Système de combat équitable pour les nouveaux joueurs sur le jeu RTS


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Je travaille sur une idée / concept pour un jeu multijoueur que je souhaite développer après mon analyse fonctionnelle mais je pense toujours à un moyen de mettre en place un système de combat correct et équitable entre les nouveaux joueurs et les joueurs existants.

Un joueur peut créer un nouveau village / ville une fois, n'importe où sur une carte ( c'est la clé! ). Il y a une période d'attaque où les joueurs peuvent s'attaquer mais je veux limiter la possibilité que des joueurs plus avancés puissent attaquer les débutants et les empêcher de grandir. Tribal Wars, par exemple, le fait en créant de nouveaux villages plus éloignés des joueurs les plus avancés. Dans mon cas, un utilisateur peut créer sa ville n'importe où sur la carte, donc je recherche une solution équitable pour tous les joueurs.

Quelques exemples de systèmes de combat utilisés dans d'autres jeux auxquels j'ai pensé:

  1. RuneScape

Tout joueur dans une plage de niveau particulière de votre niveau de combat peut être attaqué dans le désert. La portée est calculée en prenant votre niveau de combat actuel et en ajoutant ou en soustrayant le niveau actuel de Wilderness dans lequel vous vous trouvez.

  1. Guerres tribales

Chaque nouveau joueur se voit attribuer un nouveau village à la frontière des joueurs précédents. Ainsi, les joueurs plus âgés et plus longs sont au centre tandis que les nouveaux joueurs sont plus loin d'eux, à plusieurs reprises. Le système de combat est basé sur la distance entre 2 villages, donc si les joueurs plus âgés veulent attaquer un nouveau joueur, il faudrait beaucoup plus de temps pour attaquer ces joueurs pour moins de récompenses.


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Tribal Wars a également un système de "moral" implémenté sur certains de leurs serveurs, qui réduit essentiellement la force du joueur attaquant s'il a considérablement plus de points que le défenseur. Cela peut fonctionner comme une solution.
altskop

1
En guise de remarque sur ce que @altskop mentionne: de tels systèmes de "moral" ou "d'honneur" ont cependant des effets secondaires compliqués. Cela peut fonctionner si vous y réfléchissez vraiment, mais s'il est ajouté après coup, il pourrait tout aussi bien paralyser votre jeu.
Mast

Réponses:


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À ce stade, il y avait de bons exemples de prévention des bashing bashing, donc je veux suggérer une approche différente: encourager la protection des lowbies.

Les seuls dangers du joueur de haut niveau sont essentiellement d'autres joueurs de haut niveau. Il est peu probable que de nombreux niveaux inférieurs se rassemblent pour attaquer quelqu'un de plus haut.

Donc, pour garder une longueur d'avance sur les ennemis, son économie doit soutenir une armée essentiellement croissante, tandis qu'il doit développer son économie pour soutenir cette croissance.

C'est pourquoi de nombreux joueurs de haut niveau ont tendance à piller (ou à "exploiter") des joueurs de bas niveau, car l'armée est là, tout en abusant de l'économie des joueurs de niveau inférieur.

Au lieu de "l'agriculture", que se passe-t-il si vous donnez la possibilité de pactes défensifs? Les nouveaux joueurs cherchent à se protéger des joueurs de niveau supérieur, qui en retour donnent une petite quantité de leur production ou peut-être juste quelque chose créé à partir de rien (ressources et / ou quelque chose comme des points vassaux). Cela augmenterait l'économie du niveau supérieur, tout en ne gaspillant pas le potentiel militaire de l'agriculture.

Il s'agit moins du système de combat. Il lui suffirait de permettre le support d'autres joueurs.

De plus, lorsque quelqu'un essaie d'attaquer les vassaux, le joueur peut frapper contre la base des autres, tandis que son armée est hors de l'agriculture de base.

À un moment donné, le vassal pourrait essayer de devenir indépendant (peut-être d'avoir des vassaux par lui-même), mais les nouveaux joueurs pourraient décider de leur propre chef. Cela pourrait conduire à une dynamique intéressante dans le jeu.


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J'aime la créativité ici; et plus encore le fait que cela ajoute une profondeur diplomatique, tactique et stratégique considérable avec un coût de développement relativement faible. Je suggérerais cependant d'avoir un point de rendements décroissants, pour éviter qu'un fief ne devienne trop grand
Kal_Torak

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Les retours de gradation sont discutables. Plus il y a de personnes sous votre protection, plus vous devez gérer pour les protéger. Il vous faudrait encore une raison pour que les vassaux quittent le fief. De cette façon, si quelqu'un veut partir sous votre protection, vous pouvez avoir des ennemis potentiels près de chez vous. Si les gens sont énervés par votre manque de protection, ils peuvent rechercher un autre protecteur, etc.
PSquall

1
Il existe actuellement des mécanismes d'alliance similaires à Travian, et au fil des ans, un effet secondaire malheureux est que les alliances sont si nécessaires pour survivre que même les alliances se réunissent pour former des méga-alliances. Cela a étouffé une grande quantité de PvP en raison de l'alliance des joueurs à proximité ou de l'interdiction aux membres de déclencher des guerres non autorisées.
Kal_Torak

1
Vous avez essentiellement le problème similaire des monopoles dans le monde des affaires si un fief devient trop grand.
Kal_Torak

1
Encourager un méta-jeu de diplomatie étendu peut être très attrayant pour certains joueurs. Cependant, cela éloigne les joueurs qui préfèrent jouer seuls ou en équipes plus petites. Que vous souhaitiez embrasser ou éviter la diplomatie dépend du type de joueurs auxquels vous souhaitez faire appel.
Philipp

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La construction de base et le multijoueur intégré sont deux fonctionnalités qui ne vont pas très bien ensemble.

