Je pense toujours à un moyen de mettre en place un système de combat juste et équitable entre les joueurs nouveaux et existants
Résumant un peu la réponse, il y a une question sous-jacente plus générale: comment rendre les choses engageantes pour les nouveaux arrivants et les experts? Voici quelques études de cas intéressantes:
1. Complexité de l'adhésion
Une méthode que j'aime particulièrement est la complexité de l'adhésion. Comme exemple simple:
Dans la série Civilization (entre autres jeux 4X), les villes peuvent modifier leur sortie de ressources en fonction de l'affectation de la population à travailler des tuiles particulières. Cela peut donner au joueur un contrôle incroyablement détaillé, mais cela peut également devenir très fastidieux à gérer dès le début (surtout lorsque vous êtes un nouveau joueur).
Civ implémente une complexité opt-in. Il fournit une implémentation par défaut moyenne que le joueur n'a pas besoin de gérer; mais cela permet également au joueur de remplacer la valeur par défaut s'il choisit de s'engager dans cette corvée fastidieuse. Il a même des niveaux de complexité:
- Par défaut - la ville s'efforcera automatiquement d'obtenir une sortie de ressources équilibrée. Il réaffectera les citoyens en fonction des modifications apportées au rendement des carreaux.
- Focus - Le joueur peut choisir sur quelle (s) ressource (s) il faut se concentrer. Les citoyens sont toujours affectés automatiquement, garantissant que les besoins de base (par exemple, la production alimentaire) sont satisfaits de manière minimale avant de se consacrer aux ressources ciblées.
- Contrôle total - Le joueur attribue chaque unité de population à une tuile spécifique et peut empêcher le jeu de rééquilibrer les affectations. Le joueur peut également choisir de ne forcer que certaines tuiles à travailler, tout en laissant le reste des affectations au comportement automatique (focalisé ou par défaut).
Cela crée une approche incroyablement intuitive.
- Un nouveau joueur qui ne connaît même pas la gestion des ressources ne sera pas dérangé d'avoir à prendre des décisions à ce sujet. Ils peuvent plutôt se concentrer sur d'autres parties du jeu.
- Un joueur qui souhaite augmenter une sortie de ressource particulière peut trouver les boutons de focus avec une relative facilité.
- Un joueur qui souhaite microgérer sa ville doit trouver la bonne option de menu.
Les approches compliquées sont cachées pour les joueurs à moins qu'ils ne le recherchent . Cela permet d'obtenir le meilleur des deux mondes: les joueurs qui ne s'en soucient pas ne sont pas gênés, les joueurs qui s'en soucient le font à leur manière.
Comme deuxième exemple, considérons EVE Online . Dans une vaste carte des systèmes solaires, chaque système avait une note de 0 à 1 (par incréments de 0,1).
- 1.0 est entièrement sous le contrôle de Concord (la police des PNJ). Quiconque se conduit mal serait très rapidement tué par les forces de sécurité automatisées des PNJ.
- L'espace de 0,6 serait toujours sous la protection de Concord, mais leur réponse serait plus lente (et moins de forces seraient envoyées).
- 0,3 espace était à peine réglementé. Bien qu'il y ait une certaine sécurité à proximité des stations spatiales et des ports, le reste du système n'était pour la plupart pas protégé.
- 0,0 espace (connu sous le nom de nullsec) était des eaux pirates. Aucune protection Concord n'a été fournie. Les joueurs seraient seuls. La sécurité ne serait assurée que par des stations construites par les joueurs. C'est essentiellement ce à quoi nous pensons quand nous disons "le Far West".
La cote de sécurité était clairement visible pour chaque système. Les joueurs pourraient éviter de descendre en dessous d'un certain niveau de sécurité, s'ils se sentaient mal à l'aise de le faire.
Cependant, nullsec était beaucoup plus rentable, en particulier parce qu'il était si difficile de survivre. Les ressources qui n'étaient disponibles que dans les régions à faible sécurité seraient beaucoup plus chères, et donc beaucoup plus rentables à exploiter.
La principale conclusion à retenir ici est quand il y a une situation pro vs con (contrôle accru vs augmentation de l'ennui, ou profit accru vs moins de protection), donnant au joueur la liberté de choisir son approche garde tout le monde heureux .
2. Jeu symétrique opt-in
Vous pouvez souvent voir une symétrie dans gemplay: si un joueur veut attaquer les autres, il devra également se défendre contre les attaques des autres.
Cela peut être fait via l'activation. Un exemple simple est World of Warcraft:
Sur les serveurs non compatibles PVP, il y avait toujours la possibilité de s'engager dans un combat PVP. Cependant, cela nécessitait le consentement des deux joueurs (direct ou indirect).
En termes très simples, les deux joueurs devaient définir leur "drapeau PVP" afin d'être attaquables par l'autre partie.
- A1 veut combattre B1, B1 veut combattre A1. Les deux joueurs lèvent leur drapeau PVP. Ils peuvent s'attaquer.
