ZLIB pourrait être une bonne réponse, mais si vous êtes au courant de l'ouverture de vos actifs par des personnes, vous pouvez également créer votre propre format de fichier pour stocker vos actifs, ce n'est pas si difficile que cela.
Voici comment vous pouvez le faire.
Il est en C, mais ne devrait pas être difficile à apprendre, car C # est un peu comme C et C ++.
Bien sûr, les personnes qui ont encore des connaissances supérieures peuvent capter vos ressources, vous pouvez ajouter peu de cryptage si vous le souhaitez, pas trop dur.
Cela peut être très utile, mais il ne fera que joindre vos fichiers. Pour la compression aussi, vous avez deux choix.
Créez votre fichier de ressources complet, compressez-le et expédiez.
Cette méthode est facile, mais pas très bonne, vous devez tout décompresser si vous voulez utiliser une seule ressource.
Compressez chaque ressource et ajoutez-la compressée au fichier de ressources.
C'est assez bien aussi, vous aurez une légère augmentation de la taille à côté de la méthode 1, car chaque fichier est compressé séparément, mais c'est mieux si vous voulez de la flexibilité.
Chaque méthode a ses propres inconvénients, vous devez choisir judicieusement. Généralement, si votre jeu a un nombre de ressources assez faible, la méthode 1 devrait être meilleure.Si vous avez beaucoup, la méthode 2 devrait vous convenir, car la taille de toutes les ressources ensemble dépassera le supplément que vous gagnez.
Pour les bibliothèques de compression, vous avez:
- Le médium le plus célèbre, Zlib
- Celui avec la décompression la plus rapide, LZO
- Le grand taux de compression, 7-Zip
J'irais avec LZO si je veux un accès rapide au jeu, vous n'avez donc pas à craindre de décompresser en temps réel, 7-Zip si je veux que les fichiers soient rétrécis BEAUCOUP ou Zlib lui-même si je veux un rapport et une taille de décompression équilibrés.
Le choix vous appartient: D
Ah, bien sûr, il existe d'autres algorithmes pour compresser les données, et vous pouvez les trouver sur Google .