Une option consiste à permettre aux nouveaux joueurs de progresser très rapidement. Donnez-leur les outils et les ressources pour se défendre après un temps de jeu très court. La progression ultérieure est soit horizontale (plus de variété, mais toutes les options nouvellement déverrouillées sont des compromis qui sont différents mais pas strictement meilleurs que les options de départ) ou se concentre principalement sur les capacités offensives.

Un autre est de décourager les joueurs de choisir des débutants en utilisant vos mécanismes de risque et de récompense. Limitez le nombre d'attaques qu'un joueur peut effectuer dans un laps de temps donné et donnez-leur très peu ou pas de récompense pour avoir attaqué des lowbies. Assurez-vous que pour maximiser leurs récompenses, ils devront dépenser les attaques limitées qu'ils ont contre les adversaires les plus forts du monde. N'oubliez pas non plus vos mécanismes de risque. Si le risque que l'on prend en attaquant un lowbie est beaucoup plus faible que le risque en attaquant un ennemi égal ou supérieur, alors il peut toujours être logique d'attaquer les lowbies. Assurez-vous donc que le risque de l'attaquant n'est pas linéairement proportionnel à la force du défenseur.


Vous avez soulevé de très bons points - en particulier votre deuxième argument est quelque chose que je n'ai pas considéré / pensé. Quelque chose d'autre que je considérais était un gel d'attaque en fonction de la différence de temps entre le village existant a été construit / le compte a été créé et le nouveau joueur
XverhelstX

1
Peu ou pas de récompense sonne bien mieux que de permettre à de nouveaux joueurs de progresser plus rapidement. Mais non seulement les ressources sont un problème, dans la plupart des jeux par navigateur que j'ai vus, vous perdrez votre armée / vos défenses lorsque quelqu'un fera un raid sur votre base. Un joueur plus fort pourrait juste vous écraser, donc l'un de ses «sbires» pourrait piller votre base pour les ressources et les partager avec le plus fort. (puisque le séide est de bas niveau, il obtient plus)
PL457

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Je pense toujours à un moyen de mettre en place un système de combat juste et équitable entre les joueurs nouveaux et existants

Résumant un peu la réponse, il y a une question sous-jacente plus générale: comment rendre les choses engageantes pour les nouveaux arrivants et les experts? Voici quelques études de cas intéressantes:


1. Complexité de l'adhésion

Une méthode que j'aime particulièrement est la complexité de l'adhésion. Comme exemple simple:

Dans la série Civilization (entre autres jeux 4X), les villes peuvent modifier leur sortie de ressources en fonction de l'affectation de la population à travailler des tuiles particulières. Cela peut donner au joueur un contrôle incroyablement détaillé, mais cela peut également devenir très fastidieux à gérer dès le début (surtout lorsque vous êtes un nouveau joueur).

Civ implémente une complexité opt-in. Il fournit une implémentation par défaut moyenne que le joueur n'a pas besoin de gérer; mais cela permet également au joueur de remplacer la valeur par défaut s'il choisit de s'engager dans cette corvée fastidieuse. Il a même des niveaux de complexité:

  • Par défaut - la ville s'efforcera automatiquement d'obtenir une sortie de ressources équilibrée. Il réaffectera les citoyens en fonction des modifications apportées au rendement des carreaux.
  • Focus - Le joueur peut choisir sur quelle (s) ressource (s) il faut se concentrer. Les citoyens sont toujours affectés automatiquement, garantissant que les besoins de base (par exemple, la production alimentaire) sont satisfaits de manière minimale avant de se consacrer aux ressources ciblées.
  • Contrôle total - Le joueur attribue chaque unité de population à une tuile spécifique et peut empêcher le jeu de rééquilibrer les affectations. Le joueur peut également choisir de ne forcer que certaines tuiles à travailler, tout en laissant le reste des affectations au comportement automatique (focalisé ou par défaut).

Cela crée une approche incroyablement intuitive.

  • Un nouveau joueur qui ne connaît même pas la gestion des ressources ne sera pas dérangé d'avoir à prendre des décisions à ce sujet. Ils peuvent plutôt se concentrer sur d'autres parties du jeu.
  • Un joueur qui souhaite augmenter une sortie de ressource particulière peut trouver les boutons de focus avec une relative facilité.
  • Un joueur qui souhaite microgérer sa ville doit trouver la bonne option de menu.

Les approches compliquées sont cachées pour les joueurs à moins qu'ils ne le recherchent . Cela permet d'obtenir le meilleur des deux mondes: les joueurs qui ne s'en soucient pas ne sont pas gênés, les joueurs qui s'en soucient le font à leur manière.

Comme deuxième exemple, considérons EVE Online . Dans une vaste carte des systèmes solaires, chaque système avait une note de 0 à 1 (par incréments de 0,1).

  • 1.0 est entièrement sous le contrôle de Concord (la police des PNJ). Quiconque se conduit mal serait très rapidement tué par les forces de sécurité automatisées des PNJ.
  • L'espace de 0,6 serait toujours sous la protection de Concord, mais leur réponse serait plus lente (et moins de forces seraient envoyées).
  • 0,3 espace était à peine réglementé. Bien qu'il y ait une certaine sécurité à proximité des stations spatiales et des ports, le reste du système n'était pour la plupart pas protégé.
  • 0,0 espace (connu sous le nom de nullsec) était des eaux pirates. Aucune protection Concord n'a été fournie. Les joueurs seraient seuls. La sécurité ne serait assurée que par des stations construites par les joueurs. C'est essentiellement ce à quoi nous pensons quand nous disons "le Far West".

