Faire des allumettes
Si vous pouvez conserver des statistiques de compétences mises à jour sur les joueurs, vous pouvez créer un système capable de mettre en relation des personnes de compétences similaires.
Certes, cela pourrait entraîner la famine (et par là, je veux dire les joueurs incapables de jouer car il n'y a pas de match disputé) et ne volera pas sur les jeux sur canapé.
Je crois que cela ne résoudra pas votre cas particulier, je ne vais donc pas en dire plus.
Handicaps
Je me plaindrais de tout système de handicap basé sur les compétences des joueurs. Je crois que Bálint a mieux exprimé le problème que je ne pouvais . Cela dit, les handicaps dans les deux sens sont viables s’ils sont sur la volonté du joueur.
C'est-à-dire que si les joueurs vont dans un menu où ils choisissent quel handicap ils veulent et qu'ils sont tous conscients de ce choix, alors ça peut marcher. Cela est particulièrement utile dans les jeux de canapé en famille ou entre amis, car ils se connaissent et - étant donné la motivation -, ils trouveront un paramètre qui rende le jeu amusant pour tout le monde.
: C'est-à-dire que si ce qu'ils veulent, c'est gagner au lieu d'avoir une bonne session de jeu, alors cela ira mal.
Comme je l'ai dit, les handicaps - tant qu'ils sont placés par votre propre volonté - fonctionneront dans les deux sens. C'est-à-dire rendre les choses plus difficiles pour le "bon" joueur ou les rendre plus faciles pour le "mauvais" joueur. Cependant, je m'attacherais à rendre les choses plus faciles pour le "mauvais" joueur parce que ...
Mécanique de rattrapage
Vous pouvez donner des boosters au joueur qui est derrière (quel que soit son score) afin de l'aider à revenir en tête de la course. Après tout, c’est lorsque les joueurs se trouvent à proximité du circuit que le jeu est plus intéressant.
Mario Kart est un exemple traditionnel. Dans le jeu, les joueurs en retard recevront de meilleurs bonus qui leur permettront de rattraper les joueurs à l'avant.
Vous pourriez être intéressé par le concept de la bande de caoutchouc. C’est ainsi que nous appelons l’idée d’adapter les événements aux performances des joueurs. En savoir plus sur les approches du jeu dynamique pour équilibrer les difficultés sur Wikipedia .
Aborder la question
Ils sont tous atteints de paralysie cérébrale et sont donc fortement affectés par leurs spasmes lorsqu’ils utilisent le joystick.
Peut-être que la solution consiste simplement à lisser l'entrée. Vous pouvez:
- Si le joystick bouge trop brusquement, ignorez-le.
- Laissez l'entrée du joystick être un angle cible, mais limitez la vitesse angulaire à laquelle la direction peut changer.
- Les voitures modernes dans la vie réelle règlent déjà la sensibilité de l'entrée en fonction de la vitesse actuelle de la voiture, vous pouvez également le faire.
Jeu asymétrique
Mario Chase de Nintendo Land est un excellent exemple de jeu asymétrique.
Je voudrais aussi commencer par l'approche du handicap. Cependant, pas en donnant un avantage ou un désavantage aux joueurs, mais en offrant un mécanisme d’entrée différent ※, et en le rendant facultatif.
※: Cela n'implique pas de créer ou d'utiliser un périphérique d'entrée différent. Cependant, j'admets que ce serait utile, je reconnais aussi que cela pourrait ne pas être possible. Lorsque je parle de mécanicien de saisie, je parle de la façon dont le jeu interprète la saisie de l'utilisateur.
Pour un tireur à la première personne, considérez les effets de la visée automatique ... cela permet à un joueur qui a du mal à trouver le bon mouvement d’apprécier le jeu. Cependant, il n’offre aucun moyen d’améliorer les habiletés motrices. Au lieu de cela, je suggérerais ce qui suit:
- Le joueur vise dans la direction générale qu'il veut
- Ensuite, le jeu passe à un mode de visée dans lequel ils peuvent ajuster la direction. Le mode de visée peut aider le joueur en ayant:
- Zoom
- Moins de sensibilité
- Capturer des cibles importantes
- Le joueur tire (ou abandonne le mode de visée).
Je suggère de faire quelque chose comme ça pour votre jeu de voiture. Laissez la personne choisir la direction générale, puis ajustez et appliquez le changement. Cela signifie que pour un virage, ils changeront de mode à l'avance dans la direction générale du virage, puis, lorsqu'ils atteindront la courbe, ils seront ajustés et appliqués. En fait, vous pouvez laisser le jeu appliquer progressivement le virage de manière appropriée, après tout, le résultat de l’application du virage ne devrait pas être de placer la voiture dans une trajectoire circulaire.
J'ai un vague souvenir d'avoir entendu parler d'un jeu qui avait un tel mode, je n'ai pas pu le trouver.
Le point positif de cette approche est qu’il s’agit d’une différence de nature, mais j’admets qu’il ne s’agit que d’une ébauche et que je ne peux pas garantir que cela fonctionnera . Si vous prenez cette idée, ou toute autre idée similaire, vous devrez prendre en compte les commentaires de vos joueurs et les parcourir.
Avez-vous envisagé de créer un autre type de jeu plutôt qu'un jeu de course? Je pense que votre objectif est d'aider ces gens, peut-être qu'un type de jeu différent se prêterait mieux au type de mécanique d'équilibre dont vous avez besoin. Puis-je suggérer un "shoot'em up" ? - Je crois fermement qu'un jeu coopératif vous conviendra mieux.
Addenda
Vous pouvez également être intéressé par Incomparables , Perfect Imbalance , Mode copilote , Mode Assit et The Curb Cut Effect .