Ce ne sont en aucun cas «exhaustifs» pour les jeux, mais ce sont de bons livres pour l'infographie en particulier, alors voici un début.
Fondements de l'infographie
Peter Shirley, Steve Marschner
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(source: images-amazon.com )
Ce livre couvre une tonne d'informations sur de nombreux domaines de l'infographie. Les concepts "en ligne" (comme le temps réel) ainsi que "hors ligne" (comme l'illumination globale) sont couverts, ainsi que les mathématiques, l'ombrage, le pipeline graphique, les textures, les structures de données, la théorie de la lumière et des couleurs, les concepts de maillage, etc. Ce n'est certainement pas spécifiquement destiné aux jeux, mais plutôt aux concepts d'infographie en général. Le livre n'est écrit dans aucun langage de programmation spécifique, mais plutôt dans le langage des mathématiques.
Rendu en temps réel
Tomas Akenine-Moller, Eric Haines, Naty Hoffman
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(source: images-amazon.com )
Ce livre est principalement orienté vers les méthodes graphiques "en ligne" (en temps réel). Il couvre le pipeline graphique et les mathématiques connexes, l'ombrage et la texturation, l'éclairage, les effets d'espace écran, le NPR, les maillages et les courbes et certaines techniques d'accélération. Le chapitre sur les méthodes de test d'intersection vaut à lui seul le coût du livre, car c'est une référence fantastique pour tester les collisions entre à peu près n'importe quel type de volume de délimitation que vous souhaitez utiliser. Il discute des shaders, où ils s'inscrivent dans le pipeline et à quoi ils peuvent être utilisés (ce qui est une connaissance essentielle dans le travail graphique moderne) mais vous ne pouvez certainement pas apprendre la programmation des shaders dans n'importe quel langage de ce livre. C'est un aperçu de haut niveau des techniques en temps réel, pas un livre de programmation. Encore une fois, le langage utilisé dans ce livre est les mathématiques.
Architecture du moteur de jeu
Jason Gregory
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(source: gameenginebook.com )
J'ajouterais ce livre à votre liste si vous êtes intéressé par les graphiques spécifiquement en ce qui concerne les jeux. Gregory couvre les grands systèmes de moteur de jeu à partir d'une vue de 10000 pieds, vous donnant occasionnellement des exemples de code en C ++ pour illustrer ses points, mais c'est principalement un aperçu de ce que sont les principaux sous-systèmes de moteur, comment ils fonctionnent, comment ils s'emboîtent et quelles choses vous devrait réfléchir à leur conception / construction. Les mathématiques 3D et un recyclage C ++ (avec un accent particulier sur la programmation de jeux) sont couverts, ainsi que les gestionnaires de ressources, les boucles de simulation, les périphériques d'entrée, les techniques de débogage, les moteurs de rendu et d'animation, les collisions et la dynamique du corps rigide et les systèmes de jeu. Les deux seuls principaux sous-systèmes de moteur manquants dans ce livre sont l'audio et la mise en réseau, ce qui est honnête à propos de l'omission car le livre contient déjà plus de 800 pages.