Style / technique sur lequel se concentrer pour créer efficacement des éléments d'art visuel


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Je suis principalement un programmeur, mais j'aimerais pouvoir faire un travail compétent sur d'autres parties de jeux que je fais lorsque je travaille sur des projets solo.

Ce que je demande spécifiquement ici, c'est quel type de techniques ou de styles pour la création d'actifs visuels dois-je étudier et utiliser pour pouvoir travailler avec le plus d'efficacité? Fondamentalement, ce qui finirait par être le moins de travail dans son ensemble, en tenant compte des changements possibles tard dans le développement, la réutilisation des actifs créés pour d'autres projets, etc.

Ce que je veux dire par «technique ou style», c'est des choses comme l'art vectoriel, la peinture numérique, le pixel art, la modélisation poly, la sculpture, etc.

Je suis surtout intéressé par les comparaisons des différentes techniques dans leur ensemble. Il est difficile d'avoir une bonne vue d'ensemble de la situation sans avoir beaucoup d'expérience avec un travail réel avec chaque technique. De plus, évidemment, si vous créez un jeu 3D, vous devrez créer des ressources 3D, mais pour l'instant, parlons des techniques de création de ressources pour un jeu 2D, où les ressources peuvent être 2D ou 3D.


Cela devrait être marqué comme Wiki de communauté et vos propres suggestions devraient être publiées comme réponses, pas dans la question.

Vraiment? Je n'étais pas sûr que ce serait si subjectif.
Pekuja

De plus, je ne voulais pas que mes propres points soient une réponse réelle. Plus d'une liste de points plus simples, lorsque je demande une vue d'ensemble du problème. Si c'était un wiki communautaire, il serait bien sûr d'avoir cela comme réponse. Je ne suis pas convaincu que ce soit vrai.
Pekuja

Je voulais noter que j'utilise peut-être mal le terme «peinture numérique». Je l'utilise comme terme fourre-tout pour diverses formes d'art haute résolution que vous feriez avec un outil comme Photoshop ou Gimp. Images bitmap, non éditées pixel par pixel.
Pekuja

Ce n'est pas subjectif, mais vous cherchez une liste de réponses, pas une seule.

Réponses:


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Tant d'indies optent pour le look pixel art lo-fi. Bien que cela soit idéal pour le prototypage rapide et les compétitions gamedev limitées dans le temps, je pense que cela devient un style surutilisé, et vous aurez du mal à faire un vrai jeu hors concours, à moins que le gameplay ne soit vraiment spécial.

La peinture numérique est actuellement quelque peu sous-utilisée dans les jeux 2D, et il y a beaucoup de potentiel pour des arrière-plans de jeu 2D intéressants (et haute définition) si vous abandonnez les tilemaps et optez pour l'approche Braid / Aquaria (éclaboussant des formes arbitraires alpha-mélangées autour de votre niveau)

Mais l'animation est difficile - à moins que vous ne puissiez trouver un moyen de (pré) rendre des personnages 3D dans un style qui convient aux arrière-plans?

Une «3D traditionnelle» de bonne qualité prendra toujours beaucoup de temps, en particulier lorsque vous envisagez des choses comme l'animation ou la construction et la cartographie UV de grandes scènes. Vous ne serez pas en mesure de rivaliser avec la qualité / l'échelle des grands jeux commerciaux. Cependant, il existe des styles 3D moins traditionnels que vous pouvez explorer - peut-être des styles non photoréalistes (par exemple Love) ou 3D non texturés (par exemple Virtua Racing), un style intéressant qui est actuellement sous-utilisé et qui pourrait toujours sembler impressionnant avec un bon éclairage / poste. effets / anticrénelage.

C'est une lecture incontournable pour quiconque commence un projet de jeu 2D:

http://www.davidhellman.net/blog/the-art-of-braid-index/


Je trouve intéressant que vous mentionniez que l'animation d'images peintes numériquement serait difficile à moins que vous puissiez faire correspondre le style en 3D, mais allez ensuite mentionner que l'animation en 3D prend également beaucoup de temps. Est-ce juste que l'animation est difficile et / ou prend du temps en général?
Pekuja

Il a dit la 3D traditionnelle. Signifiant tout en 3D. La création d'animations 3D pour un personnage, d'autre part, peut réduire considérablement le coût de l'animation, car il vous suffit de créer le personnage 3D une fois, puis d'animer simplement les os. En animation 2D, vous devez redessiner le personnage plusieurs fois pour chaque animation, et cela coûte cher avec une grande quantité d'animations par rapport à une grande quantité d'un personnage 3D.
AttackingHobo

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Voici quelques points que j'ai soulevés moi-même:

Peinture numérique:

  • Flexible pour de nombreux styles visuels
  • Beaucoup de ressources disponibles pour l'apprentissage
  • Échelle décemment

Art vectoriel:

  • Facile à éditer
  • S'adapte très bien
  • Relativement facile à animer

Pixel art:

  • "Look de jeu" classique
  • Relativement facile à travailler avec de faibles résolutions
  • Très très laborieux à des résolutions plus élevées
  • N'évolue pas du tout. Mieux vaut avoir cette taille de sprite verrouillée au moment où vous la dessinez.

