En tant que projet personnel, j'essaie de créer un générateur de terrain qui créera un terrain ressemblant à un terrain lisse Castle Story. Si vous ne l'avez pas encore vu, voici: Comme vous pouvez le voir, c'est une combinaison de blocs et de blocs "lisses". Ce que j'ai essayé de …
Les textures procédurales avec le moteur de substance semblent se mettre à jour très rapidement si vous désactivez la mise en cache, modifiez une variable exposée à la fois, modifiez-la fréquemment, et même alors seulement après avoir tenté de la modifier 2 ou 3 fois. Cependant, je veux essentiellement le …
J'ai récemment posé cette question et la conclusion semble être que l'utilisation de la programmation génétique ( GP ) pour la création de contenu de jeu procédural n'a pas vraiment été faite. Je veux changer cela. Je suis assez certain que le GP pourrait être déployé pour aider à trouver …
Je suis développeur Web et je souhaite commencer à écrire mes propres jeux. Pour plus de familiarité, j'ai choisi JavaScript et canvaselement pour l'instant. Je veux générer un terrain comme celui-ci dans Scorched Earth. Ma première tentative m'a fait réaliser que je ne pouvais pas simplement randomiser la yvaleur; il …
J'ai besoin d'une méthode pour diviser l'espace 3D en formes de boîtes alignées sur des axes aléatoires. Pour l'instant, je divise actuellement l'espace 2D à des fins de test. L'approche la plus immédiate que j'ai trouvée était de définir un rectangle de taille (1, 1), puis de diviser récursivement tous …
Je souhaite générer de manière aléatoire une carte pour un jeu de sidecroller 2D en utilisant l'ensemble de tuiles suivant: J'ai trouvé quelques excellents articles sur le processus de masquage de bit, par exemple: http://www.angryfishstudios.com/2011/04/adventures-in-bitmasking/ http://www.saltgames.com/2010/a-bitwise -méthode-pour-appliquer-des-tilemaps / J'aime l'idée d'utiliser un bitmask / tilemask au lieu de faire une …
J'ai implémenté un algorithme de diamant carré selon cet article: http://www.lighthouse3d.com/opengl/terrain/index.php?mpd2 Le problème est que j'ai ces falaises abruptes partout sur la carte. Cela se produit sur les bords, lorsque le terrain est subdivisé récursivement: Voici la source: void DiamondSquare(unsigned x1,unsigned y1,unsigned x2,unsigned y2,float range) { int c1 = (int)x2 …
Voulez-vous améliorer ce post? Fournissez des réponses détaillées à cette question, y compris des citations et une explication de la raison pour laquelle votre réponse est correcte. Les réponses sans suffisamment de détails peuvent être modifiées ou supprimées. J'ai vu que la symétrie et la cohérence sont importantes dans la …
Je cherche à reproduire un effet de terrain procédural que j'ai trouvé sur un site portfolio / blog il y a quelques jours. Citant le site, le terrassement a été généré par «la multiplication [de la hauteur finale] par une certaine valeur d'amortissement dans une certaine plage de hauteur, pour …
REMARQUE: j'ai posé cette question sur Stack Overflow il y a quelques jours, mais j'ai eu très peu de vues et aucune réponse. J'ai pensé que je devrais plutôt demander sur gamdev.stackexchange. Il s'agit d'une question / demande générale de conseils sur la maintenance d'un système de génération de procédures …
Je fais un jeu (ou je prévois au moins) et pour ce faire, j'ai besoin d'un moyen de générer automatiquement des noms pour les "boss" des PNJ (longue explication et non pertinente ici). Quelque chose comme ça est un bon exemple de ce que je veux dire. J'ai une idée …
Je fais actuellement une application qui se concentre beaucoup sur le contenu généré de manière procédurale. Jusqu'à présent, j'ai réussi à implémenter la génération procédurale du terrain et de la forme d'une carte en utilisant le bruit simplex. Je suis vraiment content de son apparence. Maintenant j'essaye de faire la …
Je crée un jeu Zelda-esque simple de haut en bas dans libgdx, et je veux implémenter des donjons basés sur des tuiles qui sont générés de manière procédurale, similaire à cela. Libgdx a une classe appelée TiledMap qui semble correspondre à mes besoins, cependant la documentation en dehors des documents …
Je ne sais pas quel est le terme correct pour ce que je recherche est décrit, donc veuillez m'excuser s'il s'agit d'une question en double. Mais existe-t-il un terme / algorithme pour s'assurer qu'un jeu est "completable" par rapport à un scroller infini. Ce que je veux dire par complétable …
J'utilise actuellement 3D Perlin Noise pour générer un terrain aléatoire en combinaison avec Marching Cubes. Mon problème semble résider dans la mise à l'échelle de la fonction de bruit pour obtenir des hauteurs raisonnables sur mon terrain. Si une seule octave est utilisée, tous les points par rapport au bruit …
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