Est-il contraire à l'éthique de créer une jeu dans l'IA secrètement non compétitive?


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Dans plusieurs jeux, l'IA est conçue pour donner au joueur un moment facile à son insu. Cela peut être 0% de chance de frapper lors de votre première apparition, un ennemi vous permettant de vous faufiler sans se retourner, ou la diminution de la difficulté lorsque le joueur est blessé ou a plusieurs reprises.

Je serais offensé si, à la fin d'un jeu de société ou d'un sport, on me disait qu'un humain n'avait pas fait de son mieux.

La même éthique existe-t-elle pour une IA?

Comme dans le titre, ma préoccupation principale était de garder le handicap caché du joueur. Par exemple, lorsqu’on joue à un tireur, il est raisonnable de s’attendre à ce que le joueur sache que l’intelligence artificielle a un temps de réaction artificiel et un but médiocre, mais ma question portait sur les jeux cachez des choses telles que les ennemis n'utilisant pas la meilleure arme ou diminuant leur difficulté lorsque le joueur est insensé.


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Pourquoi Why Games Suck, de 1989, de Ron Gilbert, est une lecture intéressante, même si vous travaillez dans un autre genre. Des principes tels que "the object of these games is to have fun", "the player needs to know that she is achieving"et "as a rule, adventure games should be able to be played from beginning to end without "dying" or saving the game if the player is very careful and very observant"devraient être très applicables à la conception d'IA, y compris ceux qui «laissent» le joueur gagner.
Tobia Tesan

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"Je serais offensé si, à la fin d'un jeu de société ou d'un sport, on me disait qu'un humain n'avait pas fait de son mieux." Mais cela n’est vrai que pour des adversaires de force à peu près égale. L'intelligence artificielle et l'humain sont si différents qu'il est difficile de comparer. Prenons les échecs. Si je m'offusquais, chaque fois qu'un algorithme d'échecs informatique ne ferait pas le maximum, je perdrais à chaque fois.
Trilarion

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Tu devrais reconsidérer quelle réponse est la bonne ...
Olivier Dulac

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La plupart des IA sont irréalistes et faciles à battre. Par exemple, pourquoi les ennemis dans Mario ont-ils un modèle de mouvement prédéfini? Cela les rend beaucoup plus facile à battre! En tant que joueur, la clé pour moi n'est pas de savoir si j'ai battu l'IA la plus difficile possible; c'est de savoir si j'ai suffisamment été mis au défi et si je pouvais encore gagner. Si le défi est trop petit ou trop grand, ce n'est plus amusant.
Jpaugh

3
Ce n'est pas exactement l'IA, mais dans le dragueur de mines d'origine (et la plupart / toutes les versions suivantes), les mines ne sont générées qu'après avoir cliqué sur le premier carré. Cela rend littéralement impossible de cliquer sur une mine lors de votre tout premier passage. Je pense que ceci est une démonstration parfaite d’une bonne philosophie de conception de jeux. Après ce premier clic, si vous cliquez sur une mine, vous perdez votre partie. Mais ce n’est tout simplement pas amusant de perdre au premier clic avant de pouvoir faire quoi que ce soit. Que le plaisir vienne d'un défi extrême ou d'une autre source (par exemple, une histoire), votre première priorité doit toujours être le plaisir du joueur.
CGriffin

Réponses:


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Que voulez-vous accomplir avec votre IA?

Si votre jeu tente de raconter une histoire , il est raisonnable de laisser l'IA s'ajuster de manière à obtenir l'histoire que vous voulez raconter.

Si vous voulez que le joueur ait le sentiment d'accomplir après avoir surmonté un obstacle ou battu un adversaire, faire en sorte que l'IA contrôlant jette le jeu éloigne celui-ci - vous avez besoin que l'IA soit réellement la menace qui lui est présentée.


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Bien que pour de nombreux jeux de société, vous ayez besoin de maîtriser l’intelligence artificielle, si vous n’insériez pas des erreurs artificielles de temps en temps, elles seraient littéralement imbattables.
Cubique

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De bons échecs L'intelligence artificielle dépasse le niveau de grand maître depuis plus de 20 ans. Go bots dépasse les professionnels «normaux» depuis deux ans et je crois qu'ils se sont améliorés depuis lors également, sans parler de jeux relativement simples comme Reversi, dans lesquels les joueurs humains sont non compétitifs depuis près de 40 ans. Plus récemment, même des jeux d'action comme Counter Strike ou Starcraft II avaient des bots performants au niveau professionnel. Alors oui, c'est un problème que vous devriez envisager.
Cubique

5
@Cubic: Et les jeux comme les échecs et aller sont les rares exceptions. Si vous souhaitez éditer un jeu de stratégie populaire comme Porto Rico ou si vous publiez votre tout nouveau TBS, il n’y aura pas d’intelligence artificielle prête à l'emploi à inclure dans votre jeu, et vous sont peu susceptibles d'écrire un. Heck, même avec les échecs, vous n'allez probablement pas battre les experts si vous écrivez votre propre IA.

9
Écrire votre propre IA? Cela manque le point. Les échecs peuvent très bien être le dernier jeu où les humains ont écrit l'IA qui a battu les humains. AlphaGo est basé sur l' apprentissage par renforcement , et il n'y a aucune raison de supposer que RL ne convient pas à d'autres jeux de société.
MSalters

3
@MSalters: Il serait bon que les dernières avancées en matière d'intelligence artificielle conduisent à un monde où il existe des prises qui permettent à quiconque de produire facilement une excellente intelligence artificielle dans le jeu. Mais ce n'est pas le mot dans lequel nous vivons actuellement. De plus, les gens de l'IIRC ont dit la même chose de la dernière demi-douzaine de percées dans le domaine de l'IA.

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Les jeux d'intelligence artificielle sont presque toujours non compétitifs, car si l'IA essayait vraiment de faire de son mieux pour gagner, ce serait souvent imbattable. Une IA n'est pas liée aux limitations humaines telles que les réflexes, la précision, la perception, la fatigue ou la capacité de calcul. Ainsi, quand il joue sérieusement pour gagner, aucun humain ne pourra jamais avoir une chance.

Prenons le genre du jeu de tir à la première personne. La plupart de cette réponse devrait être applicable à la plupart des autres genres. Il y a des exceptions. Les IA ont du mal à battre les humains dans des jeux de stratégie très complexes, par exemple. De nombreux jeux de stratégie 4X en temps réel et au tour par tour trompent beaucoup afin de rendre les joueurs IA stimulants. Mais couvrir chaque genre de jeu rendrait la réponse trop vaste. Alors concentrons-nous sur le genre FPS.

