Questions marquées «procedural-generation»

La génération procédurale est la construction d'un contenu basé sur des algorithmes et des calculs plutôt qu'à la main.

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2d Génération d'univers procédural
Je veux créer un univers plat, où tout d'abord l'univers est vide. Cela serait représenté par une image d'arrière-plan de la nébuleuse à défilement parallaxe. Ce que je veux faire, c'est représenter les planètes comme des objets en forme de disque dans l'univers. Ils peuvent être de différentes tailles. L'intérieur …


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Génération procédurale de niveau infini
Quelles sont les bonnes approches pour générer de façon procédurale un niveau 2D infini? Le niveau peut être limité dans l'une ou l'autre dimension mais pas nécessairement. L'approche qui me semble la plus logique jusqu'à présent consiste à utiliser un rayon basé sur une grille. Par exemple, divisez la zone …




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Génération de donjon sans couloirs et dépendances de pièce
Je fais un jeu avec un monde généré de manière procédurale créé au début du jeu, composé de plusieurs zones représentées par des grilles (disons, 8x8, 9x6, les tailles seraient idéalement arbitraires). Ces zones sont censées être connectées les unes aux autres via une liste de dépendances. Une connexion existe …



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Générateur de champ stellaire procédural
Quelqu'un connaît-il un code permettant de générer des champs étoiles de manière procédurale? Idéalement, je voudrais que ce soit basé sur la physique afin que je puisse avoir des planètes et des lunes réalistes. Le mieux serait en C ++, open source et utilisable avec Ogre3d. Je n'ai pas peur …




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Algorithme de déplacement médian
Cette question est venue principalement du désespoir , après avoir passé plusieurs heures à essayer de comprendre le problème. Si vous jetez vos yeux sur l'image ci-dessus, vous devriez voir que mon algorithme d'algorithme de déplacement de point médian fonctionne (quelque peu) avec succès; en produisant un motif de bruit …

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Le mouvement semble dépendre de la fréquence d'images, malgré l'utilisation de Time.deltaTime
J'ai le code suivant pour calculer la traduction requise pour déplacer un objet de jeu dans Unity, qui est appelé LateUpdate. D'après ce que je comprends, mon utilisation de Time.deltaTimedevrait rendre la fréquence d'images finale de la traduction indépendante (veuillez noter qu'il CollisionDetection.Move()s'agit simplement de lancer des raycasts). public IMovementModel …

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