Il existe de nombreux systèmes de contrôle de version disponibles, y compris des systèmes à source ouverte tels que Subversion , Git et Mercurial , ainsi que des systèmes commerciaux tels que Perforce . Dans quelle mesure soutiennent-ils le processus de développement de jeux? Quels sont les problèmes d'utilisation de …
Je veux mettre un projet Unreal Engine 4 sous contrôle de source avec git. (Je sais que l'éditeur prend en charge Perforce et Subversion, mais je m'en moque.) Quels dossiers et fichiers dois-je inclure dans le référentiel et lesquels puis-je ignorer? La façon dont je le vois, ce qui suit …
J'ai un projet Unity sans aucun contrôle de version et je dois le partager avec un autre développeur afin que nous puissions tous les deux travailler sur le projet. Quelles stratégies devraient être utilisées qui fonctionnent bien avec Unity Assets?
Nous avons besoin de quelque chose où nous pouvons extraire des fichiers, les éditer, les archiver à nouveau puis les construire à partir d'eux. Quelque chose comme Google Docs où nous pouvons modifier le même code en même temps serait un idéal. Nous utilisons tous les deux Visual Studio 2010.
Lors du développement des actifs du jeu (maillages, textures, sons, vidéos) comment les gérez-vous? Les garder ensemble avec le code source dans le système de gestion des versions? (forcément, git, etc…) Ou avoir une base de données centrale sauvegardée dédiée aux actifs et avoir toujours le travail des éditeurs qui …
Fermé. Cette question est hors sujet . Il n'accepte pas actuellement de réponses. Voulez-vous améliorer cette question? Mettez à jour la question afin qu'elle soit sur le sujet pour Game Development Stack Exchange. Fermé il y a 4 ans . Il m'est venu à l'esprit la possibilité que pendant que, …
J'ai récemment commencé à utiliser Version Control avec mes projets (même si je travaille seul sur eux). Je trouve que cela donne un bon moyen de garder l'historique de l'ensemble du processus de développement (avec le suivi des problèmes) et me permet de garder des sauvegardes pour mes projets en …
Quelqu'un sait-il s'il existe une meilleure pratique pour l'étiquetage des versions de jeux? Je ne sais pas s'il existe un nom standard autre que le versioning, mais ce que je veux dire est essentiellement: 1.0 1.1 1.2 1.3.1 beta
Dans un projet libgdx créé automatiquement, quels fichiers puis-je dire en toute sécurité à Git (ou à d'autres systèmes de contrôle des révisions) d'ignorer? Je les considère: *-android/.settings/ *-android/bin/ *-desktop/.settings/ *-desktop/bin/ *-html/.settings/ *-html/gwt-unitCache/ *-html/war/WEB-INF/classes/ *-html/war/WEB-INF/deploy/ *-html/war/assets/ *-html/war/ */.settings/ */bin/ Suis-je en manque? Y a-t-il une liste complète quelque part?
J'ai un jeu en ligne où les joueurs peuvent façonner le monde d'une manière ou d'une autre - par exemple. Le logement d'Ultima Online, où vous pouvez construire vos maisons directement sur certaines parties de la carte du monde. Ce sont des changements qui devraient persister au fil du temps …
Nous rencontrons des problèmes avec GIT et Unity. Il se produit assez souvent que le fichier .sln / .csproj nous pose des problèmes, donc après avoir cherché un moment sur le Web, j'ai constaté que ces fichiers n'étaient peut-être pas nécessaires à pousser. Quelqu'un a des commentaires à ce sujet? …
J'aimerais voir les modifications apportées dans une scène (fichier .unity) avant de les valider dans git. J'ai examiné plusieurs solutions GIT / Unity mais toutes sont faites pour fusionner les modifications et non pour afficher un diff avec la dernière version. Le problème avec les fichiers de scène est qu'ils …
J'ai commencé à travailler sur un projet personnel avec Unity avec un ami et nous avons mis en place notre propre système de contrôle de source. Je suis conscient du fait qu'il existe de nombreux types de fichiers, à savoir ceux qui sont générés localement lorsque vous générez (par exemple, …
Est-il habituel de gérer non seulement le code source, mais tous les actifs, textures, illustrations, fichiers de documentation, etc. sous le référentiel git pour le contrôle de version? Par exemple, je veux récupérer l'ancienne version de la texture. Si c'est une très mauvaise pratique, quels outils utilisez-vous pour le contrôle …
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