La cote de sécurité était clairement visible pour chaque système. Les joueurs pourraient éviter de descendre en dessous d'un certain niveau de sécurité, s'ils se sentaient mal à l'aise de le faire.

Cependant, nullsec était beaucoup plus rentable, en particulier parce qu'il était si difficile de survivre. Les ressources qui n'étaient disponibles que dans les régions à faible sécurité seraient beaucoup plus chères, et donc beaucoup plus rentables à exploiter.

La principale conclusion à retenir ici est quand il y a une situation pro vs con (contrôle accru vs augmentation de l'ennui, ou profit accru vs moins de protection), donnant au joueur la liberté de choisir son approche garde tout le monde heureux .


2. Jeu symétrique opt-in

Vous pouvez souvent voir une symétrie dans gemplay: si un joueur veut attaquer les autres, il devra également se défendre contre les attaques des autres.

Cela peut être fait via l'activation. Un exemple simple est World of Warcraft:

Sur les serveurs non compatibles PVP, il y avait toujours la possibilité de s'engager dans un combat PVP. Cependant, cela nécessitait le consentement des deux joueurs (direct ou indirect).
En termes très simples, les deux joueurs devaient définir leur "drapeau PVP" afin d'être attaquables par l'autre partie.

  • A1 veut combattre B1, B1 veut combattre A1. Les deux joueurs lèvent leur drapeau PVP. Ils peuvent s'attaquer.
  • Le joueur A2 s'approche mais n'est pas intéressé par les combats PVP. Il ne lève pas son drapeau PVP. Il ne peut pas être blessé par le combat PVP, même si B1 voulait attaquer A2.
  • Le joueur B2 s'approche. Il veut aider B1. Parce que A1 a son drapeau PVP activé, B2 peut l'attaquer immédiatement (A1 a déjà explicitement consenti au combat PVP). Cependant, lorsque B2 débarque une attaque sur A1, le drapeau PVP de B2 sera levé automatiquement. B2 a indirectement consenti à s'engager dans un combat PVP en attaquant un joueur qui avait déjà consenti.
  • A2 décide de n'attaquer personne, mais il soigne A1. Étant donné que cela aide A1 dans son combat PVP, cela compte comme un consentement au jeu PVP, ce qui signifie que le drapeau PVP d'A1 est également automatiquement levé.
  • Pour éviter les abus, l'abaissement d'un indicateur PVP n'est possible qu'après 5 minutes de non-engagement dans un combat PVP. Un joueur pourrait se marquer pour non-PVP plus tôt, mais cela ne prendrait effet qu'après la fin des 5 minutes.

La principale conclusion à retenir ici est que le consentement mutuel empêche l'un ou l'autre adversaire de se sentir lésé .


3. Défiez vers le haut, pas vers le bas.

Je jouais sur GameKnot (échecs en ligne) il y a des années. Il y a un énorme fossé entre les joueurs d'échecs occasionnels et les grands maîtres. Le système avait besoin de ligues à plusieurs niveaux afin d'assurer des compétences d'échecs à peu près égales.

Cela a été fait via une cote ELO. En termes simples, c'est un nombre qui augmente lorsque vous gagnez et diminue lorsque vous perdez (le montant gagné / perdu dépend du classement de votre adversaire par rapport au vôtre).

Cependant, une fonctionnalité intéressante a été ajoutée pour les tournois en particulier:

  • Supposons qu'un tournoi soit ouvert à l'inscription, avec un niveau de compétence défini entre 1300 et 1500.
  • Un joueur avec 1400 compétences pourrait évidemment rejoindre le tournoi.
  • Un joueur avec 2400 compétences ne pouvait évidemment pas rejoindre le tournoi.
  • Un joueur avec 400 compétences recevrait un avertissement lorsqu'il tenterait de rejoindre le tournoi, mais serait autorisé à le rejoindre .

Cela crée une option intéressante pour les joueurs: essayer de jouer dans les grandes ligues. Sauter dans la partie profonde est un bon moyen d'apprendre les cordes (pour certaines personnes au moins), ils ont donc veillé à ce que les joueurs puissent le faire.
Cependant, le contraire (jouer dans les petites ligues) a été empêché, car un joueur de haut rang pourrait facilement ruiner le plaisir des joueurs de rang inférieur.

La principale conclusion à retenir ici est que l'opprimé doit consentir à jouer à un jeu où il est l'opprimé .


4. Correspondance d'équivalence

Ce n'est qu'une courte comparaison.

Dans World of Warcraft , les champs de bataille PVP seraient classés entre parenthèses, en fonction du niveau du joueur:

  • 10-19
  • 20-29
  • 30-39
  • 40-49
  • ...

C'était nécessaire (en raison de la croissance exponentielle de la puissance dans les niveaux), mais ce n'était pas une solution parfaite. Il a créé un métagame: les minets . Ce sont des caractères spéciaux que les joueurs prendraient au niveau maximum d'une tranche (19,29,39, ...) afin d'avoir le dessus statistique sur les autres joueurs. Les minets ont ensuite reçu un équipement statistiquement supérieur (et extrêmement rare) afin de maximiser leur avantage.
Au pire, les minets joueraient contre d'autres minets et ce serait un jeu équitable. Au mieux, ils joueraient contre des joueurs de rang inférieur contre lesquels ils pourraient facilement gagner.

Parce que les jeux PVP n'accordaient pas d'XP, les minets (qui ne jouaient que PVP) ne monteraient jamais de niveau et pourraient rester au sommet de leur catégorie.
Plus tard, ils ont résolu ce problème en donnant de minuscules augmentations d'XP pour jouer au PVP, pour finalement faire passer les minets à la prochaine tranche. C'était une amélioration massive, mais toujours pas parfaite.

