémissements.


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Par exemple, un jeu que je conçois est un jeu spatial. Dans ce jeu, les joueurs peuvent choisir de faire fabriquer leur vaisseau avec des matériaux particulièrement réfléchissants ou absorbants du rayonnement électromagnétique. Dans un jeu simple, il y aurait une nette progression du meilleur au pire. Dans mon jeu, cependant, j'ai créé un élément dans lequel vous voulez autant de rayons réfléchis que possible (les lasers ennemis sont des émissions EM) et un autre élément dans lequel vous voulez absorber le plus de radiations possible (le radar dépend de votre navire reflétant les impulsions EM ennemies ). Alors, à présent, le "meilleur" état n'est plus clair, mais il est clair que toute décision que vous prendrez produira des résultats significatifs. Le choix que fait le joueur ici n’est peut-être pas le plus fort, mais cela changera le style de jeu qui lui convient le mieux. De cette façon, cela change le jeu lui-même. Si un joueur a une coque super-réfléchissante, il peut en avoir assez d’être complètement incapable de se cacher et peut-être même excité de trouver une coque "normale". Il s'agit moins de trouver de «meilleures» choses que de chercher des choses différentes ou de permettre à un mécanisme de jeu d'émerger.

Vous devez intégrer ce niveau d'avantages et d'inconvénients aux armes dans vos jeux. Peut-être un arc long a-t-il une grande portée et une grande puissance, mais est inefficace dans une certaine plage ou dans des zones venteuses (comme des champs ouverts) Alors maintenant, un joueur doit penser: "Est-ce que je vais aller dans des champs ouverts? Est-ce que mes ennemis vont charger trop près trop vite?" Une épée à deux mains est peut-être très puissante, mais moins efficace lors de longs combats en raison de la fatigue causée par son poids. Alors maintenant, le joueur pense: "Est-ce que je serai dans de brefs combats rapides ou de longues batailles épiques?" De cette façon, choisir une arme revient moins à devenir plus fort et plus à polariser progressivement votre style de jeu optimal.


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Je veux simplement renforcer l'idée de permettre à certaines compétences de fonctionner uniquement avec un type d'arme spécifique.

Prenons par exemple Vagrant Story et ses arts de rupture. Les arts de rupture sont des compétences qui sont liées à chaque type d'arme spécifique (épées, dagues, haches, etc.) et sont obtenues lorsque vous utilisez une arme de ce type. De cette façon, les arts de la scène jouent également un rôle dans la décision de vous équiper.

Une autre idée qui me vient à l'esprit est la manière dont les armes interagissent avec d'autres équipements. Avez-vous le concept d'armes à une main ou à deux mains? Les personnages peuvent-ils porter une main? Certains types d’armes peuvent-ils être combinés avec des équipements spécifiques? Vous avez probablement déjà mis en place un tel système, mais je le mentionne au cas où.

De plus, votre jeu inclut-il le concept de classe de personnage? Si tel est le cas, vous pouvez limiter certaines classes de personnages à n’équiper que certains types d’armes. De cette façon, la diversité globale se sentira plus élevée, même les joueurs les plus difficiles auront moins d'alternatives pour chaque personnage.


Une seule arme par personnage. Il existe des classes de personnages et j'ai déjà limité certaines classes à certaines armes.
Daniel Kaplan

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Vous ne savez pas si cela fonctionne dans votre jeu, mais vous pouvez ajouter la précision / la diffusion en tant qu'attribut à votre arme: Plus vous êtes éloigné de votre cible, plus la pénalité en précision devient grande.
La diffusion d'une arme à feu modifie cette pénalité ( à savoir les armes à faible propagation comme des fusils travaillent efficacement sur longue distance, tandis que les armes de haute propagation comme les fusils de chasse sont presque inutiles à longue distance.)
Je vous conseille de calculer le coup-chance pour chaque balle indépendante, depuis cela vous permettrait de frapper occasionnellement un adversaire à distance avec une arme à forte propagation, au prix de dégâts moins importants. (Un fusil de chasse tire plusieurs plombs par round - disons 7 - et seul un X de ceux-ci frappe l'adversaire si vous tirez à distance, X étant plus bas, plus vous êtes éloigné de votre adversaire.)


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En ajoutant ou en soustrayant des attributs prédéfinis à des éléments individuels du jeu qui déterminent leur utilité. La plupart des RPG permettent désormais aux personnages de créer leurs propres armes et de créer des armes personnalisées dans une mesure limitée. La capacité à fabriquer ses propres armes peut parfois mener à des piratages et à des actions non soutenues par les joueurs qui trouvent ces "problèmes" dans le processus de fabrication.


Bonjour et bienvenue sur GDSE. Bien que votre réponse fournisse de bonnes informations, il existe des réponses très bien notées ici, vous devriez donc essayer d’élargir votre idée avec des exemples et plus de détails sur vos idées. Il est difficile d’attirer l’attention et de susciter l’attention avec une réponse «une ligne».
Katu
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