Je pense qu'il y a trois aspects à cela:
- Décisions significatives.
- Équilibre.
- Complexité mécanique.
Sur l'aspect des décisions significatives ... eh bien, si la réponse à l'armure est plus de dégâts, alors ce n'est pas une décision. Il est bon qu'il existe plusieurs façons de gérer une situation. Je veux dire, plusieurs façons différentes en nature (pas seulement en chiffres bruts). Pas simplement choisir l'attaque avec plus de dps.
Si juste plus de dégâts est toujours la réponse, alors décider quelle attaque utiliser n'est PAS intéressant. Cela pourrait aussi bien être automatique. Il pourrait également y avoir un seul type d'attaque (et un équipement unique).
Idéalement, nous aurions des mécaniques uniques au lieu de plus de statistiques. Cependant, du point de vue d'une décision significative, l'option de contourner l'armure est valide.
La réponse n'est souvent pas évidente.
CA ne devrait pas être. Du point de vue de l'équilibre, s'il y a une seule voie qui est clairement la meilleure, alors les options ne sont pas équilibrées. Au contraire, l'utilisation d'une pénétration d'armure ou tout simplement plus de dégâts devrait être principalement du style de jeu préféré (puis des tactiques et de la disponibilité).
Il est également logique qu'il existe des moyens de contrer ou d'éviter la pénétration des blindages. Cela peut être quelque chose qui annule les dommages, quelque chose comme l'évasion (si cela a du sens dans le jeu, par exemple les tactiques au tour par tour) ou l'agilité de l'utilisateur (si cela a du sens dans le jeu, par exemple le rpg d'action), il peut attaquer à plus grande distance, peu importe.
Cela me semble inutilement complexe.
Cela vaut pour le cas particulier de chaque jeu, comment le mécanisme a-t-il été implémenté exactement et avec quels autres mécanismes il synergie. La pénétration de l'armure peut être simple: elle fait autant de dégâts en ignorant l'armure. Terminé.
Cela peut être complexe, si la façon de contrer la pénétration des armures est avec des armures qui ont une sorte de résistance à la pénétration des armures… alors ce n'est pas vraiment la pénétration des armures, n'est-ce pas? Je veux dire, le concepteur peut proposer une logique étrange pour ces mécaniciens.
Si le joueur doit ...
rechercher des définitions et des statistiques sur le web
... pour pouvoir l'utiliser. Ensuite, nous avons un problème de clarté. La mécanique n'est pas claire, pas facile à comprendre. Il pourrait être que la mécanique soit réévaluée, ou il pourrait s'agir simplement d'une meilleure interface utilisateur (si ce n'est pas si mal), en fait si les concepteurs d'interface utilisateur ou les auteurs ont du mal à expliquer la mécanique, les concepteurs de jeux devraient probablement jetez-y un œil.
Par contre, si le joueur doit ...
rechercher des définitions et des statistiques sur le web
Pour décider ce qui est le mieux, malgré l'utilisation de la pénétration d'armure et de plus de dégâts (et, espérons-le, d'autres options) étant des options parfaitement viables et faciles à utiliser ... nous avons un optimiseur. C'est bien d'en avoir. Et c'est bien d'avoir une profondeur mécanique pour eux. Il y a des gens qui aiment comprendre ce genre de choses. Il y a des gens qui sont fiers d'avoir ou d'utiliser la solution optimale.
En outre, les sites Web, les explications vidéo, les wikis, les forums et les autres communautés en ligne qui apparaissent autour du jeu sont une bonne chose.
Si plus de dégâts ne peuvent pas évoluer avec plus d'armure, les dégâts ne devraient-ils pas être améliorés ou l'armure nerfée?
Les buffs et les nerfs ne sont souvent pas anodins. Vous devez considérer d'autres mécanismes. Existe-t-il un mécanicien qui réduit l'armure? Qu'en est-il de celui qui inflige des dommages au fil du temps? Existe-t-il des mécanismes d'invulnérabilité? etc...
S'il est vrai que les développeurs peuvent créer un gâchis, peut - être par une bonne vieille accrétion.Cela ne signifie pas que la pénétration de l'armure en elle-même est une mauvaise conception.
Il se peut que ce soit une mauvaise idée quel que soit le jeu auquel vous pensiez en écrivant la question, cela ne signifie pas que ce soit en général.