Comparativement, Guild Wars 2 avait une solution beaucoup plus intéressante qui n'était pas sujette à ces abus. Au lieu de diviser leur base de joueurs entre parenthèses, ils ont fait passer chaque joueur au niveau maximum.

  • Les statistiques d'équipement des joueurs ont été améliorées pour être avec un équilibre équivalent à l'équipement de haut niveau.
  • Les joueurs pourraient choisir des talents / traits comme n'importe quel "vrai" personnage de haut niveau.

À l'intérieur du champ de bataille PVP, tout le monde avait le même niveau. Vous ne pouviez pas voir de différence entre les personnages en fonction de leur niveau. Le jeu était un jeu d'adresse, à la fois dans la conception des personnages (statistiques) et le gameplay (combat).

Notez que l'équipement n'a pas été entièrement annulé. Il y avait encore du matériel PVP meilleur et pire. Mais en augmentant les statistiques, un joueur de niveau 20 qui a été augmenté au niveau 80 recevrait l'équivalent de niveau 80 de son équipement de niveau 20, ce qui a fait beaucoup en termes de nivellement du terrain de jeu.

La principale conclusion à retenir ici est que le fait de niveler le terrain de jeu peut éliminer les différences non basées sur les compétences, réduisant le jeu à une compétence, pas à un équipement acquis .


Pour votre jeu

Il existe de nombreuses façons de niveler le terrain de jeu, tout en s'adressant aux joueurs nouveaux et expérimentés. Essayons maintenant de les implémenter en fonction de votre jeu particulier.

Un joueur peut créer un nouveau village / ville une fois, n'importe où sur une carte (c'est la clé!). Il y a une période d'attaque où les joueurs peuvent s'attaquer mais je veux limiter la possibilité que des joueurs plus avancés puissent attaquer les débutants et les empêcher de grandir. Tribal Wars, par exemple, le fait en créant de nouveaux villages plus éloignés des joueurs les plus avancés. Dans mon cas, un utilisateur peut créer sa ville n'importe où sur la carte, donc je recherche une solution équitable pour tous les joueurs.

  1. Complexité opt-in

Les joueurs choisissent leur propre emplacement sur la carte. Si un joueur pouvait voir des régions dangereuses (c'est-à-dire avec des adversaires de haut niveau), il pourrait choisir s'il voulait être proche de ces joueurs.

Cela peut se faire via les ressources:

  • Les régions dangereuses contiennent des ressources précieuses, mais aussi des ennemis de haut niveau. Habituellement, seuls les joueurs de haut niveau s'y rendront. Mais les joueurs de bas niveau ne devraient pas être interdits d'y aller, ils devraient seulement être avertis .
  • Les régions dangereuses contiennent des ressources différentes des régions sûres. Ces ressources ne sont nécessaires qu'en fin de partie (joueurs de haut niveau), pas en début de partie. Il n'y a aucune raison pour que les joueurs de bas niveau s'y installent jusqu'à ce qu'ils aient besoin des ressources.

Cela peut également être fait via la conception de la carte:

  • Certaines terres sont sous la protection du roi. Toute violence de la part de n'importe quel joueur sera rapidement piétinée par le pied des forces de sécurité PNJ surpuissantes. Les joueurs de haut niveau éviteront la région s'ils ont des intentions néfastes.

Ou même par des conséquences indépendantes:

  • Si votre jeu implémente une fonction de réputation, attaquer des joueurs de bas niveau pourrait ruiner la réputation du joueur. Notez qu'il doit y avoir un inconvénient important à avoir une mauvaise réputation. Les joueurs qui ne jouent pas déjà au jeu de réputation ne sont alors pas punis de ruiner leur réputation inexistante.

    1. Jeu symétrique opt-in

Une ville ne peut être attaquée qu'une fois qu'elle a construit une caserne. Jusque-là, c'est une ville paisible qui ne peut être ni envahie ni attaquée.

Cela donne aux joueurs la possibilité de se retirer du combat.

Si vous le souhaitez, vous pouvez éventuellement forcer les joueurs à quitter le jeu pacifique en faisant de la caserne une condition pour progresser davantage dans le jeu. Mais le joueur doit être conscient qu'il ouvre la porte au jeu PVP.

  1. Défiez vers le haut, pas vers le bas.

Les villes reçoivent une cote militaire (semblable à la façon dont, par exemple, Stellaris fournit la puissance estimée de la flotte). Ceci est calculé en fonction de la propriété et des défenses du joueur.

Les joueurs ne sont pas en mesure d'attaquer des villes avec une cote militaire nettement inférieure.

Les joueurs peuvent attaquer des villes avec une cote militaire plus élevée.

Cela crée une courbe de protection: plus un joueur devient puissant; moins il est capable d'attaquer les joueurs débutants.

  1. Correspondance d'équivalence

Lorsqu'un joueur de niveau supérieur attaque un joueur de niveau inférieur, ce joueur de niveau inférieur est boosté pour correspondre au niveau du joueur de niveau supérieur. Lorsqu'un joueur de niveau inférieur attaque un joueur de niveau supérieur, personne n'est boosté.

En bref: le joueur défenseur sera toujours boosté (mais pas baissé) au niveau du joueur attaquant.

Alternativement, vous pouvez dissuader les joueurs de haut niveau d'attaquer les joueurs de bas niveau en supprimant les récompenses. Dans la plupart des RPG, un joueur n'obtient plus d'XP pour avoir tué des ennemis plusieurs niveaux plus bas que lui, spécialement pour empêcher les joueurs d'attaquer des adversaires trop faciles.
Cependant, cela ne protège pas contre le chagrin (attaquer des joueurs de bas niveau sans autre avantage que de ruiner l'expérience de jeu de l'autre joueur).


