Un problème auquel tous les concepteurs de jeux sont confrontés
Les jeux doivent engager leurs joueurs.
En général, un jeu peut être divisé en deux dimensions. Profondeur et connaissances requises. Il existe généralement une relation positive entre la profondeur et l'engagement avec les acteurs, mais cette profondeur s'accompagne généralement de connaissances supplémentaires requises. Il existe une relation principalement négative entre le fardeau de la connaissance et l'engagement et la rétention des joueurs.
Il est correct d'exiger que le joueur apprenne certaines choses pour jouer à votre jeu, mais les choses peuvent rapidement dégénérer. Il suffit de regarder le genre de jeux de combat. Il faut apprendre un grand nombre de combinaisons de boutons pour être considéré comme compétent au match. Cela peut être très pénible pour un nouveau joueur.
La profondeur est souvent fournie en ajoutant des éléments au jeu. L'ajout de mécanique, d'équipement et de risques pour l'environnement sont des exemples de méthodes permettant d'ajouter de la profondeur à un jeu. Dans tous les cas où deux options ne sont pas identiques (un champ de bataille non symétrique ou des armes différentes, par exemple), vous devez faire preuve de beaucoup de prudence. Plus d'options signifie un plus grand besoin d'équilibre.
Non seulement un équilibre est nécessaire pour faire du PvP une expérience juste et amusante pour tous les joueurs impliqués, mais il est également nécessaire de faire d’un jeu à un seul joueur une expérience amusante et engageante pour le joueur. Si vous pouvez progresser dans un jeu en écrasant simplement une seule clé, ou si vous pouvez utiliser n'importe quel équipement sans tenir compte de ses statistiques, alors cet aspect du jeu n'est pas du tout intéressant.
Comment cela s'applique-t-il à votre jeu?
Vos joueurs ont déposé des plaintes au sujet d’armes sans saveur et fades dans votre jeu, ce qui est symptomatique du manque de profondeur. J'ai donné l'exposé précédent afin que vous puissiez avoir une meilleure idée de la façon de résoudre ce problème.
La meilleure façon de comprendre pourquoi votre jeu manque de profondeur et comment y remédier est de regarder d'autres jeux du genre. Voir ce que ce jeu a qui engage leurs joueurs aussi bien que ce qu'il fait. Essayez d’en extraire l’essence afin que, lorsque vous appliquez les mêmes concepts à votre propre jeu, cela ne semble pas être une arnaque.
Regardons un exemple
Je suis conscient que votre jeu utilise les armes à feu comme des armes, mais jetons un coup d'œil à la série Dark Souls de From Soft, car les concepts appliqués ici sont valables pour presque tous les jeux dans une certaine mesure. Chaque arme entre dans une catégorie générale qui dicte plus ou moins le style de l'arme. Il y a des épées, des épées, des katanas, des massues, des massues géantes, des arcs, des arbalètes, etc. Chaque catégorie principale détermine la manière dont l'utilisateur utilise et utilise l'arme en modifiant les animations pour chaque arme. Cela fait que chaque catégorie d’armes se sent considérablement différente.
Cependant, cela devient plus profond que cela. Les armes individuelles de la même catégorie peuvent utiliser une version variée de l'ensemble de mouvements standard de la catégorie. Dans Dark Souls 1, les Uchigatana et Iaito ont des statistiques presque identiques, mais leurs mouvements sont différents. Même si le Iaito a deux ou trois moins de dégâts que l'Uchigatana, certains préfèrent les ensembles de mouvements différents.
Les autres réponses ont abordé ce sujet, mais une distinction supplémentaire est faite entre les armes par des facteurs autres que le DPS brut et la vitesse d'attaque. Dans Dark Souls, les armes peuvent appliquer des effets de statut tels que des saignements ou du poison. Alors que la plupart des katanas ont un DPS très faible par rapport aux autres armes, l'Uchigatana accumule le compteur de saignement de votre adversaire. Lorsque le compteur se remplit (ce qui se produit en 4 à 6 coups), l'adversaire perd une grande partie de sa santé. Les saignements s'accumulent même si votre adversaire bloque également le coup. Cela rend l'Uchigatana très utile contre les tortues de protection. La principale raison pour laquelle j’utilise cet exemple est que vous pouvez fabriquer des armes nécessitant un contre-jeu spécifique. Par exemple, vous pouvez fabriquer des balles ou des projectiles peu dommageables qui ignorent ou suppriment l’armure de leurs cibles. Même s'ils ont objectivement faible DPS, Si votre adversaire construit une armure, alors ces balles pénétrantes auront un DPS plus élevé que les balles normales. Pour rendre les choses encore plus extrêmes, vous pouvez créer des balles qui non seulement ignorent l’armure, mais infligent plus de dégâts en fonction de l’armure de votre adversaire. Juste matière à réflexion.
