Je voudrais remettre en question la formulation de l’axe principal de cette question: la notion selon laquelle le "design plat" est une bonne idée.
La conception des jeux n’est vraiment pas très différente de la structure de l’intrigue dans le divertissement narratif (films, émissions de télévision, livres, etc.). Dans un complot, les choses commencent simplement. Ensuite, une complication survient. Puis deux autres. Plus de conflit est ajouté. Cela construit et construit jusqu'à ce que vous atteigniez finalement une rencontre décisive, suivie de la résolution.
La rapidité avec laquelle une telle dynamique dans la structure de l'intrigue change au cours d'une histoire représente le "rythme" d'une histoire. Dans une histoire au rythme rapide, les choses changent rapidement et de manière dynamique, avec de nouvelles complications qui surviennent parfois plus rapidement que vous ne pouvez y réagir. Dans une histoire au rythme plus lent, les complications sont ajoutées plus délibérément.
Mais dans presque toutes les œuvres de fiction, l'intrigue devient plus complexe avec le temps, pas moins. Ou à tout le moins, la complexité change fréquemment . De nouveaux personnages sont ajoutés, les autres personnages sont supprimés. De nouveaux méchants apparaissent ou de nouveaux plans sont révélés. Etc.
Et cela fonctionne aussi dans la conception de jeux. Au début d'une partie, vous disposez de quelques outils pour relever les défis. Au cours du jeu, vous acquérez de nouvelles compétences ou vous apprenez à utiliser les outils existants pour faire face à des défis plus grands et plus complexes. Et ainsi de suite, jusqu'à ce que la rencontre aboutisse à une rencontre décisive qui teste (vraisemblablement) un grand nombre de vos compétences acquises / comprises.
Un jeu de StarCraft fonctionne à peu près de la même manière. Vous commencez petit et lent. Au cours du jeu, vous gagnez de nouvelles capacités et de nouveaux pouvoirs et vous choisissez de les utiliser de différentes manières. Vous avez des escarmouches, puis des combats majeurs pour le territoire. Vous êtes obligé de vous développer, de peur que vous ne preniez du retard. À un moment donné, vous avez une rencontre décisive qui décide qui gagne.
Voilà comment cela fonctionne et c'est une bonne chose. Un jeu bien rythmé permet aux joueurs de suivre cette progression narrative. Une construction lente au cours du jeu, testant progressivement leurs capacités jusqu'à ce qu'il y ait enfin l'apogée.
Le rythme de StarCraft est tel qu'il est pratiquement impossible de se sentir à l'aise avec quoi que ce soit. En tout temps, il y a quelque chose de plus que vous pourriez faire, ou quelque chose qui devrait vous inquiéter. Cet effet "boire à partir d'un firehose" correspond exactement à la manière dont SC est censé fonctionner, et cela est dû au rythme du jeu.
Même les jeux de société comme Chess and Go ont une stimulation. Les gens parlent souvent de phases du jeu, car à mesure que le jeu avance, il devient un jeu très différent. Et c'est une bonne chose. c'est l'une des raisons pour lesquelles ces jeux existent depuis aussi longtemps qu'ils le sont.
Faire un jeu "à plat" serait analogue à un scénario qui ne change pas. Où c'est la même intrigue du début du film / livre / émission de télévision à la fin. Il n'y a pas d'accumulation, pas de complexité croissante, pas de rencontre décisive. Ce sont juste deux personnes qui se regardent et qui peuvent peut-être balancer une épée de temps en temps.
Cela deviendrait incroyablement ennuyeux. Vous devez changer les choses, changer la dynamique, passer d'une idée à l'autre. Votre conception de l'intrigue / du jeu doit progresser ou elle stagne. Et progresser signifie ajouter de la complexité, changer et réinterpréter la dynamique du jeu.
Le changement est tout aussi nécessaire pour la conception du jeu que pour la structure de l'intrigue. Jeter cela au loin, ignorer la stimulation en tant qu’outil de conception de jeux, c’est jeter efficacement ce qui intéresse les gens.
Il existe des jeux de ce genre dans d'autres genres, tels que les jeux de combat où, en ignorant la barre de puissance, le jeu ne change pas beaucoup au fil du temps.
Cela semble montrer que ce qui ne vous intéresse pas n’est pas un jeu «à plat», mais autre chose. Les jeux de combat très bien faire le changement au fil du temps. Ils ont une évolution dynamique du jeu. Le positionnement compte dans un jeu de combat. Si vous êtes dans le coin, vous perdez la capacité de contrôler efficacement la distance. Si vous êtes assommé, vous devez faire face à toutes sortes de choses que votre adversaire peut vous faire.
Le gameplay des jeux de combat change beaucoup. Ce que les jeux de combat n’ont pas, c’est celui-ci: la permanence .
Dans une partie RTS, vous gagnez en refusant à votre adversaire la possibilité de jouer à nouveau. Et je ne veux pas dire en ce sens que le jeu vous déclare vainqueur. Je veux dire que chaque victoire mineure refuse quelque chose à votre adversaire. Vous détruisez certaines de leurs unités, le temps passé à les construire est donc perdu. Vous détruisez une de leurs bases, le temps et les ressources qui y sont consacrés sont donc perdus.
Pour toujours.
Vous pourrez peut-être reconstruire une armée que vous avez perdue, mais ce ne sera pas cette armée-là que vous venez de perdre. Un peu comme les échecs; vous pourrez peut-être promouvoir un pion, mais ils perdront tout ce qu'ils ont remplacé. Dans un RTS, vous vous battez pour votre capacité fondamentale d'influencer le jeu.
Dans un jeu de combat, vous vous battez pour des points . Une manche se termine quand un camp marque assez de "points" pour vaincre l'autre.
Pour cette raison, chaque avantage dans les jeux de combat est entièrement transitoire, du moment. Les configurations Vortex au réveil peuvent toujours être vaincues si vous vous en doutez bien. Être coincé dans un coin est une situation contre laquelle vous pouvez vous battre. Et une fois que vous sortez de ce mauvais positionnement, vous revenez à un jeu essentiellement neutre (mécaniquement parlant. Mentalement, vous êtes dans un endroit très différent).
Dans le pire des cas, vous perdez un tour. Encore un autre "point" que vous avez perdu, mais ce n'est qu'un autre point. Vous reprenez le tour suivant en position neutre, avec (plus ou moins) la même situation que celle du tour précédent.
Même en endommageant votre adversaire est une victoire temporaire. Ils vont en hit et vont en arrière, vous donnant la possibilité de les combiner. Mais après cela, ils sont toujours debout ou sur le dos, un état dans lequel ils vont se rétablir assez rapidement.
Dans un jeu de combat, les avantages sont temporaires. C'est ce qui vous donne l'impression que leur gameplay est "plat", que cela ne change pas. Ça change; il se réinitialise simplement rapidement.
Mais la raison de cette différence est que les jeux RTS sont principalement et mécaniquement liés à la croissance. Vous construisez des objets, qu'il s'agisse d'unités, de bâtiments ou des deux. Vous vous déplacez sur la carte et gagnez du territoire. Et ainsi de suite. Vous perdez la partie lorsque votre adversaire réduit votre capacité de croissance (plus ou moins).
Si vous voulez que votre RTS ressemble davantage à un jeu de combat, vous devez le rendre moins semblable à ... un RTS. Vous devez enlever la croissance. Vous devez être capable de faire des avantages transitoires. Vous devez faire en sorte que la victoire fonctionne sur un système plus abstrait, plutôt que sur certaines conditions du champ de bataille pour pouvoir encore participer.