Une intelligence artificielle de jeu parfaite vous tirerait avec une précision parfaite dans la première image où un seul pixel de votre personnage serait visible. Vous rencontrez parfois cela en multijoueur lorsque vous jouez contre des tricheurs. On les appelle des aimbots et personne n'aime jouer contre eux car c'est extrêmement frustrant.

Mais une telle IA parfaite est en fait la plus facile à programmer:

if (lineIsUnobstructed (this.position, player.position)) {
     rotateTowards (player.position);
     shoot();
}

Le jeu par défaut est donc parfait. Les faiblesses humaines telles que l’inattention, une perception limitée, une réaction retardée et un but inexact sont des choses que vous en tant que développeur de jeux avez besoin de programmer intentionnellement. Et vous prenez généralement beaucoup de temps pour peaufiner ces aspects jusqu'à ce que le comportement de l'ennemi soit à la fois plausible et offre la bonne quantité de défi au joueur. Combien de défi est "la bonne quantité de défi"? Question très intéressante, mais pas dans le cadre de cette question.

N'oubliez pas non plus que la plupart des jeux à un joueur sont asymétriques par nature pour des raisons narratives. Les joueurs et les adversaires de l'IA n'ont généralement pas les mêmes objectifs, disposent d'outils différents et ne sont souvent même pas soumis aux mêmes mécanismes de jeu. Il n'est pas rare que l'unique personnage-joueur affronte des dizaines ou des centaines d'adversaires dans un même niveau. Quand chaque adversaire serait aussi bon que le joueur, ce serait impossible à faire. Mais la plupart des jeux vendent des fantasmes de pouvoir. Le joueur est censé être un héros d'action badass qui peut à lui seul vaincre une petite armée. C'est généralement l'expérience à laquelle le joueur s'attend lorsqu'il achète un jeu de tir à la première personne. Cela signifie que pour donner au joueur un défi "juste", vous devez rendre l’ennemi unique relativement faible et stupide.

Passons maintenant à la question "Devrais-je rendre le jeu plus facile lorsque le joueur est en train de perdre?" . Peut-être peut-être pas. En effet, beaucoup de joueurs se sentent condescendés quand ils échouent de manière répétée lors d'un défi, puis soudain, le défi disparaît en devenant beaucoup plus facile. Donc, vous voudrez peut-être éviter cela, du moins sans demander au joueur s'il veut de l'aide.

Mais ce que beaucoup de jeux font avec beaucoup de succès, c’est une technique appelée la bande élastique . Ajustez la difficulté des rencontres futures en fonction du succès du joueur lors des rencontres passées. Parfois, vous pouvez même le faire naturellement dans la fiction du jeu.


5
L’intelligence artificielle fait certes "que c’est le plus difficile à gagner", mais seulement au niveau auquel elle a été programmée. Un chausson de 6 ans peut "faire de son mieux pour gagner", mais ne bat pas un joueur plus avancé. Je peux programmer l'IA pour simuler un écureuil, et il peut être brillamment parfait (comme un écureuil), mais ne pas être capable de vous battre aux échecs. Cela ne fait pas échouer l'IA.
Tim Holt

2
Vous pouvez avoir une case à cocher "difficulté adaptative" dans votre menu de configuration des paramètres de difficulté. Vous pouvez laisser le joueur configurer une plage de difficulté afin de ne pas l' adapter complètement et le joueur ne commencera pas toujours à perdre s'il joue suffisamment bien.
Peter Cordes

3
@ Timholt Je pense qu'il y a une distinction à faire entre la programmation de la meilleure IA - c'est-à-dire une IA qui essaie véritablement de gagner - de l'IA stupide, qui essaye toujours aussi fort (c'est un ordinateur) , mais pas nécessairement pour gagner.
Nic Hartley

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Je pense que l'argument sémantique sur ce que signifie "essayer" d'IA est sans signification et improductif. Il est clair que l'interprétation correcte est dans le contexte, et le point est dans cette interprétation. La réattribution du sens aux mots du PO déjà utilisé aboutira simplement à des arguments sur le sens d'un mot (dans ce cas, un langage familier), plutôt que de tout ce qui est vraiment perspicace.
AlexanderJ93

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@ AlexanderJ93 je ne le fais pas. Le chapitre 2 du manuel classique de Norvig mentionne explicitement que la définition d'une mesure de performance pour un agent intelligent est non optionnelle, c'est-à-dire ce que l'agent doit maximiser. Clairement, dans les jeux, ce que vous essayez de maximiser est: amusant .
Tobia Tesan

46

L'IA d'un jeu fait partie de la conception générale d'un jeu. À la fin de la journée, l'IA que vous créez doit compléter la conception du jeu.

Si votre jeu est conçu pour créer un environnement difficile et compétitif, une IA "parfaite" pourrait être une bonne chose. Dans le même temps, vous devez considérer quelque chose de très important:

Les humains ne sont pas des ordinateurs .

Même sans tricherie, il n’est pas du tout difficile dans de nombreux jeux de compétition de créer une intelligence artificielle capable de battre n'importe quel humain sans effort. Les IA n'ont pas à lire les entrées du lecteur pour avoir des temps de réaction plus rapides que tout être humain. Si le joueur effectue une action qui a un indice visuel, l’intelligence artificielle a le droit, en vertu de votre règle de "jouer du mieux qu’elle peut", d’utiliser même de légères différences visuelles pour réagir parfaitement à ce qui se passe.

Pour que cela fonctionne, vous devez changer la nature du jeu lui-même. Pour un jeu d'homme à homme, vous pouvez avoir toutes les animations de mise au point car les attaques rapides ont une apparence très différente, car le temps de réaction de l'homme est pris en compte. Mais pour les ordinateurs, un tel jeu est trivialement facile; ils peuvent réagir instantanément et parfaitement.

Ainsi, dans les jeux de combat, si un ordinateur parfait a un mouvement rapide et que vous attaquez avec tout ce qui prend plus d'images que son mouvement, l'ordinateur vous frappera . Ce qui était un jeu complexe de devinettes où les joueurs doivent prévoir les mouvements des uns et des autres se transforme en perte humaine face à l'ordinateur.

Si vous voulez avoir une intelligence artificielle parfaite, vous devez créer un jeu dans lequel l’intelligence artificielle peut parfaitement jouer sans perdre . Ce n'est pas une chose facile, et cela ne fonctionnerait pas dans beaucoup de genres. Cela ne pourrait se produire que s'il y a des choses auxquelles l'IA doit réagir, mais sans suffisamment de temps pour le faire. Ce serait comme des jeux RTS où il y a des informations cachées. Un jeu vraiment parfait nécessiterait une connaissance parfaite, mais cela est inaccessible. Par conséquent, l'ordinateur devra se contenter du "parfait, pour autant que je sache, jouer". Et ainsi, il peut être dupé.