De plus, il existe plusieurs méthodes pour frapper votre adversaire dans Dark Souls. Vous pouvez frapper les gens avec des attaques de base comme vous le pensiez, mais il y a aussi des choses comme les poignards et les ripostes. Celles-ci sont considérées comme des attaques "critiques", dans lesquelles les dégâts que vous infligez sont multipliés par le modificateur critique de votre arme. Un poignard a très peu de dégâts sur la base, mais son multiplicateur de critiques est si élevé que vous pouvez souvent tuer des personnes en un seul coup critique.
Bien évidemment, votre jeu utilise des armes à feu. Vous pouvez trouver des qualités très similaires dans les armes de la série Unreal Tournament. En dehors de la mitrailleuse de base, toutes les armes sont parfaitement utilisables en combat. Chaque arme remplit une niche spécifique, ce qui peut vous rendre meilleur avec une arme donnée en fonction de la situation.
Qu'est-ce que cela signifie pour votre jeu?
Il existe un grand nombre de dimensions que vous pouvez manipuler pour changer la sensation de différentes armes à feu. Bien sûr, vous pouvez modifier la vitesse et le mode de tir, mais vous pouvez également modifier des facteurs tels que la manière dont l'arme affecte votre joueur au moment de son tir, comme le recul et le recul. Vous pouvez également modifier les projectiles aussi. Vous pouvez non seulement changer les dégâts qu’ils causent, mais vous pouvez également faire en sorte que les projectiles fassent des choses spéciales. Vous pouvez fabriquer des projectiles lents, des projectiles affectés par l’environnement (vent, gravité), des projectiles que vous pouvez charger (comme le bio-fusil Unreal Tournament), des projectiles qui explosent au contact (comme un lance-roquettes) ou des projectiles qui éclatent. dans de nombreux projectiles plus petits lors de l'atterrissage (le canon et l'arme à feu bio de nouveau du tournoi Unreal). Il y a plein d'autres choses avec lesquelles vous pouvez jouer,
Fais attention
Un problème très difficile à résoudre lorsque vous indiquez une profondeur de choix dans votre jeu est que vous risquez de créer des stratégies optimales de premier ordre (FOOS) . En termes simples, un FOOS est facile à exécuter, très efficace et difficile à contrer par la technique ou le style de jeu. Dark Souls est un excellent exemple des problèmes qui se posent lorsque de graves déséquilibres dans le système d’équipement conduisent à des FOOS. Puisque Dark Souls est principalement un joueur unique, le problème n'est pas grave. Cependant, en mode multijoueur, les FOOS peuvent tuer une partie. La seule vraie solution au problème de FOOS dans une architecture de jeu profonde consiste en des tests de jeu approfondis. Le simple calcul du nombre ne peut pas correspondre à l'ingéniosité des joueurs.
Conclusion
La réponse à la plainte de "ces choix ne sont pas assez uniques" consiste généralement à rendre les choix que vous proposez plus uniques. Examinez d’autres jeux semblables à celui sur lequel vous travaillez et voyez comment ils donnent de la profondeur à leur jeu. Si votre ensemble d'outils actuel est insuffisant, vous pouvez envisager d'améliorer ses capacités.
Si vous pouvez équilibrer votre jeu en exécutant simplement vos différentes armes avec des calculatrices DPS et en vous assurant qu'elles sont presque égales, alors vous faites probablement quelque chose de mal. Vous ne permettez pas à des joueurs plus expérimentés de s'épanouir en fournissant des armes plus difficiles ou risquées présentant un potentiel de dégâts plus élevé.
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