Je veux créer un univers plat, où tout d'abord l'univers est vide. Cela serait représenté par une image d'arrière-plan de la nébuleuse à défilement parallaxe. Ce que je veux faire, c'est représenter les planètes comme des objets en forme de disque dans l'univers. Ils peuvent être de différentes tailles. L'intérieur …
Hé les gars, j'essaie de comprendre comment générer des fractales à carreler dans le code (pour les cartes de jeu, mais ce n'est pas pertinent ) J'ai essayé de modifier le plug-in Solid Noise livré avec GIMP (avec ma compréhension extrêmement limitée de la façon dont le code fonctionne) mais …
Quelles sont les bonnes approches pour générer de façon procédurale un niveau 2D infini? Le niveau peut être limité dans l'une ou l'autre dimension mais pas nécessairement. L'approche qui me semble la plus logique jusqu'à présent consiste à utiliser un rayon basé sur une grille. Par exemple, divisez la zone …
Je travaille actuellement sur un jeu de plateforme 2D basé sur des tuiles similaire à Terraria à certains égards, bien que je rencontre des difficultés avec la génération de terrain. J'ai fait quelques bases, bien qu'elles ne soient pas utiles. J'ai essayé quelques techniques différentes comme Perlin Noise et j'ai …
Moi-même et une équipe travaillons sur un jeu de construction d'usine qui donne au joueur une usine aléatoire au début du jeu. Pour essayer de faire en sorte qu'il y ait un sentiment d '«équité», l'idéal serait que l'usine générée de façon aléatoire ait une superficie de quelques unités de …
Quand je pense à un jeu généré dynamiquement, je pense à des choses comme Diablo avec des niveaux générés aléatoirement. Quand je pense à un jeu généré de manière procédurale, je pense à des choses comme Flappy Bird et d'autres coureurs infinis. Mais les deux ne font que randomiser un …
Je fais un jeu avec un monde généré de manière procédurale créé au début du jeu, composé de plusieurs zones représentées par des grilles (disons, 8x8, 9x6, les tailles seraient idéalement arbitraires). Ces zones sont censées être connectées les unes aux autres via une liste de dépendances. Une connexion existe …
Je fais un jeu simple basé sur une grille hexadécimale, et je veux que la carte soit divisée également entre les joueurs. La carte est créée au hasard, et je veux que les joueurs aient à peu près le même nombre de cellules, avec des zones relativement petites. Par exemple, …
Je travaille sur un jeu avec un monde généré de manière procédurale. Idéalement, j'aimerais générer des paysages aussi beaux que les mondes de Minecraft. Minecraft a des gouffres, des cascades, des montagnes, des collines et des océans, etc. Mais comme cela va être un jeu descendant (en fait 3/4), je …
Quelqu'un connaît-il un code permettant de générer des champs étoiles de manière procédurale? Idéalement, je voudrais que ce soit basé sur la physique afin que je puisse avoir des planètes et des lunes réalistes. Le mieux serait en C ++, open source et utilisable avec Ogre3d. Je n'ai pas peur …
Je conçois un jeu partiellement composé d'exploration de planètes. Je veux utiliser une génération pseudo-aléatoire pour eux, régénérer à partir d'une graine définie lorsque je dois les charger plutôt que de stocker chaque détail, ce qui serait trop lourd. Je vais donc simplement stocker dans un fichier la graine aléatoire …
Il existe donc de nombreuses ressources que vous pouvez trouver via Google ou en utilisant la recherche ici sur la façon de générer une galaxie entière. Mais je n'ai trouvé aucune bonne ressource sur la façon de générer des systèmes planétaires qui suivent ces critères: Les systèmes ne doivent pas …
Récemment, j'ai commencé à travailler sur un jeu qui se déroule dans un système solaire généré de manière procédurale. Après un peu de courbe d'apprentissage (n'ayant jamais travaillé avec Scala, OpenGL 2 ES ou Libgdx auparavant), j'ai une démonstration technologique de base où vous tournez autour d'une seule planète texturée …
Cette question est venue principalement du désespoir , après avoir passé plusieurs heures à essayer de comprendre le problème. Si vous jetez vos yeux sur l'image ci-dessus, vous devriez voir que mon algorithme d'algorithme de déplacement de point médian fonctionne (quelque peu) avec succès; en produisant un motif de bruit …
J'ai le code suivant pour calculer la traduction requise pour déplacer un objet de jeu dans Unity, qui est appelé LateUpdate. D'après ce que je comprends, mon utilisation de Time.deltaTimedevrait rendre la fréquence d'images finale de la traduction indépendante (veuillez noter qu'il CollisionDetection.Move()s'agit simplement de lancer des raycasts). public IMovementModel …
We use cookies and other tracking technologies to improve your browsing experience on our website,
to show you personalized content and targeted ads, to analyze our website traffic,
and to understand where our visitors are coming from.
By continuing, you consent to our use of cookies and other tracking technologies and
affirm you're at least 16 years old or have consent from a parent or guardian.