Mais même dans de tels jeux, la vitesse des ordinateurs leur confère un avantage dans toutes les situations où les informations sont bien comprises. Ils peuvent micro parfaitement, en plaçant chaque unité pour un effet maximum. Et ainsi de suite.

Fondamentalement, la plupart des jeux conçus pour les humains sont conçus pour les humains et non pour les ordinateurs.

Ce n'est pas une question "d'éthique". C'est une question de savoir à qui le jeu est destiné et quel est le but de l'adversaire IA.


4
Si l'IA peut jouer parfaitement et perd encore, un humain qui joue parfaitement peut également perdre. Ce n'est pas idéal non plus. Au lieu de cela, vous voulez un jeu qui a une complexité suffisante et / ou des informations cachées pour déterminer une stratégie parfaite impossible ou peu pratique. C'est pourquoi les humains ont encore battu des ordinateurs à Chess and Go jusqu'à récemment; l'ordinateur ne peut pas analyser complètement tous les mouvements possibles et doit s'appuyer sur des méthodes heuristiques, un peu comme l'homme utilise l'intuition.
Ray

3
@Ray: " Si l'IA peut jouer parfaitement et perd encore, un humain qui joue parfaitement peut également perdre. Ce n'est pas idéal non plus. " "Parfait", ici "dans les limites du jeu en question". J'ai donné l'exemple de RTS parce que le genre utilise souvent Fog of War, ce qui vous empêche de tout savoir. Et sans une connaissance parfaite, vous ne pouvez pas avoir un jeu vraiment parfait. Vous ne pouvez avoir un jeu "parfait" que dans les limites de ce que vous savez.
Nicol Bolas

2
@Ray C'était peut-être vrai il y a dix ans, mais c'est moins le cas aujourd'hui: nous avons des tables de solutions pré-calculées pour les 7 parties et moins de parties finales. Une fois qu'il y a moins de 8 morceaux, il y a un meilleur coup distinct dans ces tables de 170 To.
TemporalWolf

3
Cependant, les IA du jeu de stratégie sont bien pires que "parfait pour autant que je sache". Oui, ils ont un micro parfait, ce qui les transforme en un défi important pour la plupart des joueurs, mais ils sont également très rigoureux dans leur scénario et ne répondent pas bien aux stratégies peu orthodoxes. Par exemple, dans Warcraft 3, vous pouvez vaincre l'IA la plus difficile avec un seul ouvrier, car l'IA ne peut pas gérer une ruée vers la tour. Il ignore le travailleur qui construit la tour jusqu'à ce qu'il soit trop tard, puis gaspille ses unités contre celles-ci, au lieu de prendre la base ennemie.
Dulkan

6
Beaucoup cela. Pour faire une anecdote, mes amis et moi jouions un RTS (Rise of Nations) contre quelques ordinateurs sans aucun problème. Ensuite, mon ami l’a modifié, de sorte que le plafond de population est passé de 200 à 2000, et le même ordinateur nous a massacrés, même lorsque nous étions trois contre un. Nous autres humains avons eu des rendements décroissants en contrôlant plus d’unités à la fois, contrairement à l’ordinateur.
Lord Farquaad

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En préface, je vais corréler l'éthique avec la triche. Si vous vous sentez trompé, vous sentez que quelque chose qui ne respecte pas l'éthique vous est arrivé.

En un mot, pour rendre le comportement de votre IA acceptable, rendez-le crédible. Les gens ne se sentent pas trompés par un comportement crédible, ils se sentent trompés par un comportement incroyable / irréaliste. Alors soyez crédible, et vous n'aurez pas la question de l'éthique.

Regardez également ce que l'IA représente lorsque vous posez votre question: il s'agit d' intelliGENCE artificielle et non d' intelliGENT artificiel . L'intelligence est la capacité d'acquérir et d'appliquer des connaissances et des compétences. Intelligent est quelque chose qui a généralement une grande intelligence. En d'autres termes, ce n'est pas parce que quelque chose a une intelligence que c'est intelligent. Un écureuil a de l'intelligence, mais il n'est pas (selon les normes humaines) intelligent.

Enfin, séparez les décisions prises par l'IA des mécanismes de jeu réels et ne les laissez pas enfreindre les règles. Ce dernier point est peut-être un peu plus difficile à expliquer, alors voici un exemple ...

Un exemple avec des armes à feu et une IA

Votre IA ne simule pas une arme et comment elle tire, elle simule un être pensant (ou peut-être une machine) derrière cette arme.

Le pistolet lui-même est géré par un code qui calcule si un coup est touché en tenant compte de la portée, de la précision de l'arme, de la répartition sur la distance, de la posture du tireur, du fait que le tireur se déplace, de la compétence du tireur, etc. Vous ne devriez jamais jouer avec ce code c'est simuler la réalité mécanique et physique. Si vous faites cela, vous brisez la crédibilité.

Mais la chose qui tient le pistolet? C'est géré par AI. Cela ne devrait pas avoir d’ influence sur le fonctionnement de l’arme. Seulement comment le pistolet est utilisé.

Alors, étant donné le comportement connu de l'arme, demandez-vous pourquoi l'IA risque de rater le premier coup. Ensuite, faites en sorte que votre comportement d'IA reflète ce qui ferait rater ce premier coup. Est-ce parce qu'il simule un adversaire peu habile qui tire de la hanche sans viser? Est-ce parce que l'IA tire le premier coup de panique en se déplaçant? Est-ce parce que l'adversaire a une arme de basse qualité? Est-ce parce que l'adversaire est loin?

Si votre IA simule ce genre de "pourquoi", vous avez créé une IA qui se comporte de manière crédible quand elle tire et manque. Et personne ne se sentira trompé par ce type d'IA.

Un scénario pour les armes à feu et l'exemple d'IA

Imaginez un scénario dans lequel vous faufilez et surprenez un adversaire de l'IA. Ils sautent et tirent sauvagement sur vous alors qu'ils courent en arrière - et votre code de tir leur donnera essentiellement une très faible chance de toucher le premier coup à cause de cela. Et en supposant que le joueur sache ce qui rend les tirs imprécis, il trouvera ce coup franc très crédible et acceptable.

Mais si vous le souhaitez, l’intelligence artificielle peut dire: «OK, j’ai besoin d’augmenter mes chances de toucher. Que puis-je faire? OK, je peux arrêter de bouger. Je peux m'accroupir. la hanche." Et l'IA commence alors à changer la façon dont elle tire, et l'adversaire commence à aller mieux. C'est l'intelligence qui évolue vers l'intelligent.

