Stratégie en temps réel. Un jeu joué en direct (c'est-à-dire pas dans une structure au tour par tour), où l'objectif est de construire une base et de conquérir d'autres bases.
Dans des jeux tels que Starcraft Brood War, les joueurs au début du jeu n’ont pas autant à faire par rapport à plus tard quand ils doivent gérer plusieurs batailles et plusieurs bases à la fois. Cela signifie qu'au début du jeu, le gameplay est assez ennuyeux, alors que plus …
Je suis en pré-production sur un jeu de stratégie et j'essaie de déterminer si le gameplay de base sera amusant. Une bonne technique pour déterminer cela est de réduire le jeu à son produit minimum viable (MVP) et de voir si c'est amusant. Si le MVP n'est pas amusant, aucune …
La mise en œuvre de la compensation de décalage réseau est difficile, comment l'éviter? Peut-être qu'il est possible d'utiliser des astuces et de construire des mécanismes de jeu de telle manière que le décalage soit perçu comme un élément non critique ou même naturel du jeu? Quelles sont ces techniques …
Je veux un moyen de faire beaucoup d'unités différentes sans avoir à programmer plusieurs fois des actions comme moveTo et Attack La façon dont je le vois, il y a 2 façons de le faire. Une seule classe Unit générique avec des indicateurs qui spécifie ce qu'elle peut / ne …
J'ai pensé à un jeu RTS multi-joueurs. La partie que je n'arrive pas à contourner est de garder le mouvement de l'unité synchronisé. Si je déplace l'unité A pour repérer XY, je dois la communiquer au serveur qui relaie à l'autre client. Je suis curieux de voir à quoi ressembleraient …
Voulez-vous améliorer ce post? Fournissez des réponses détaillées à cette question, y compris des citations et une explication de la raison pour laquelle votre réponse est correcte. Les réponses sans suffisamment de détails peuvent être modifiées ou supprimées. Je travaille sur une idée / concept pour un jeu multijoueur que …
Par "2.5D", j'entends le style artistique dans des jeux tels que Roller Coaster Tycoon , Age of Empires 2 ou Fallout 1 et 2 : Tout dans les jeux semble avoir été créé avec un outil de type "pixel art". Ai-je raison? Comment sont créés les personnages en mouvement? Prenez …
Actuellement, je simule des forces d'impact physiques pour éviter localement les unités, mais cette méthode pousse parfois les unités hors de la formation et a des effets très indésirables lorsque les unités se regroupent. Pour les jeux RTS comme Starcraft 2, comment l'évitement local se fait-il? La physique est-elle simulée …
J'accepte pleinement que cela puisse être juste moi, mais je ne peux m'empêcher de remarquer que je ne suis jamais devenu accro à aucun jeu de magnat 3D ou de construction de ville, mais je suis devenu accro à de nombreux jeux de magnats 2D plus anciens. Voici quelques exemples …
J'ai réussi à obtenir un travail de recherche de chemin pour une seule unité, et j'ai réussi à éviter la collision agent-agent, mais maintenant je dois pouvoir envoyer un groupe d'agents à un certain endroit. Voici ma configuration jusqu'à présent: Recherche de chemin de waypoint La distance minimale entre deux …
Je crée un jeu RTS 2D descendant à des fins éducatives. Actuellement, je ne fais que copier les designs / idées de Starcraft. J'ai décidé que je devrais probablement aussi implémenter Fog Of War. Mes attentes: Les zones actuellement explorées (les unités sont là) doivent être éclairées. Les zones précédemment …
Fermé. Cette question est hors sujet . Il n'accepte pas actuellement les réponses. Voulez-vous améliorer cette question? Mettez à jour la question afin qu'elle soit sur le sujet pour Game Development Stack Exchange. Fermé l'année dernière . Je me demandais si quelqu'un avait des liens vers de bonnes lectures ou …
La ressource principale de mon jeu est la masse , stockée sous la forme d'un nombre à virgule flottante qui change avec le temps. Les nœuds de ressources augmentent la masse et les usines la drainent. Par exemple, si j'ai un nœud de ressource produisant 5 masses par seconde, je …
J'utilise Unity3d pour développer un jeu prototype hybride RTS / TD. Quelle est la meilleure approche pour la «prise de conscience» entre les unités et leurs ennemis? Est-il sensé que chaque unité vérifie la distance de chaque ennemi et s'engage si à portée? L'approche que je veux en ce moment …
En travaillant sur mon jeu, je suis au point où j'ai besoin de suivre toutes les unités dans le monde afin de pouvoir effectuer des vérifications de combat auprès du plus proche voisin. Il s'agit d'un jeu de type RTS, avec potentiellement des milliers de petites unités automatisées se déplaçant. …
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