Vous voulez être prudent avec # 1. Même dans Civilization, je gère presque toujours toutes mes villes, peu importe le nombre de ressources. Quand quelqu'un veut min / max et que le temps est la seule chose qui les arrête, il trouvera un moyen. Tribal Wars est l'un des exemples de l'OP, dans ce jeu, vous avez finalement eu tellement de villes que c'était trop à gérer efficacement, alors les joueurs ont commencé à partager des comptes et à abuser du partage de compte de vacances afin que deux personnes puissent gérer les villes sur des fuseaux horaires différents . Ne pas dire que ce sera un problème, simplement dire que cela pourrait être un problème.
Shelby115

@ Shelby115 Je pense que vous comprenez mal le but. Il ne vise pas à forcer le joueur à généraliser son gameplay lorsqu'il a plusieurs villes. Il est destiné à ne pas déranger les nouveaux arrivants (ou les joueurs qui ne se soucient pas d'une ville particulière) avec des décisions qu'ils ne comprennent pas ou ne peuvent pas prendre la peine de prendre. Je suis d'accord que gêner les joueurs engendrera généralement une atmosphère de joueurs contournant les obstacles, mais gêner les joueurs n'est pas le but ici. Indépendamment du n ° 1, le partage de compte de joueur pourrait toujours être un problème, non?
Flater

Oups, j'ai en quelque sorte pris la capacité de Civilization à micro-gérer (min / max) les rendements des villes pour être votre point. Dans ce cas, je maintiens ma déclaration ci-dessus, mais j'ai raté vos commentaires dans la deuxième section sur le # 1 rendant mon commentaire hors sujet.
Shelby115

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Vous pouvez utiliser quelque chose comme Elo Rating System

Pour que les joueurs puissent s’attaquer en fonction de leur portée elo.

Pour clarifier les choses:

Supposons que playerOne attaque playerTwo sachant qu'ils sont dans la même gamme elo. Supposons maintenant que playerOne armée se compose de 100 soldats (ce qui rend les choses aussi génériques que possible cz je sais qu'il devrait y avoir plus de conditions et plus d'unités) et playerTwo Army se compose de 80 soldats.

PlayerOne armée a tué 60 soldats et playerTwo army a tué 40 soldats.

Ainsi, les nouveaux elo des joueurs sont calculés par exemple comme ceci

playerOneElo = currentElo + (playerTwoKilledSoldiers * playerTwoElo * smoothingConstant) - (lostSoldiers * playerTwoElo * smoothingConstant)

Et bien sûr, dans l'exemple réel, chaque unité devrait avoir un facteur ajouté au calcul elo qui reflète sa force.

Pour en revenir à la question, les nouveaux joueurs peuvent attaquer et être attaqués par des joueurs avec moins de 1000 elo par exemple.


Une variation pourrait être un mélange d'ELO et de Runescape Wilderness. Dire que le joueur doit avoir [X unités / bâtiment / etc] moins / plus que quelqu'un pour les attaquer.
Anoplexian

3
On pourrait également essayer d'utiliser TrueSkill de MS au lieu d'ELO.
MatthewRock

@Anoplexian: Une variante que j'ai vue utilise une équation de type ELO pour estimer les chances de victoire, puis modifie le butin. Si vous avez 50% de chances de victoire, vous pillez 1000 pièces d'or, mais si vous avez 75% de chances de victoire, alors vous ne pillez que 500 pièces d'or. Si vous avez 90% de chances de victoire, vous ne pillez que 100 pièces d'or. Soudain, attaquer des joueurs plus faibles devient une immense perte de temps.
Mooing Duck

@Anoplexian oui et cela le rend plus compétitif et plus équitable
isammour

J'ai vu des systèmes ELO abusés. Lancez-vous sur une séquence de 100 défaites avec le minimum de ressources investies que vous pouvez pour faire tomber votre ELO afin de combattre des adversaires très faciles, puis poursuivez sur une séquence gagnante en combattant les adversaires que vous surpassez largement jusqu'à ce que votre ELO augmente suffisamment pour le rendre non rentable, puis répétez.
MT0

3

Vous pouvez essayer de décourager les joueurs en introduisant une sorte de système de karma / moral.

Un joueur qui attaque un ennemi beaucoup plus faible perdra son karma. Le karma serait gagné chaque jour / heure / X, ou lorsque vous vous battez avec des joueurs de niveau similaire, ou lorsque vous dépensez de l'argent dans le jeu, ou lorsque vous aidez des alliés - essentiellement ce qui correspond à votre thème.

Maintenant, le karma pourrait affecter le combat (les troupes avec un karma faible sont moins efficaces), le pillage (les troupes avec un karma faible détiennent moins de ressources), la production, empêcher certaines actions, augmenter le karma gagné par les ennemis lors de l'attaque d'un joueur avec un karma faible ... Les conséquences dépendent de à quoi vous voulez que votre gameplay ressemble.

Vous pouvez également faire un virage à 180 degrés et fournir aux utilisateurs un système de mentorat. Les mentors aideraient les joueurs d'une manière ou d'une autre (par exemple en leur envoyant des ressources ou des troupes ou en coordonnant leurs attaques). Cela affecterait à son tour leur production, leurs capacités de combat, etc.

Je préférerais probablement l'idée de mentorat; cela pourrait rendre votre communauté moins toxique (car le jeu encourage les interactions positives), ou rendre votre gameplay beaucoup plus chaotique / trompeur (parce que vous aidez les autres, mais vous devez vous assurer qu'ils ne vous poignardent pas dans le dos).