Bien sûr, une version très intelligente de cet adversaire ne paniquera pas et ira immédiatement vers l'action la plus efficace. Ils peuvent rapidement tomber sur un genou et viser avec vous, ce qui augmente considérablement leurs chances de frapper.

Armes à feu et exemples d'IA Résumé / Conclusion

En gros, cela dit que l'IA implique de tirer à quelque chose, le "niveau de compétence" de l'IA dépend de la rapidité avec laquelle il peut faire tout ce qu'il peut pour optimiser sa précision. SUPER Dumb AI ne le comprend jamais, tirant toujours de la hanche en courant et en mouvement. Une intelligence artificielle intelligente fait de plus en plus pour optimiser la précision. VRAIMENT intelligemment, AI met immédiatement tout en œuvre pour optimiser la précision.


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Oui. Une IA devrait rester au niveau auquel elle était définie.

Une IA d'échecs nous battra tous à chaque fois, et c'est à nous de l'adapter à quelque chose que nous trouvons agréable. Je ne voudrais jamais que l’intelligence artificielle soit complètement silencieuse quand elle s’aperçoit qu’elle va gagner, ou qu’un pop-up dit: "Mon pote dans 25 ans, veux-tu que je sois pire aux échecs?". Il suffit de me battre jusqu'à ce que je sois fatigué de jouer à un niveau qui me dépasse.

Ne pensons pas que donner à l'adversaire toutes les reines n'a rien à voir avec l'IA.


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@ mr23ceec Les échecs sont infiniment moins complexes qu'un jeu de stratégie au tour par tour comme Civilization. Plus vous introduisez de variables, plus il est difficile pour une IA de rivaliser. Lorsque vous importez des bâtiments, des technologies, des mélanges d’unités, une position de carte, etc., c’est trop difficile à gérer pour une idée, qui ne peut suivre qu’un script préprogrammé. Qu'est-ce que les oyu ont aux échecs? 64 espaces, 6 pièces différentes avec des mouvements définis. Dans Civ, il y a plus de choses après 10 tours. Je n'ai jamais entendu parler du jeu General que vous avez mentionné, et Google ne trouve rien à son sujet. Esprit partageant un lien?
Dulkan

1
Ça me rappelle les Contes du puits de Mark Rosewater: i.imgur.com/AvQrRTO.jpg
corsiKa

3
Je ne comprends pas vraiment cette réponse. Vous semblez dire qu'une difficulté dynamique de l'IA est contraire à l'éthique et que cette difficulté devrait être corrigée. Cette difficulté fixe ne doit pas nécessairement être optimale, et il devrait toujours y avoir différents préréglages de difficulté. Cela se transforme simplement en un processus d'étalonnage manuel pour déterminer à quelle hauteur je devrais configurer mon ChessBot AI pour qu'il me lance un défi, tout en conservant une chance de gagner. Pourquoi le réglage automatique de la difficulté est-il moins souhaitable que le réglage manuel? Ce serait plus précis et beaucoup moins fastidieux.
Nucléaire Wang

2
Très d'accord avec cette réponse. Changer secrètement la difficulté de l'IA est une déception, ce qui est contraire à l'éthique. Si un joueur choisit la difficulté 7, il devrait toujours avoir la difficulté 7 . De plus, cette réponse n'est pas incompatible avec une difficulté dynamique. Si un joueur choisit la difficulté dynamique selon la méthode X, il devrait toujours l'obtenir et seulement cela. Ce que j'achète un produit, je veux être celui qui contrôle ce que font mes biens achetés.
Jose Antonio Dura Olmos

1
Une chose qui mérite probablement d'être soulignée est que les échecs sont fondamentalement un jeu "symétrique"; mécaniquement, l'IA des échecs joue le même rôle que le joueur humain. Cela a un effet sur ce à quoi on devrait s'attendre d'une IA.

12

Je dirais non. Vous voyez pour moi que les jeux sont avant tout des produits de divertissement. Ils veulent offrir une expérience à un public spécifique. Donc, tout dépend de quelle expérience et à quel public vous voulez faire une expérience. Prenez un nouveau jeu, par exemple, comme Cuphead. Ce jeu est fait pour les gens qui veulent que le jeu soit dur et impitoyable et ainsi de suite. Ce type de joueur se sentirait mal si le jeu disparaissait après sa mort X fois (jusqu'à présent, je suis mort à 255). Là encore, réduire automatiquement la difficulté pour un public plus occasionnel pourrait les aider à progresser dans le jeu et à s’améliorer en général. Donc, en conclusion: "Connaissez votre public".


7
Certains jeux auxquels je joue pour un défi. Certains jeux que je joue pour une histoire immersive et relevez le défi. Certains jeux, je veux les deux.
Wayne Werner

Même dans Cuphead, les ennemis ne sont pas focalisés au laser pour vous traquer et vous tuer spécifiquement. Au lieu de cela, ils attaquent selon des schémas prévisibles que vous pouvez mémoriser.
Casey

11

Essayez d'être compétitif dans un sport avec votre partenaire ou avec vos enfants. Dans les deux cas, vous pouvez finir par pratiquer ce sport seul parce que vous ne vous êtes pas amusé à le faire.

Le terme d' intelligence artificielle est un peu trompeur. Par défaut, l'IA est gérée par l'ordinateur qui a une connaissance complète des règles et de l'état du jeu. Ainsi, l'IA sait exactement quoi faire et quand le faire pour battre le joueur.

Ce n'est pas amusant

La partie Intelligence de l' intelligence artificielle doit être transformée en mutisme, juste assez pour mettre les joueurs au défi et les faire jouer.

C'est un défi et c'est pourquoi les concepteurs de jeux existent.


Vous pouvez être compétitif avec les enfants, ils ne reçoivent pas de vote dans les jeux auxquels vous jouez.
PStag

3
@PStag D'accord, il y a une bonne façon de le faire et une mauvaise. Je ne ferais pas le maximum avec mes enfants :)
Alexandre Vaillancourt

9

En fin de compte, le rôle de l'intelligence artificielle est d'aider à produire une expérience enrichissante et digne d'une note. Le Dr Ian Lane Davis en parle dans certaines de ses interviews, à savoir que le rôle de l'IA est de perdre de manière convaincante. Interview PCAuthority (Les mécanismes que vous avez mentionnés sont des exemples de jeux qui ne sont pas convaincants, mais qui optent plutôt pour un moyen simple et peu coûteux d’offrir la victoire au joueur.)

De la même interview:

Vos adversaires de l'IA sont des outils pour le drame et la tension autant que des agents intelligents.

Dans les films, les livres, les émissions de télévision, ce que nous voulons en tant que téléspectateurs, c’est que les chances de gagner soient contre le protagoniste, mais jusqu’à un certain point. Ensuite, nous voulons que les bons gagnent. Plus l'ennemi s'approchait pour gagner, plus le gain était important.

