Questions marquées «assets»

Ressources de jeu séparées du logiciel (code) et du matériel (plate-forme). Les ressources les plus courantes sont les graphiques et l'audio.





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Pourquoi utiliser des fichiers de manifeste d'actif?
Parfois, vous verrez que les gens recommandent cela plutôt que d'utiliser des graphiques / fichiers audio / etc. comme ça... // Game code Image myImage = new Image("path/to/image.png"); ... vous devez plutôt utiliser un fichier manifeste comme niveau d'indirection: // Manifest file MY_IMAGE: path/to/image.png // Game code Manifest myManifest = …

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Recherche de fichiers de ressources dans les jeux Linux
Quelle est la méthode habituelle de stockage des modèles 3D, des textures, des sons et des scripts (par exemple les fichiers Lua) pendant le développement et dans une version? Je développe un jeu avec mes amis principalement en C ++; dans la phase de prototypage, nous n'avions qu'une seule texture …




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Moteur graphique / ressources de programmation / etc.? [fermé]
Fermé. Cette question est hors sujet . Il n'accepte pas actuellement les réponses. Voulez-vous améliorer cette question? Mettez à jour la question afin qu'elle soit sur le sujet pour Game Development Stack Exchange. Fermé il y a 4 ans . Publier cette question ici plutôt que SO en raison de …
10 books  assets 

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Contrôle de source pour tout stocker du projet de jeu?
Est-il habituel de gérer non seulement le code source, mais tous les actifs, textures, illustrations, fichiers de documentation, etc. sous le référentiel git pour le contrôle de version? Par exemple, je veux récupérer l'ancienne version de la texture. Si c'est une très mauvaise pratique, quels outils utilisez-vous pour le contrôle …

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Démo (et jeu réel) Protection
Dans quelques mois, je prévois de commencer à montrer le jeu (si tout va bien commercial) sur lequel je travaille au public (Internet). Le problème est que, outre les captures d'écran et une bande-annonce (par exemple, la fonctionnalité), comment procéder correctement pour faire une démo qui peut être protégée? Laissez-moi …

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Comment charger des ressources graphiques de manière asynchrone?
Pensons indépendamment de la plateforme: je veux charger des ressources graphiques pendant que le reste du jeu tourne. En principe, je peux charger les fichiers réels sur un thread séparé ou utiliser des E / S asynchrones. Mais avec des objets graphiques, je devrai les télécharger sur le GPU, et …



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