- Le joueur A2 s'approche mais n'est pas intéressé par les combats PVP. Il ne lève pas son drapeau PVP. Il ne peut pas être blessé par le combat PVP, même si B1 voulait attaquer A2.
- Le joueur B2 s'approche. Il veut aider B1. Parce que A1 a son drapeau PVP activé, B2 peut l'attaquer immédiatement (A1 a déjà explicitement consenti au combat PVP). Cependant, lorsque B2 débarque une attaque sur A1, le drapeau PVP de B2 sera levé automatiquement. B2 a indirectement consenti à s'engager dans un combat PVP en attaquant un joueur qui avait déjà consenti.
- A2 décide de n'attaquer personne, mais il soigne A1. Étant donné que cela aide A1 dans son combat PVP, cela compte comme un consentement au jeu PVP, ce qui signifie que le drapeau PVP d'A1 est également automatiquement levé.
- Pour éviter les abus, l'abaissement d'un indicateur PVP n'est possible qu'après 5 minutes de non-engagement dans un combat PVP. Un joueur pourrait se marquer pour non-PVP plus tôt, mais cela ne prendrait effet qu'après la fin des 5 minutes.
La principale conclusion à retenir ici est que le consentement mutuel empêche l'un ou l'autre adversaire de se sentir lésé .
3. Défiez vers le haut, pas vers le bas.
Je jouais sur GameKnot (échecs en ligne) il y a des années. Il y a un énorme fossé entre les joueurs d'échecs occasionnels et les grands maîtres. Le système avait besoin de ligues à plusieurs niveaux afin d'assurer des compétences d'échecs à peu près égales.
Cela a été fait via une cote ELO. En termes simples, c'est un nombre qui augmente lorsque vous gagnez et diminue lorsque vous perdez (le montant gagné / perdu dépend du classement de votre adversaire par rapport au vôtre).
Cependant, une fonctionnalité intéressante a été ajoutée pour les tournois en particulier:
- Supposons qu'un tournoi soit ouvert à l'inscription, avec un niveau de compétence défini entre 1300 et 1500.
- Un joueur avec 1400 compétences pourrait évidemment rejoindre le tournoi.
- Un joueur avec 2400 compétences ne pouvait évidemment pas rejoindre le tournoi.
- Un joueur avec 400 compétences recevrait un avertissement lorsqu'il tenterait de rejoindre le tournoi, mais serait autorisé à le rejoindre .
Cela crée une option intéressante pour les joueurs: essayer de jouer dans les grandes ligues. Sauter dans la partie profonde est un bon moyen d'apprendre les cordes (pour certaines personnes au moins), ils ont donc veillé à ce que les joueurs puissent le faire.
Cependant, le contraire (jouer dans les petites ligues) a été empêché, car un joueur de haut rang pourrait facilement ruiner le plaisir des joueurs de rang inférieur.
La principale conclusion à retenir ici est que l'opprimé doit consentir à jouer à un jeu où il est l'opprimé .
4. Correspondance d'équivalence
Ce n'est qu'une courte comparaison.
Dans World of Warcraft , les champs de bataille PVP seraient classés entre parenthèses, en fonction du niveau du joueur:
- 10-19
- 20-29
- 30-39
- 40-49
- ...
C'était nécessaire (en raison de la croissance exponentielle de la puissance dans les niveaux), mais ce n'était pas une solution parfaite. Il a créé un métagame: les minets . Ce sont des caractères spéciaux que les joueurs prendraient au niveau maximum d'une tranche (19,29,39, ...) afin d'avoir le dessus statistique sur les autres joueurs. Les minets ont ensuite reçu un équipement statistiquement supérieur (et extrêmement rare) afin de maximiser leur avantage.
Au pire, les minets joueraient contre d'autres minets et ce serait un jeu équitable. Au mieux, ils joueraient contre des joueurs de rang inférieur contre lesquels ils pourraient facilement gagner.
Parce que les jeux PVP n'accordaient pas d'XP, les minets (qui ne jouaient que PVP) ne monteraient jamais de niveau et pourraient rester au sommet de leur catégorie.
Plus tard, ils ont résolu ce problème en donnant de minuscules augmentations d'XP pour jouer au PVP, pour finalement faire passer les minets à la prochaine tranche. C'était une amélioration massive, mais toujours pas parfaite.
Comparativement, Guild Wars 2 avait une solution beaucoup plus intéressante qui n'était pas sujette à ces abus. Au lieu de diviser leur base de joueurs entre parenthèses, ils ont fait passer chaque joueur au niveau maximum.
- Les statistiques d'équipement des joueurs ont été améliorées pour être avec un équilibre équivalent à l'équipement de haut niveau.
- Les joueurs pourraient choisir des talents / traits comme n'importe quel "vrai" personnage de haut niveau.
À l'intérieur du champ de bataille PVP, tout le monde avait le même niveau. Vous ne pouviez pas voir de différence entre les personnages en fonction de leur niveau. Le jeu était un jeu d'adresse, à la fois dans la conception des personnages (statistiques) et le gameplay (combat).