Le but est toujours de divertir.


1
Toute cette question me fait penser à la version originale de Half-Life. Ils continuent de communiquer fort et révèlent leurs "plans" (accompagnement du joueur, etc.), ce qui à l'époque rendait le joueur impressionné par l'IA avancée, alors qu'en fait, il est assez stupide. :)
JanErikGunnar

9

Le but de votre IA ne devrait pas être de gagner, mais de fournir un jeu agréable. Une partie de ce plaisir consiste à être mis au défi. Mon approche du Scrabble est double: premièrement, viser des jeux qui correspondent au niveau de vocabulaire de l'homme. La correspondance de niveau s'améliorera sur plusieurs jeux, mais vous pouvez également faire une bonne estimation à la volée dans les premiers jeux. Au Scrabble, vous auriez besoin d’un lexique classé par âge de lecture, bien que, comme solution de secours, l’utilisation d’un corpus volumineux pour déterminer la fréquence des mots utilisés soit une approximation raisonnable. Deuxièmement, utilisez des concepts de jeu qui imitent initialement ceux de l'humain - par exemple, un ordinateur ferait généralement beaucoup plus de jeux parallèles qu'un joueur humain occasionnel (je suppose que nous ne jouons pas avec des experts de classe mondiale). Cependant, à mesure que l'expérience contre un adversaire spécifique augmente,vous commencez ensuite à utiliser contre eux quelques astuces qu'ils n'utilisent pas eux-mêmes - mais de manière sporadique, dans le but de fournir un exemple permettant à l'homme d'imiter et d'améliorer son propre jeu.

Le succès de votre IA dépendra de la fréquence à laquelle l’être humain reviendra pour un match retour. Votre satisfaction avec le code devrait provenir de la façon dont il réussit à jouer comme un humain plutôt que comme une machine. C'est quelque chose qui peut être testé en organisant des compétitions en ligne où les humains ne savent pas s'ils jouent avec d'autres humains ou avec des machines. (Test de Turing limité)

J'ai toujours qualifié ce style de codage de "stupidité artificielle" plutôt que d'IA :)

Je ne considère pas cela du tout contraire à l'éthique. En revanche, je pense qu'utiliser toutes les ressources d'un algorithme informatique pour battre un humain est contraire à l'éthique - tout autant que quelqu'un qui joue au Scrabble en ligne en utilisant un ordinateur pour trouver les meilleurs scores.

Un autre moyen de «réduire les erreurs» à un algorithme consiste à limiter véritablement les capacités de votre lecteur d'intelligence au niveau humain. Encore une fois, en utilisant Scrabble comme exemple, au lieu de fournir un vocabulaire fixe, vous pouvez demander à votre lecteur d'intelligence d'apprendre son vocabulaire en lisant Internet. articles et vous pouvez limiter sa capacité de mémoire afin qu’il doive faire des choix délibérés dont les mots valent la peine d’être rappelés. Il n’ya absolument rien d’éthique à cela et cela permet de rendre le jeu plus humain - par exemple, en supprimant l’avantage de l’ordinateur, qui est de savoir parfaitement quels mots sont des mots du dictionnaire valides et quels mots doivent être contestés devant un adversaire humain. .


5

Il y a plusieurs raisons pour lesquelles les opposants à l'ordinateur doivent être neutralisés.

Philipp a déjà mentionné la possibilité de garder le jeu amusant, mais un autre point à noter est l’équilibre entre les avantages injustes des adversaires des ordinateurs.

Nous ne pouvons pas créer une véritable IA qui joue comme un joueur. Les adversaires informatiques auxquels nous sommes confrontés aujourd’hui (même lorsque nous appelons AI) n’analysent pas l’image de jeu restituée pour trouver ce qu’il faut tirer, comme un humain. Ils ne doivent pas non plus déplacer un objet physique sur une surface de bureau pour indiquer qu'ils doivent se retourner.

En fait, la plupart des adversaires de l'ordinateur ont le paquet empilé en leur faveur. Ils connaissent l'emplacement exact de chaque joueur, sa taille, l'emplacement idéal du tir à la tête pour ce type de personnage / type d'ennemi. Ils ont un fusil qu'ils peuvent simplement dire: «Tirez sur cette coordonnée» et c'est un tir exact, etc. pour que le jeu soit juste, il faut maintenant se rapprocher des limites d'un humain.

Donc, une grande partie de cette «déroute» est nécessaire simplement pour créer un jeu équitable pour les adversaires qui jouent selon des règles différentes.

Si vous le faites déjà, il ne vous reste plus qu’à appliquer quelques modifications supplémentaires pour obtenir un effet de narration et rendre les choses plus amusantes.

Un autre aspect est la chronologie accélérée sur laquelle la plupart des jeux fonctionnent. Il y a des matchs de quatre heures où vous êtes un tireur d'élite. Il faut beaucoup plus de temps pour apprendre à tirer avec précision. Il faut plus de temps que cela pour suivre un animal à travers une forêt. Un bon jeu doit trouver le juste équilibre entre rendre le jeu trivial à battre et avoir à fréquenter des années d’académie de police.

Donc, cela dépend de qui et à quoi sert un jeu, si ces choix sont bons. Par exemple, beaucoup de grands jeux ne sont pas vraiment un jeu unique. Il s’agit plutôt de fusionner plusieurs jeux en un, pour attirer l’audience la plus large possible et gagner suffisamment d’argent pour recouvrer les énormes coûts initiaux d’un jeu interprété de manière professionnelle, capturé, reproduit, marqué et texturé.

Vous aurez donc des joueurs qui veulent rivaliser avec d'autres joueurs, qui ne s'intéressent qu'aux mécanismes de combat. Vous avez d'autres personnes qui souhaitent seulement vivre une histoire interactive et trouver la bataille entre elles une corvée, et d'autres qui recherchent principalement un jeu d'artisanat ou une simulation de gestion des ressources ou de commerce.

Pour trouver l'endroit idéal ici, vous devez proposer un défi à chaque type de joueur, mais vous devez également le garder suffisamment simple pour que les autres types de joueurs puissent ignorer ces mécanismes indésirables (pour eux) ou terminer le jeu en le faisant. mal en eux.

Dans les jeux à un seul joueur, ceci est souvent réalisé en permettant de compenser les déficits d’un mécanicien avec une habileté exceptionnelle dans un autre (c.-à-d. parties qui vous irritent.

En mode multijoueur, cela n’est pas vraiment possible. Vous devez donc associer des joueurs ayant le même rang / équipement et ajuster la difficulté pour tout le match.