3D en général:

  • Plus de travail qu'en 2D
  • Une fois le modèle créé et configuré, la création d'animations est facile en comparaison. Pas de refonte.

Modélisation poly:

  • Spécialement adapté aux objets à l'aspect géométrique angulaire

Sculpture:

  • Création de modèles complexes plus simple qu'avec la modélisation poly
  • Particulièrement bien adapté aux objets d'apparence organique lisse

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Je pense que les petites équipes de développement font mieux quand elles respectent cette règle:

  1. Jetez un œil à ce que font tous les grands studios.
  2. Dirigez-vous exactement dans la direction opposée.

Si EA, Sony et Microsoft optent tous pour l' esthétique hyper-réaliste , que diriez-vous de quelque chose d'hyper-irréaliste? Les Indes ont récemment eu beaucoup de succès avec le pixel art (bien que la résurgence de ce style signifie que (peut-être) c'est quelque chose à éviter aussi!). Puisque vous êtes programmeur, pourquoi ne pas en tirer parti pour créer quelque chose d'unique? Un corrolaire aux règles ci-dessus:

  • Si tout le monde utilise un seul outil, envisagez d'en utiliser ou d'en créer un autre.

Donc, pour l'esthétique, nous sommes en train de développer une esthétique surréaliste et géométrique pour notre prochain titre. Et puisque, dans l'ensemble, nous ne sommes pas des artistes, l'approche est de le faire de manière procédurale, nous avons donc expérimenté les mathématiques. Par exemple, nous avons créé un utilitaire basé sur les nœuds afin que les non-artistes puissent créer des modèles 3D intéressants.

Vous avez couvert une bonne gamme de styles, de l'art vectoriel au pixel art. Comme vous êtes d'abord programmeur, vous pourriez envisager de créer votre propre style par programmation. Quelques exemples de ceci:

  • Structure Synth utilise des systèmes de grammaire sans contexte pour générer des visuels.
  • Genetica utilise uneinterface graphique pour créer des textures.
  • Eskil Steenberg utilise des modèles 3D très simples et applique un shader plein écran pour un effet pictural pour une esthétique unique dans Love .

Il y a beaucoup de bonnes choses à découvrir, et je pense que les programmeurs (ou, mieux encore, un programmeur et quelqu'un avec un œil artistique à consulter) sont les meilleurs endroits pour le trouver / créer / développer.


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Quelques suggestions:

Vous pouvez essayer avec des graphiques vectoriels 2D minimalistes. Regardez des jeux comme flow, eufloria et limbo pour l'inspiration.

Si vous voulez opter pour un look dessiné à la main, vous pouvez gérer avec le vecteur minimaliste 2d + un shader de look-draw-look qui pourrait appliquer une fonction de bruit à toutes vos lignes.

Je préfère faire des graphiques vectoriels plutôt que de la peinture en raison de la possibilité de redimensionner comme bon me semble et de la possibilité de réutiliser les composants graphiques entre les sprites.


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Pas vraiment une réponse, mais plutôt une longue note:

La peinture numérique nécessite beaucoup de temps d'apprentissage pour obtenir tout ce qui semble haute définition. Si vous êtes déjà un dessinateur ou un peintre compétent dans les médiums traditionnels, cela peut être très gratifiant, mais si vous cherchez le moyen le plus simple pour vous de créer des actifs artistiques pour vous-même, ce n'est peut-être pas la meilleure façon de procéder. Quelque chose comme les vecteurs ou le pixel art est probablement préférable si vous ne pouvez pas consacrer le temps nécessaire pour vraiment apprendre la peinture numérique, car ils sont plus faciles à manipuler et à modifier. Si vous faites une erreur sur une peinture, vous devez la repeindre, alors qu'avec l'art vectoriel, vous pouvez simplement modifier la forme / ligne pour la corriger.


C'est un très bon point. Fondamentalement, ce que je demande, ce n'est pas tant le support dans lequel je pourrais exceller tout de suite, mais le support qui me rapporterait le plus à mon investissement. Je suppose que cela dépend aussi du montant de l'investissement, mais je dois dire que la malléabilité de l'art vectoriel est tentante. Il semble que c'est un peu plus difficile à aborder, car il est plus différent du dessin ou de la peinture sur des supports traditionnels. Cela dépend aussi des outils, bien sûr.
Pekuja

La peinture numérique vous donnera certainement de la valeur, car de nombreuses compétences que vous apprenez à le faire peuvent être appliquées à tout autre type d'art, mais elle aura certainement la courbe d'apprentissage la plus élevée. Le vecteur est un peu plus étrange pour envelopper votre tête, mais je ne pense pas que ce soit si difficile, vraiment, juste de prendre du temps.
daestwen
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