Notez que l'équipement n'a pas été entièrement annulé. Il y avait encore du matériel PVP meilleur et pire. Mais en augmentant les statistiques, un joueur de niveau 20 qui a été augmenté au niveau 80 recevrait l'équivalent de niveau 80 de son équipement de niveau 20, ce qui a fait beaucoup en termes de nivellement du terrain de jeu.
La principale conclusion à retenir ici est que le fait de niveler le terrain de jeu peut éliminer les différences non basées sur les compétences, réduisant le jeu à une compétence, pas à un équipement acquis .
Pour votre jeu
Il existe de nombreuses façons de niveler le terrain de jeu, tout en s'adressant aux joueurs nouveaux et expérimentés. Essayons maintenant de les implémenter en fonction de votre jeu particulier.
Un joueur peut créer un nouveau village / ville une fois, n'importe où sur une carte (c'est la clé!). Il y a une période d'attaque où les joueurs peuvent s'attaquer mais je veux limiter la possibilité que des joueurs plus avancés puissent attaquer les débutants et les empêcher de grandir. Tribal Wars, par exemple, le fait en créant de nouveaux villages plus éloignés des joueurs les plus avancés. Dans mon cas, un utilisateur peut créer sa ville n'importe où sur la carte, donc je recherche une solution équitable pour tous les joueurs.
- Complexité opt-in
Les joueurs choisissent leur propre emplacement sur la carte. Si un joueur pouvait voir des régions dangereuses (c'est-à-dire avec des adversaires de haut niveau), il pourrait choisir s'il voulait être proche de ces joueurs.
Cela peut se faire via les ressources:
- Les régions dangereuses contiennent des ressources précieuses, mais aussi des ennemis de haut niveau. Habituellement, seuls les joueurs de haut niveau s'y rendront. Mais les joueurs de bas niveau ne devraient pas être interdits d'y aller, ils devraient seulement être avertis .
- Les régions dangereuses contiennent des ressources différentes des régions sûres. Ces ressources ne sont nécessaires qu'en fin de partie (joueurs de haut niveau), pas en début de partie. Il n'y a aucune raison pour que les joueurs de bas niveau s'y installent jusqu'à ce qu'ils aient besoin des ressources.
Cela peut également être fait via la conception de la carte:
- Certaines terres sont sous la protection du roi. Toute violence de la part de n'importe quel joueur sera rapidement piétinée par le pied des forces de sécurité PNJ surpuissantes. Les joueurs de haut niveau éviteront la région s'ils ont des intentions néfastes.
Ou même par des conséquences indépendantes:
Si votre jeu implémente une fonction de réputation, attaquer des joueurs de bas niveau pourrait ruiner la réputation du joueur. Notez qu'il doit y avoir un inconvénient important à avoir une mauvaise réputation. Les joueurs qui ne jouent pas déjà au jeu de réputation ne sont alors pas punis de ruiner leur réputation inexistante.
- Jeu symétrique opt-in
Une ville ne peut être attaquée qu'une fois qu'elle a construit une caserne. Jusque-là, c'est une ville paisible qui ne peut être ni envahie ni attaquée.
Cela donne aux joueurs la possibilité de se retirer du combat.
Si vous le souhaitez, vous pouvez éventuellement forcer les joueurs à quitter le jeu pacifique en faisant de la caserne une condition pour progresser davantage dans le jeu. Mais le joueur doit être conscient qu'il ouvre la porte au jeu PVP.
- Défiez vers le haut, pas vers le bas.
Les villes reçoivent une cote militaire (semblable à la façon dont, par exemple, Stellaris fournit la puissance estimée de la flotte). Ceci est calculé en fonction de la propriété et des défenses du joueur.
Les joueurs ne sont pas en mesure d'attaquer des villes avec une cote militaire nettement inférieure.
Les joueurs peuvent attaquer des villes avec une cote militaire plus élevée.
Cela crée une courbe de protection: plus un joueur devient puissant; moins il est capable d'attaquer les joueurs débutants.
- Correspondance d'équivalence
Lorsqu'un joueur de niveau supérieur attaque un joueur de niveau inférieur, ce joueur de niveau inférieur est boosté pour correspondre au niveau du joueur de niveau supérieur. Lorsqu'un joueur de niveau inférieur attaque un joueur de niveau supérieur, personne n'est boosté.
En bref: le joueur défenseur sera toujours boosté (mais pas baissé) au niveau du joueur attaquant.
Alternativement, vous pouvez dissuader les joueurs de haut niveau d'attaquer les joueurs de bas niveau en supprimant les récompenses. Dans la plupart des RPG, un joueur n'obtient plus d'XP pour avoir tué des ennemis plusieurs niveaux plus bas que lui, spécialement pour empêcher les joueurs d'attaquer des adversaires trop faciles.
Cependant, cela ne protège pas contre le chagrin (attaquer des joueurs de bas niveau sans autre avantage que de ruiner l'expérience de jeu de l'autre joueur).