Cependant, ce sont toutes des astuces assez "au-dessus de la table". Chaque joueur reçoit le "dernier coup secret secret" et peut en profiter. La compréhension intuitive de la plupart des gens de la probabilité probable d'une "chance de réussite de 50%" est fausse, et ils seront aidés en leur indiquant les pourcentages "traduits" dans leur "langue". Comme vous le dites, qu’en est-il des tours "secrets"?

Eh bien, si un jeu ressemblait à un jeu d’échecs et qu’on vous disait un ensemble de règles, mais qu’il s’agissait en réalité d’un mensonge, ce serait tricher.

Mais aucun des jeux récemment publiés dans les articles que j'ai lus sur les astuces des développeurs de jeux pour vous faire sentir mieux ne s'est réellement passé ainsi. La plupart étaient des jeux chargés d'histoire, ou des jeux connus pour invoquer une certaine humeur ou un certain sentiment. Et dans ce contexte, afficher des barres de santé 100% mathématiquement correctes rend le jeu beaucoup moins excitant.

C'est comme un tour de magie: les joueurs s'attendent à recevoir une illusion, alors je pense qu'il est juste de le leur donner. C'est aussi comme un tour de magie dans lequel certaines personnes voudront toujours croire qu'il y a de la magie et seront déçues lorsqu'elles découvriront le tour.


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Lorsqu'un adversaire humain n'essaie pas de son mieux, vous êtes offensé parce que c'est condescendant. L'IA ne peut pas être condescendante, mais vous pourriez penser que le développeur de l'IA peut le faire. Il y a cependant deux différences ici:

  1. Le développeur et le joueur ne peuvent jamais être égaux, à moins que le développeur ait besoin d'un apprentissage approfondi pour que l'IA corresponde à un humain, et dans ce cas, l'IA fait toujours de son mieux.
  2. À moins que le développeur n'ait créé le jeu juste pour vous, il s'adresse à de nombreux joueurs (généralement certains types de joueurs) et ne peut donc émettre aucune hypothèse concernant votre niveau de compétence individuel.

Cela s'applique également à la conception de niveau. Vous pensez peut-être que c'est condescendant si le développeur vous envoie des invites évidentes, mais cela rend le jeu ennuyeux. De même, si vous avez besoin de réflexes d'une milliseconde si durs, vous pouvez être tellement frustrés que vous vous ennuyez.

Cela réduit au même problème qui existe toujours entre les humains. Si vous pratiquez un sport appelé "baby soccer", vous ne vous ferez pas vexer par l'inventeur du jeu, car ils ne vous conduiront pas en particulier. De même, le "football d'artillerie" est identique dans le sens opposé.

Il faudrait qu'il y ait un humain impliqué, par exemple un adversaire multijoueur qui vous permet de gagner, pour que l'infraction soit équivalente à l'OMI.


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Lorsque vous créez un jeu, vous souhaitez créer une expérience et non une intelligence artificielle techniquement / mécaniquement "équitable".

Dans certains jeux, les joueurs peuvent prendre un peu plus de coups que la normale quand ils sont en très mauvaise santé. Ce mécanisme est délibérément mis en œuvre pour créer l'expérience de survivre de justesse à un combat. Les concepteurs de jeux veulent que vous ayez cette poussée d'adrénaline, même si vous avez pris un hit ou deux de plus que vous n'auriez dû. Il n’ya absolument rien d’éthique dans la mise en œuvre de quelque chose de similaire dans votre jeu.

Le même concept s'applique à l'IA en général. Vous devez concevoir les règles de votre jeu, mais plus important encore, vous maîtrisez parfaitement l'expérience. Si rendre l'IA inconsciente de vos mouvements à proximité ou leur faire manquer leurs premiers coups améliore l'expérience de jeu, alors mettez-les en pratique sans aucune culpabilité.

Si les prémisses / la conception de votre jeu tournent autour d'une intelligence artificielle impitoyable, vous devrez vous assurer que l'expérience sera amusante et positive pour le joueur. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez ajuster d'autres mécanismes pour le rendre plus attrayant. Certains exemples que je peux imaginer consisteraient à donner au joueur d’autres avantages par rapport à l’IA, tels que plus de santé, de vitesse, de dégâts, ou un meilleur armement. Celles-ci compenseraient l'écart de compétences entre une IA impitoyable et le joueur.


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Vous devez prendre du recul et demander un but

Dans une compétition, le but est de savoir qui est le meilleur. C’est pourquoi ne pas faire de son mieux est le même genre de tricherie que les drogues améliorant la performance: cela gâche le but recherché.

L'intelligence artificielle dans les jeux informatiques a pour but de divertir et de défier le joueur. Une intelligence artificielle parfaite donnera au joueur le sentiment d'avoir réellement accompli quelque chose. Cela devrait donc être difficile. Cela peut être fait soit en ajustant le niveau de difficulté de manière à ce qu'il soit juste - pas trop facile, pas trop difficile. Ou en trichant, en adaptant l'IA, ou en utilisant certaines des nombreuses astuces que nous savons que les joueurs ne remarquent pas.

Il n'y a pas de question morale ici. Le joueur n’est pas plus triché que lui quand il regarde un film avec CGI ou un magicien de la scène. Il s’attend à ce que le jeu le divertisse et, tant qu’il tient ses promesses, personne n’a été trompé, même si certains détails ne sont pas tout à fait honnêtes. Mais ni le magicien, ni le film.


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Non, ce n'est ni contraire à l'éthique ni nécessaire

En fait, il n'y a pas d '"éthique" ici, juste du plaisir.

Cela dit, il ne devrait pas être nécessaire de le rendre non compétitif dans le monde idéal. Donnez à l'IA exactement les mêmes outils que vous, en tant que joueur. Cela signifie une séparation claire dans le code du jeu. Par exemple, il ne devrait rien savoir de ses éléments / acteurs que vous, humain, ne pouvez pas savoir.

Allez ensuite coder votre IA afin qu’elle puisse déduire tout ce dont elle a besoin pour connaître la situation actuelle en la voyant comme vous, comme le ferait un joueur humain. L'intelligence artificielle devrait faire sa propre représentation du monde interne sur ce qu'elle voit. En toute objectivité, à un moment donné, vous devez faire des améliorations, c’est-à-dire qu’il serait insensé que l’intelligence artificielle ait à faire de la ROC sur une représentation textuelle dans une interface utilisateur simulée. Mais il devrait être simple de lui permettre de "voir" uniquement les faits relatifs aux entités du jeu que vous, en tant qu'être humain, pouvez également voir à travers l'interface utilisateur.

