J'utilise actuellement 3D Perlin Noise pour générer un terrain aléatoire en combinaison avec Marching Cubes.
Mon problème semble résider dans la mise à l'échelle de la fonction de bruit pour obtenir des hauteurs raisonnables sur mon terrain. Si une seule octave est utilisée, tous les points par rapport au bruit sont évidemment interpolés, ce qui donne des données assez lisses. Cependant, pour obtenir des surplombs / grottes / terrain irrégulier, je dois utiliser plusieurs octaves avec des amplitudes variables et / ou mettre à l'échelle les valeurs résultantes à ma hauteur `` max '' que je veux de la carte.
Je manque peut-être quelque chose, mais en utilisant des cubes de marche avec du bruit perlin 3D, j'obtiens régulièrement des morceaux de terrain flottants.
Des idées sur la façon dont je pourrais corriger cela ou s'il y a d'autres fonctions de bruit que je pourrais utiliser pour obtenir des résultats comme je le décris? Je veux des collines / vallées / montagnes / lacs / etc. Pas besoin de bits flottants séparés du reste de la carte. Je crois que c'est un problème similaire à celui de Minecraft quand il a un terrain qui flotte juste dans le ciel de temps en temps lors de sa génération.
Merci pour toute aide, Mythics