Autre réponse qui est plus sur la conception, motivé par votre question modifier.
Vous avez déclaré dans votre édition ...
... ma principale préoccupation était de garder le handicap caché du joueur, par exemple, lorsqu’on joue à un tireur, il est raisonnable de s’attendre à ce que le joueur sache que l’intelligence artificielle a un temps de réaction artificiel et un objectif médiocre, mais ma question portait sur les jeux qui cachent des choses telles que en tant qu'ennemis n'utilisant pas la meilleure arme ou diminuant leur difficulté lorsque le joueur est insensé.
Quel est le vrai problème ici
La vraie question ici concerne le design, pas l'éthique. Une mauvaise conception est ce qui fait que quelque chose semble "contraire à l'éthique". Ce que vous essayez de résoudre, c’est équilibrer les compétences des joueurs par rapport aux défis de leurs adversaires.
Un jeu qui a délibérément "handicapé" le défi consistant à équilibrer les compétences du joueur en adoptant une approche trop simpliste en matière de conception visant à équilibrer les compétences du joueur et le défi de l'adversaire. Il n’est donc pas contraire à l’éthique de le faire, c’est juste une mauvaise conception.
Supposons que le joueur rencontre un gros adversaire trop difficile pour lui. Cela signifie que le joueur est allé trop loin dans le jeu dans une zone qui lui est trop chère (pensez à Casadores si vous vous dirigez au nord de Goodsprings dans Fallout: NV), ou bien le concepteur a mis le joueur face à des adversaires difficiles quand il le sait. le joueur n'est pas prêt.
Comment résolvez-vous cela du point de vue de la conception? Facile. Vous ne placez pas le joueur contre un adversaire qui est trop difficile pour lui. Et vous concevez une différenciation claire entre les adversaires, et une partie de cette différenciation est la compétence de l'adversaire. Et vous faites progresser votre jeu de telle sorte qu’il est plus difficile (mais pas impossible) pour un joueur de se mettre trop rapidement au dessus de sa tête.
C’est en gros l’idée de Flow dans la conception de jeux.
Un exemple avec trois ogres
Imaginez que vous avez 3 types d'ogres dans votre jeu: un petit ogre faible qui vous balance avec un bâton, un ogre de niveau moyen avec une branche plus grosse et un énorme ogre avec un gros tronc.
Si vous êtes un nouveau joueur qui n'a pas gagné de santé, d'armure, etc., le petit ogre devra vous frapper 4-5 fois pour vous tuer. Mais une fois que vous êtes au niveau supérieur, il ne peut plus vous faire grand chose.
L'ogre de niveau moyen peut vous tuer en tant que débutant en une ou deux touches, mais si vous êtes d'un niveau plus élevé, il faut 4-5.
L'énorme ogre peut vous tuer en tant que débutant en 1 coup, ou 4 à 5 coups si vous êtes de niveau supérieur.
Tous les ogres déterminent toujours s'ils frappent de la même manière. Comment ils déterminent s'ils frappent ne change jamais. Il n'y a pas de temps de réaction artificiellement bas (ni élevé), ni de dégâts artificiellement bas (ou élevés). Ils sont juste ce qu'ils sont.
La solution
Si le joueur est de niveau bas, ne le mettez que contre de petits ogres. Peut-être leur donner un ogre de niveau moyen de temps en temps comme défi. Ou plusieurs petits ogres ensemble. Ne les affrontez jamais contre un énorme groupe de petits ogres, de multiples médiums ou contre un géant, car ils mourront.
S'ils sont de niveau moyen, opposez-les à des ogres de niveau moyen avec quelques ogres de niveau inférieur, juste pour "s'amuser". Peut-être avoir un essaim de petits pour le rendre plus intéressant. Ne les mettez jamais en présence d'un groupe d'ogres de niveau moyen ou d'un ogre géant, car ils mourront.
Seul le haut niveau affronte l'ogre géant. Peut-être leur donner des ogres de niveau moyen de temps en temps, ou un ogre géant avec un essaim de petits enfants, ou autre chose pour relever le défi. Ne les confrontez jamais à un groupe d'ogres géants, car ils mourront.
Avec cette approche, vous ne devez jamais rien "handicaper", car le joueur ne verra jamais les choses qui pourraient avoir besoin d'être affaiblies.
Et si un joueur de bas niveau est vraiment disposé à aller si loin dans le jeu où il se heurte à des ogres géants, laissez-les mourir - ils le méritent.
"the object of these games is to have fun"
,"the player needs to know that she is achieving"
et"as a rule, adventure games should be able to be played from beginning to end without "dying" or saving the game if the player is very careful and very observant"
devraient être très applicables à la conception d'IA, y compris ceux qui «laissent» le joueur gagner.