De toute évidence, l'IA ne peut donner les mêmes commandes à ses entités que vous, et est, dans tout autre aspect, également liée aux mêmes règles. Idéalement, vous utiliseriez le même code réseau que celui utilisé par votre client de jeu (avec la restriction supplémentaire que vous vous assurez qu'il ne parvient pas à "connaître" les informations que votre client (ciblé par l'homme) a fournies via le réseau, mais pas seulement encore affiché via l'interface utilisateur.

Je vous garantis que cela rendra l'IA assez compliquée pour implémenter le fait qu'il soit votre moindre problème. Et si vous parvenez à le programmer pour qu'il puisse jouer de manière significative, il se sentira probablement génial.

Cela vous donnera également tous les outils pour ajuster l'IA à un niveau amusant pour le joueur. Donnez-lui un temps de réaction artificiel, faites en sorte qu'il oublie des choses ou qu'il ne se souvienne pas des informations (par exemple, une légère obscurcissement ou un frémissement aléatoire de ses valeurs de titre "mémorisées"). Jouer contre une IA qui fait des erreurs réalistes résoudrait votre problème, car elle peut être très compétitive et peut être battue grâce à ses erreurs.

J'ai vu une telle approche une fois, dans le jeu Angband (descnedant de Moria, dans le genre Nethack), il y a de nombreuses années. Comme ce jeu est à joueur unique, ce n'était pas une IA qui jouait contre un humain, mais un simulateur de jeu humain. Le mainteneur à l'époque ("Ben" aussi, si je me souviens bien) a effectivement fait ce que j'ai décrit; il a simulé l'ensemble des structures de données du jeu réel dans un deuxième jeu de données pour l'IA. L'intelligence artificielle ne fait que "connaître" les choses dont elle a été témoin (y compris les attributs de monstres et autres). Très impressionnant.

Et il va sans dire que je n'ai jamais vu une telle approche, du moins pas pour pouvoir la reconnaître - toute "IA" dans un jeu d'ordinateur était toujours stupidement stupide et sans intelligence, prévisible, les règles très évidentes, avec tricher pour lui donner une chance contre les joueurs, et pire.

TL; DR: dans le monde idéal, la question ne devrait pas se poser; dans le monde réel, obtenir une IA amusante au travail constitue un défi de taille (pour le programmeur).


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Essentiellement, la qualité absolue de l'IA en tant qu'adversaire dépend vraiment du type de jeu, du temps consacré au développement de l'IA dans le jeu et de la puissance du processeur / des cycles alloués derrière l'IA.

Sur un jeu de plateau simple, comme celui de Chess, l'intelligence artificielle tirée par un ordinateur à la maison est toujours gagnante, car elle peut exécuter les mouvements plus efficacement que l'humain et les algorithmes utilisés pour le faire sont très connus.

Respectivement, sur les jeux de tir d'arcade (la plupart des jeux FPS), une IA peut avoir un objectif parfait (en supposant des choses comme la vitesse du projectile>> vitesse du joueur) et une "vision" parfaite, auquel cas vous pouvez également vous retrouver dans une situation où l'IA va simplement s'effacer le joueur hors du jeu, en supposant que les ressources du jeu soient égales entre l'IA et le joueur. D'autre part, par exemple, branchez la reconnaissance visuelle dans un FPS AI et vous rencontrerez bientôt de véritables problèmes de traitement. Le joueur devient alors le favori (pour l'instant!).

Sur RTS, l'IA fonctionnant sur un PC normal peut être supérieure ou inférieure, qu'il suive ou non les règles. Les complexités du jeu décident si l’équilibrage de l’intelligence artificielle nécessite un handicap ou s’il doit tricher pour offrir un défi décent. Il en va de même pour les «jeux de société complexes» (jeux de stratégie au tour par tour tels que Civilizations, mais aussi Go [pendant quelque temps sur un PC à la maison]) et certains autres genres, tels que les simulateurs de vol et de course, où les supériorités de l'IA - une réaction presque instantanée fois, des calculs de qualité supérieure, une mémoire parfaite et une parfaite connaissance du milieu ambiant - peuvent être éclipsés par la complexité des mécanismes de jeu.

Le fait est que jouer équitablement avec Standard-Game-AI sur un ordinateur à la maison avec des limitations similaires (par exemple, l'IA voit / entend ce que vous verrez / entendez) perdra presque toujours au-delà des simples jeux de société (pour l'instant !) D'un autre côté, simplifiez les règles, ajoutez des connaissances supplémentaires dans le jeu (par exemple, l'IA connaît l'environnement, y compris l'endroit où vous vous trouvez, tout le temps), la puissance de frappe et le temps de développement de l'IA, et l'humain pourrait finir par perdre la partie.

Dans l’ensemble, la question de l’éthique est à mon avis tout à fait hors de propos et trompeuse. L'intérêt de jouer à un jeu vidéo contre l'IA n'est pas de gagner ou de perdre, mais de profiter de l'expérience. Et à cette fin, en termes d’équilibre, il est généralement beaucoup plus facile d’ajouter des handicaps / bonus d’IA / de joueur que de créer des IA de niveau différent.


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de Wiktionnaire:

l'erreur est humaine

Pour moi, l'un des traits les plus souhaitables (et les plus difficiles à atteindre) d'un jeu-intelligence artificielle correct est la capacité de faire des erreurs comme nous (les humains).

Parce que nous nous trompons, par défaut. Les IA ne le font pas, par défaut. Imprégner les joueurs de cette "qualité" intrinsèquement humaine contribuerait grandement à éviter le sentiment d'être "trompé" (de toute façon, en gagnant ou en perdant).

C’est aussi un trait que l’intelligence artificielle devra maîtriser pour réussir le test de Turing: on ne croirait pas qu’une intelligence serait d’origine humaine si elle n’était pas en mesure de montrer la «capacité» de rendre «humain» (ou des erreurs humaines).


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Une IA ennemie vous facilite la tâche de plusieurs manières.

Raillerie d'animation après avoir frappé un coup. Cela permet au joueur de terminer l'animation d'étourdissement et de se préparer à une attaque de son côté. Il serait très facile de désactiver la raillerie puis de verrouiller le lecteur.

En utilisant à plusieurs reprises des attaques qui peuvent être contrées (ou esquivées et laissant l'ennemi ouvert pour des dommages). Dans les tireurs de couverture à base de cache-cache, c'est l'ennemi qui se dégage pour vous permettre de le toucher Un compétiteur par intérim ne sélectionnera pas ce type d’attaque. Accordé cela peut être corrigé avec parcelle .

La télégraphie se déplace (la liquidation) afin que le joueur ait une chance de réagir. Cette animation de mise au point est une partie très importante de la mise à l'échelle des difficultés, en particulier dans les combats basés sur la réaction.