La dernière chose que vous pourriez envisager est de fournir une option (très) bon marché pour minimiser les dégâts et le gain de l'ennemi (par exemple, la cachette de Tribal Wars). Les joueurs attaquent les autres pour obtenir des bénéfices. Si attaquer un autre joueur ne rapporte aucun profit, cela signifie que les unités perdent réellement de l'argent (car elles pourraient être ailleurs, faisant du profit). Si le joueur est capable de se faire rapidement une mauvaise cible, il sera beaucoup plus sûr.


1
Je voudrais également mentionner que le système pourrait être exploité par d'autres joueurs, alors demandez-vous si la mécanique pourrait être exploitée par d'autres. Par exemple, si vous autorisez les attaques lowlvl -> highlvl, mais que vous l'interdisez dans l'autre sens, on pourrait créer plusieurs comptes de bas niveau près d'un ennemi highlvl, bloquant efficacement son expansion et l'attaquant souvent avec une petite quantité de troupes, le faisant perdre un peu d'argent et rendant la détection des attaques plus difficile (en raison du grand nombre d'attaques entrantes).
MatthewRock

2

Vous devez ajouter un moyen pour les nouveaux joueurs faibles de nuire aux intimidateurs. Que diriez-vous d'une guerre asymétrique?

Notre village a été perquisitionné, ils ont volé de la nourriture et de l'or, et ont tué 5 de nos paysans. Permet de s'amuser avec la guérilla.

Envoyez un gars au hasard avec des matchs

Ils continuent de nous attaquer!

Je pense que ses paysans ont besoin d'aide pour fonder un syndicat.

Il ne comprend pas le message.

Faites passer des rumeurs et faites-le exclure des raids et des guildes en fuite en tant que personne de mauvaise réputation.

Ils continuent de venir!

Saboter son armée, peut-être en acier des montures entraînées pour rétrograder un tas de ses unités

Il continue de nous jeter son armée

Nous leur avons montré des bébés qui pleuraient et ils nous ont fait défection!

Pour que cela soit vraiment satisfaisant, vous devriez ajouter des dégâts estimés aux messages de statut du nouveau joueur, quelque chose comme "Un de nos gars a brûlé un dépôt dans noobslayercity, détruisant 1750 unités de nourriture. Nous estimons que les réparations prendront 6 jours et coûteront environ 24 000 pièces d'or. "


Qu'est-ce qui empêcherait les joueurs de même niveau de faire cela? Vos exemples ressemblent au fonctionnement d'une organisation d'espionnage, que je n'attendrais pas d'une nouvelle nation. Si vous liez ces actions à des attaques dévastatrices, cela pourrait fonctionner.
PSquall

1

Donc, c'est surtout mon point de vue en tant que joueur, pas en tant que développeur, mais la meilleure option que je vois est:

Utilisez un système de notation quelconque et faites correspondre les joueurs sur cette base.

C'est ce que fait la grande majorité des jeux «esport», comme la plupart des MOBA et FPS. Cela présente quelques avantages importants:

  • Cela vous facilite la tâche en tant que développeur. Vous définissez comment la note change en fonction des résultats de la bataille, définissez une valeur de départ et définissez un seuil de matchmaking (IE, la différence maximale entre le plus haut et le plus bas dans le match), et vous avez à peu près terminé.
  • Il est bien testé et facile à comprendre. Les joueurs sont habitués à ce type de système, et les gens qui ne sont pas des joueurs ont du mal à le comprendre.
  • Il évolue bien. Avec cette approche, vous pouvez très facilement avoir une taille de correspondance variable, ce qui simplifie la mise en correspondance (vous configurez simplement une interruption exponentielle de sorte que plus une personne est en file d'attente pour une correspondance, plus le nombre minimum de personnes pour une correspondance diminue).

Il présente également quelques inconvénients:

  • Vous devez avoir des files d'attente de matchmaking, vous ne pouvez pas faire de combat sans rendez-vous.
  • Il n'est pas trivial d'obtenir le bon point de départ et les bonnes échelles. Idéalement, vous voulez que les gens commencent avec une note autour du 20e au 30e centile en termes de compétences, afin que les personnes qui sont en fait bonnes augmentent facilement, mais celles qui ne le sont pas ne tombent pas trop loin et puissent plus facilement récupérer. Si vous commencez des gens trop haut, tout le monde perdra beaucoup dès le départ et n'aimera pas le jeu, si vous les commencez trop bas, vous courez le risque d'aliéner des joueurs moins qualifiés (gardez à l'esprit que la plupart de vos joueurs seront faible compétence) car ils seront toujours confrontés à de nouvelles personnes et perdront toujours.
  • Cela ne fonctionne pas de manière fiable pour les jeux en équipe. C'est beaucoup utilisé pour eux, mais cela ne fonctionne vraiment pas de manière fiable pour les jeux en équipe. Il y a juste trop de variables à prendre en compte (pour le gérer équitablement, vous devez prendre en compte les performances de chacun des deux équipes pour comprendre comment ajuster la note de chaque personne, sinon vous faites grimper les gens parce qu'ils font la queue avec un ami qui est incroyablement bon, même s'ils sont de la merde). Cela va doubler si vous laissez les gens faire la queue en groupe sans prendre en compte leur note.

