Comment sont créés les éléments artistiques «2.5D»?


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Par "2.5D", j'entends le style artistique dans des jeux tels que Roller Coaster Tycoon , Age of Empires 2 ou Fallout 1 et 2 :

Quelques illustrations du jeu d'Age of Empires 2

Tout dans les jeux semble avoir été créé avec un outil de type "pixel art". Ai-je raison?

Comment sont créés les personnages en mouvement? Prenez AoE2: Pendant une grande partie de mon enfance, j'étais convaincu que les soldats, les villageois et d'autres personnages étaient en 3D!

Quelqu'un pourrait-il expliquer:

  1. Quelle dimensionnalité sont les personnages?
  2. Quel type de progiciel pourrais-je utiliser pour les créer?

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Voici un exemple des graphiques de RCT: chrissawyergames.com/feature3.htm
CobaltHex

Réponses:


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De tels éléments peuvent être créés dans n'importe quel package 3D.

Ils sont importés dans un jeu en pré-rendant les modèles à des angles spécifiés, en utilisant une projection orthographique dans la fenêtre. L'effet pixel est probablement un effet secondaire du rendu à basse résolution avec peu ou pas d'anticrénelage. Les feuilles de calcul générées par celles-ci seront ordonnées de manière à ce que l'application puisse calculer mathématiquement quelles images s'appliquent à quels angles et quelles images d'animation.

Dans Age of Empires 2, vous pouvez facilement dire que les structures sont des ressources 3D pré-rendues, en particulier par la façon dont elles ont une cadence d'animation aussi faible. La raison en est simplement la consommation de disque et de mémoire. L'animation de grandes images comme celles à une fréquence d'images élevée va énormément gonfler la taille des ressources, sur disque et en mémoire. Les plus petits sprites, par exemple les villageois, peuvent avoir des taux d'animation beaucoup plus élevés, car ils sont relativement petits et moins intensifs. C'est également la raison pour laquelle les unités du jeu n'ont que 8 directions de rotation, car la prise en charge de toutes les rotations et images d'animation potentielles entraînera, encore une fois, une surcharge du disque et de la mémoire (sans parler du temps de rendu également).

Cependant, certains jeux utilisent une méthode 3D pour le rendu de certains objets. Prenez par exemple C&C Tiberian Sun et C&C Red Alert 2. L'infanterie et les structures utilisent des sprites pré-rendus, comme AOE2. Cependant, les véhicules utilisent une technique de rendu 3D appelée "Voxels", qui sont essentiellement des images bitmap 3D qui sont rendues en temps réel, c'est pourquoi ils ont une si grande variété d'angles et de positions, tout en ayant toujours ce look "2.5d".

Quelque peu sans rapport: Je pense également que 2.5D fait normalement référence aux jeux rendus en 3D qui utilisent des mécanismes de jeu 2D. Je me trompe peut-être dans ce cas, mais c'est ainsi que je m'en réfère. :)


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L'utilisation du terme "2.5D" change progressivement. J'ai entendu pour la première fois qu'il faisait référence à des jeux comme Doom où les graphiques semblaient en 3D mais étaient en fait un rendu à la première personne d'une carte de hauteur 2D.
Gregory Avery-Weir

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2.5D signifie tout un tas de choses différentes dans des contextes différents. Il n'y a pas de définition officielle du terme; pratiquement tout ce qui comporte une combinaison de 2D et de 3D en termes de gameplay, de visuels, etc. est tout à fait juste d'appeler "2.5D"
moelleux

J'interprète 2.5d comme l'exact opposé: un jeu avec un moteur de jeu 2d qui utilise la mécanique 3D. Ceci est généralement visualisé avec une perspective isométrique ou dimétrique.
Philipp
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