Il est très facile de rendre un ennemi difficile à jouer. Mais il est très difficile d’en faire un ennemi à la fois difficile et amusant. Cela consiste en partie à inciter l'ennemi à faire des trucs idiots et à permettre au joueur de remporter un coup gagnant.


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Non, en général, ce n’est pas le cas: en tant que développeur de jeux, vous créez une expérience interactive et la manière dont votre IA doit se comporter est déterminée par le type d’expérience que vous essayez de créer. En contre-exemple, considérons une situation dans laquelle vous pouvez implémenter une intelligence artificielle qui serait imbattable pour tous les humains de la planète. Devriez-vous le faire? Serait-il contraire à l'éthique de "bousiller" l'IA pour que le jeu soit réellement jouable? Une chose contraire à l'éthique serait de tirer parti de vos joueurs. mais ceci - ceci est juste la conception de gameplay habituelle.
Laissez-moi ouvrir une boîte de Pandore pour vous: s'il vous plaît visitez ce fil Twitter .

PS Notez cependant que certains joueurs ne verront pas les choses de cette façon. Ils pourraient même se mettre en colère. Mais cela provient de leur incompréhension du fonctionnement du développement de jeux et de l'IA. Cela ne rend pas la pratique contraire à l'éthique.


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Je dirais que cela dépend plutôt du joueur.

Personnellement, je suis habitué au fait que les bots soient nettement plus stupides ou injustement habiles (parfois même les deux). Il m'est difficile de me souvenir d'un jeu où les bots étaient en difficulté "moyenne" et je ne m'attends pas à ce qu'ils le soient, car je sais à quel point ils sont limités.

De plus, de nombreux "ajustements" seraient remarqués à la fin si le jeu devenait assez populaire.

Je dirais qu'il est toujours préférable d'informer les joueurs sur les "changements de difficulté" et je connais les jeux qui le font.


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Autre réponse qui est plus sur la conception, motivé par votre question modifier.

Vous avez déclaré dans votre édition ...

... ma principale préoccupation était de garder le handicap caché du joueur, par exemple, lorsqu’on joue à un tireur, il est raisonnable de s’attendre à ce que le joueur sache que l’intelligence artificielle a un temps de réaction artificiel et un objectif médiocre, mais ma question portait sur les jeux qui cachent des choses telles que en tant qu'ennemis n'utilisant pas la meilleure arme ou diminuant leur difficulté lorsque le joueur est insensé.

Quel est le vrai problème ici

La vraie question ici concerne le design, pas l'éthique. Une mauvaise conception est ce qui fait que quelque chose semble "contraire à l'éthique". Ce que vous essayez de résoudre, c’est équilibrer les compétences des joueurs par rapport aux défis de leurs adversaires.

Un jeu qui a délibérément "handicapé" le défi consistant à équilibrer les compétences du joueur en adoptant une approche trop simpliste en matière de conception visant à équilibrer les compétences du joueur et le défi de l'adversaire. Il n’est donc pas contraire à l’éthique de le faire, c’est juste une mauvaise conception.

Supposons que le joueur rencontre un gros adversaire trop difficile pour lui. Cela signifie que le joueur est allé trop loin dans le jeu dans une zone qui lui est trop chère (pensez à Casadores si vous vous dirigez au nord de Goodsprings dans Fallout: NV), ou bien le concepteur a mis le joueur face à des adversaires difficiles quand il le sait. le joueur n'est pas prêt.

Comment résolvez-vous cela du point de vue de la conception? Facile. Vous ne placez pas le joueur contre un adversaire qui est trop difficile pour lui. Et vous concevez une différenciation claire entre les adversaires, et une partie de cette différenciation est la compétence de l'adversaire. Et vous faites progresser votre jeu de telle sorte qu’il est plus difficile (mais pas impossible) pour un joueur de se mettre trop rapidement au dessus de sa tête.

C’est en gros l’idée de Flow dans la conception de jeux.

Un exemple avec trois ogres

Imaginez que vous avez 3 types d'ogres dans votre jeu: un petit ogre faible qui vous balance avec un bâton, un ogre de niveau moyen avec une branche plus grosse et un énorme ogre avec un gros tronc.

Si vous êtes un nouveau joueur qui n'a pas gagné de santé, d'armure, etc., le petit ogre devra vous frapper 4-5 fois pour vous tuer. Mais une fois que vous êtes au niveau supérieur, il ne peut plus vous faire grand chose.

L'ogre de niveau moyen peut vous tuer en tant que débutant en une ou deux touches, mais si vous êtes d'un niveau plus élevé, il faut 4-5.

L'énorme ogre peut vous tuer en tant que débutant en 1 coup, ou 4 à 5 coups si vous êtes de niveau supérieur.

Tous les ogres déterminent toujours s'ils frappent de la même manière. Comment ils déterminent s'ils frappent ne change jamais. Il n'y a pas de temps de réaction artificiellement bas (ni élevé), ni de dégâts artificiellement bas (ou élevés). Ils sont juste ce qu'ils sont.

La solution

Si le joueur est de niveau bas, ne le mettez que contre de petits ogres. Peut-être leur donner un ogre de niveau moyen de temps en temps comme défi. Ou plusieurs petits ogres ensemble. Ne les affrontez jamais contre un énorme groupe de petits ogres, de multiples médiums ou contre un géant, car ils mourront.

S'ils sont de niveau moyen, opposez-les à des ogres de niveau moyen avec quelques ogres de niveau inférieur, juste pour "s'amuser". Peut-être avoir un essaim de petits pour le rendre plus intéressant. Ne les mettez jamais en présence d'un groupe d'ogres de niveau moyen ou d'un ogre géant, car ils mourront.

Seul le haut niveau affronte l'ogre géant. Peut-être leur donner des ogres de niveau moyen de temps en temps, ou un ogre géant avec un essaim de petits enfants, ou autre chose pour relever le défi. Ne les confrontez jamais à un groupe d'ogres géants, car ils mourront.

Avec cette approche, vous ne devez jamais rien "handicaper", car le joueur ne verra jamais les choses qui pourraient avoir besoin d'être affaiblies.

Et si un joueur de bas niveau est vraiment disposé à aller si loin dans le jeu où il se heurte à des ogres géants, laissez-les mourir - ils le méritent.


Merci pour votre réponse, mais dans votre exemple, cela ne semble pas correspondre au montage auquel vous vous référez. Montrer au joueur un grand ogre qu’il ne peut pas surmonter et les laisser échouer est transparent. Le joueur ne vaincra les grands ogres que lorsqu'ils auront atteint le bon niveau. Ce serait secret par exemple si, au lieu de monter de niveau, le joueur devenait simplement plus fort sans que le joueur sache le laisser supposer qu'il devenait juste un joueur plus expérimenté.
PStag
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