Vous pouvez également combiner cela avec d'autres facteurs pour décourager les choses comme le smurfing (création de comptes supplémentaires juste pour jouer avec une note inférieure) ou le bizutage général. Les options comprennent:

  • Utilisez un système de décalage de niveau. C'est ce que font Runescape et la plupart des autres MMO. Au fur et à mesure qu'ils l'implémentent, cela ne fonctionne que pour les jeux de type monde ouvert. Cependant, certains jeux utilisent une variante de cela combinée avec une note pour le matchmaking. World of Tanks, par exemple, a un système de progression où vous débloquez des véhicules de meilleure qualité pendant que vous jouez, et vous obtenez une correspondance en fonction du niveau de véhicule que vous utilisez et de votre note.
  • Prenant un autre exemple de World of Tanks, pénalisez les gens pour leur mauvais comportement actif. Dans WoT, si vous tirez sur un allié, vous êtes responsable de ses frais de réparation. Si vous tuez un allié, vous êtes marqué pour cela et les gens peuvent vous tuer sans avoir à payer vos frais de réparation. Tuez suffisamment d'alliés et vous perdez vos priorités dans la file d'attente et vous vous retrouvez avec d'autres saccades qui font la même chose. De même, si vous vous suicidez activement régulièrement (non seulement en chargeant, mais en vous noyant tout le temps ou en vous retournant constamment), vous vous retrouvez également dans une file d'attente de priorité inférieure et jumelé à des personnes similaires.
  • Demandez à tout le monde de commencer chaque match avec la même quantité de ressources, et ne donnez aux vétérans aucun bonus inhérent pour être des vétérans. Cela peut aliéner certaines personnes, mais cela réduit l'avantage des vétérans à une simple question de compétence, ce qui est beaucoup plus facile à gérer pour les autres joueurs.
  • Donnez aux nouveaux joueurs (de rang inférieur) un handicap quelconque. Cela pourrait être des ressources supplémentaires, un tour gratuit, une priorité dans le placement des villages ou à peu près tout ce à quoi vous pouvez penser.

"Cela ne fonctionne pas de manière fiable pour les jeux en équipe." Affaire au point, matchmaking occasionnel de TF2.
htmlcoderexe

@htmlcoderexe League of Legends est également très mauvais. Ils utilisent une version minimalement adaptée du système Elo, mais ne tiennent pas compte du fait qu'il s'agit d'un jeu d'équipe, il est donc très facile de grimper en note si vous faites la queue avec un ami qui est capable de transporter de manière fiable des jeux par lui-même.
Austin Hemmelgarn

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J'ai créé un jeu qui nécessite que le joueur 1 soit dans une plage de niveaux donnée au joueur 2 pour se battre.

Voici quelques contraintes que j'ai mises:

Je ne laisse pas les joueurs combattre de vrais joueurs jusqu'à ce qu'ils atteignent un certain niveau. Cela leur permet de comprendre le jeu de base avant d'être vulnérable dans les combats.

Les joueurs progressent très rapidement dans les premiers niveaux, donc les joueurs plus forts ne peuvent pas rester aux niveaux inférieurs.

Le saut de niveau ralentit à mesure que le jeu progresse.

La gamme de niveaux augmente à mesure que le niveau du joueur augmente. Ainsi, par exemple, les joueurs de niveau 5 ne peuvent voir que les joueurs de niveau 4, 5 et 6. Mais les joueurs de niveau 100 peuvent voir des joueurs entre 80 et 120. Cela a contribué à augmenter le nombre de joueurs "combattables" qui étaient disponibles lorsque le jeu était Nouveau.

Avantages:

Facile à mettre en œuvre

Cela a fonctionné remarquablement bien pour ma situation

Considérations:

Le développement de la force de combat est intégré au jeu. Une partie de l'avancement dans les niveaux consiste à effectuer des tâches qui font progresser la force du joueur. Par exemple, pour exécuter une tâche, le joueur doit acheter un navire, ce qui augmente sa force. Si tôt, tous les joueurs développent la force de la même manière.

Dans un nouveau système avec peu de joueurs, il peut n'y avoir personne pour que les joueurs à certains niveaux se battent. Peut-être que cela pourrait être surmonté par des joueurs IA ou quelque chose.

Dans ma situation, cela a accidentellement bien fonctionné. Un certain pourcentage de joueurs obtiennent quelques niveaux et quittent. Il y a toujours certains de ces joueurs non-joueurs et ils sont disponibles pour les joueurs de bas niveau à combattre. Les joueurs qui combattent les joueurs non-joueurs ne savent pas que ces joueurs ne sont pas joués.

Connexes: Dans ce jeu, lorsque les joueurs ne jouent pas, d'autres joueurs peuvent les combattre. Si les joueurs sont souvent hors ligne, ils peuvent en fait monter de niveau lorsque quelqu'un les combat. Ainsi, parfois, les joueurs les plus faibles peuvent progresser en ne jouant pas beaucoup.

Aditionellement:

Quelques notes supplémentaires basées sur la discussion.

La plage de niveaux est en fait asymétrique vers le haut. Disons par exemple qu'un joueur de niveau 80 pourrait choisir de se battre contre des joueurs de niveau 100 mais ne peut se battre que pour dire des joueurs de niveau 70.

Deuxièmement, sur la page d'accueil, il affiche une liste des joueurs qui vous ont combattu pendant votre absence et le résultat du combat. Vous pouvez combattre n'importe qui sur cette liste. Donc, même si vous ne pouviez pas normalement voir cet adversaire, vous pouvez toujours riposter.

Troisièmement, vous pouvez cliquer sur n'importe quel adversaire et voir son statut et les "boosts" de combat dont il dispose. Ainsi, vous pouvez avoir une idée approximative de la façon dont un combat pourrait se terminer. Cela permet aux joueurs de niveau inférieur d'accéder au risque de combattre un joueur de niveau supérieur. L'avantage de combattre un joueur de niveau supérieur est qu'il a de meilleures gouttes, plus d'argent, etc.

Mais, l'algorithme de combat a également un élément aléatoire, donc un joueur moins qualifié pourrait battre un joueur plus qualifié si la chance était en leur faveur.

Pour faire court, cette solution a bien fonctionné pour ma situation.


Le problème avec votre exemple de plage de niveau est qu'il existe un certain groupe de joueurs qui ne peuvent pas attaquer leurs attaquants. Par exemple, votre niveau 100 peut attaquer de niveau 80 à 120, supposons une portée de + - 20%. Maintenant, pour les joueurs de niveau 80, une plage de + 20% signifie jusqu'à niveau 96. Donc, soit vous devez avoir une meilleure distribution, soit c'est un gros problème.
PSquall

@PSquall: dans la plupart des jeux où les joueurs sont censés calculer les chiffres, les pourcentages sont additifs et non multiplicatifs . En d'autres termes, si vous obtenez un buff de chance de coup de 10%, une chance de coup qui serait autrement 70% est maintenant 80% (70 + 10), pas 77% (70 * 1.1). Il s'agit d'une norme assez courante, destinée à simplifier les calculs sans nuire fonctionnellement au gameplay.
Flater

@PSquall: pour être complet; la règle de base est généralement (1) prendre le montant de base (2) totaliser tous les bonus fixes (non-pourcentage) et ajouter le résultat au montant de base (3) totaliser tous les bonus en pourcentage (ajouter / soustraire les pourcentages ), puis appliquez le pourcentage résultant au résultat de (2). Telle est la valeur finale.
Flater

@Flater: Ce n'est pas ce dont je parle. Je mentionne une gamme de niveaux que le joueur peut cibler. Ainsi, un joueur de niveau 100 peut viser des ennemis à 20% au-dessous et au-dessus de son propre niveau, donc 20% du niveau 100 sont de 20 niveaux, ce qui rend sa portée d'attaque possible de niveau 80 à niveau 120, tout en ayant le même calcul pour un joueur de niveau 80 ce serait kame sa gamme de lvl 64 à 96. Rien sur la multiplication ou l'ajout de pourcentages à d'autres pourcentages.
PSquall

@PSquall: Le même principe s'applique. Les pourcentages sont généralement censés être additifs, ce qui signifie que l'on suppose qu'ils expriment un pourcentage de l'ensemble (100%, par exemple le niveau maximum), et non un pourcentage de la valeur actuelle (par exemple le niveau 80 dans votre exemple). Si le jeu dont nous parlons a un plafond de niveau 200, alors 10% en dessous du niveau 80 = 80 - (200 * 10%) = 60 et 10% au-dessus du niveau 80 = 80 + (200 * 10%) = 100 . Cela signifie également que votre problème suggéré ne s'applique pas. 10% est toujours égal à 10% du niveau maximum (20 dans cet exemple) , quel que soit le niveau actuel du joueur.
Flater

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Faites en sorte que vous ne puissiez attaquer et être attaqué que par d'autres joueurs dans une plage de niveaux. Vous pouvez également créer des mondes séparés (par exemple, un monde débutant, intermédiaire, vétéran, etc.) et permettre (ou faire en sorte) que le joueur se déplace vers le monde de niveau supérieur après un certain temps ou accomplissement.


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Les mondes auraient en eux des problèmes similaires. Ils augmenteraient également la complexité (à la fois pour les joueurs et les programmeurs), ainsi que pour introduire certains problèmes (le joueur migrant vers un autre monde n'aurait pas d'amis précédents, ce qui signifie qu'il doit partir de 0 en mode compétitif).
MatthewRock

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Il y a eu un jeu sorti en 2001 appelé Battle Realms . Mes amis et moi avons adoré ce jeu, et il avait un mécanisme intéressant qui limitait les problèmes d'équilibre de pointe du jeu. Citant de l'entrée de la page Wikipedia:

Contrairement aux autres jeux de stratégie en temps réel, les unités de base des travailleurs (paysans), qui sont utilisées pour la collecte et la construction des ressources, agissent également comme l'unité de base à mettre à niveau en unités militaires. Ainsi, les bâtiments militaires des royaumes de bataille sont utilisés pour transformer et améliorer les unités plutôt que de les produire directement.

Un autre trait inhabituel est la génération d'unités, où les paysans sont produits automatiquement sans frais. Le taux de production de nouveaux paysans est inversement proportionnel à la population actuelle de l'armée du joueur.

Parce que vous ne combattez pas nécessairement le temps de jeu en ce qui concerne les temps de pointe ou la composition parfaite / optimale des unités, vous vous battez en fait contre votre propre contrainte de temps, qui est le taux toujours décroissant de production d'unités. Cela a favorisé des escarmouches plus fréquentes car votre arbre technologique vous a permis de créer des unités plus fortes, mais obtenir ces unités plus fortes ne serait pas aussi facile si vos anciennes unités n'étaient pas engagées dans le combat.


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Rendez les attaques coûteuses: augmentez le coût en fonction de la taille de votre force.

Les coûts peuvent être du carburant / de la nourriture, de l'attrition due à des facteurs environnementaux (par exemple: être entré dans un terrier de lapin et se casser la jambe / disparaître dans des sables mouvants / feu ami).

Demandez également à vos soldats chaque chapardage ou détruisez une partie du butin.

Pendant le raid (une certaine quantité) des ressources des victimes disparaissent. plus la force est grande, plus les champs sont piétinés, les sacs déchirés, les barils fendus et les trésors volés.

Envoyez une force de 1000 contre 100 défenseurs et vous serez en retard sur les ressources.


En fait, cela pourrait causer plus de problèmes que de résoudre. Pour les petits ennemis, vous avez besoin de moins d'armée, donc moins de coûts d'attrition. Pour les plus gros ennemis, vous avez besoin de plus grandes armées, donc plus de coûts d'attrition. Donc à la fin, si vous équilibrez mal, vous pourriez même encourager le dénigrement de lowbie. Pourquoi envoyer 1000 contre 100 alors que 200 est suffisant?
PSquall
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