J'ai le code suivant pour calculer la traduction requise pour déplacer un objet de jeu dans Unity, qui est appelé LateUpdate. D'après ce que je comprends, mon utilisation de Time.deltaTimedevrait rendre la fréquence d'images finale de la traduction indépendante (veuillez noter qu'il CollisionDetection.Move()s'agit simplement de lancer des raycasts). public IMovementModel …
J'ai lu ceci: http://theory.stanford.edu/~amitp/GameProgramming/Heuristics.html Mais il y a certaines choses que je ne comprends pas, par exemple, l'article dit d'utiliser quelque chose comme ça pour trouver un chemin avec un mouvement diagonal: function heuristic(node) = dx = abs(node.x - goal.x) dy = abs(node.y - goal.y) return D * max(dx, dy) …
Je veux savoir si cela vaudrait la peine d'exécuter le pathfinding sur le GPU (en utilisant le CUDA de nVidia , ou un équivalent) dans certaines situations, ou si ce serait un effort inutile. La situation que j'imagine serait un serveur multijoueur sans tête chargé de trouver des chemins pour …
Je développe un bot pour un simulateur de jeux de société BattleTech http://en.wikipedia.org/wiki/BattleTech , il est au tour par tour. Le plateau est divisé en hexagones, chacun ayant un type de terrain et une élévation différents. Vous conduisez un robot qui se déplace sur eux, pour détruire d'autres robots. Je …
Compte tenu de l'image ci-dessus avec des tuiles divisées en cases 32x32, j'ai une entité qui est marquée pour "aggro" les joueurs à proximité qui s'en approchent. J'aimerais que ce monstre poursuive idéalement le joueur (et continue de chasser le joueur pendant un certain temps). Actuellement, mon seul mouvement est …
J'ai un jeu situé dans l'espace, et j'aimerais émettre des ordres de mouvement, ce qui nécessite un cheminement. Maintenant, je crois comprendre que A * et autres s'appliquent principalement aux arbres, et non à l'espace vide qui n'a pas de nœuds d'orientation. J'ai quelques obstacles, qui sont actuellement exprimés en …
Je suis en train de déplacer un jeu 2D vers le haut sur lequel j'ai travaillé dans un moteur de physique du corps rigide approprié comme Farseer. Jusqu'à présent, je venais de pirater mon propre code de physique là où c'était nécessaire. J'essaie d'apprendre la bonne façon de faire les …
Le contexte Les jeux d'aventure graphique de type pointer-cliquer de Old Lucas Arts (ère ScummVM) utilisaient la recherche de chemin précalculée. Voici un aperçu approximatif de la technique. Étape 1 Le sol de chaque pièce était divisé en ce qu'ils appelaient des «boîtes de promenade», qui étaient à peu près …
Actuellement, mon cadre d'IA très basique a des agents qui se déplacent le long d'un chemin irrégulier composé d'une série de points. Ils le font en déplaçant simplement leur position d'un point à l'autre. Quand ils atteignent le point suivant, ils se déplacent vers le suivant et ainsi de suite. …
Je voudrais écrire un "jeu", où vous pouvez placer un obstacle (rouge), puis le point noir essaie de l'éviter et d'atteindre la cible verte. J'utilise un moyen très simple pour l'éviter, si le point noir est proche du rouge, il change de direction et se déplace pendant un certain temps, …
Le vénérable algorithme théorique du graphe du chemin le plus court A * et les améliorations ultérieures (par exemple, Hierarchical Annotated A *) est clairement la technique de choix pour la recherche de chemin dans le développement de jeux. Au lieu de cela, il me semble simplement que RL est …
Je cherche la meilleure solution pour trouver la voie dans mon jeu. La carte est finalement basée sur une grille, mais les entités sont positionnées à l'aide de flotteurs et peuvent se déplacer dans n'importe quelle direction vers n'importe quel point de la carte. Le «terrain» dans mon jeu a …
Salut, je crée un TD dans Unity 5 et j'ai besoin d'aide pour mon Pathfinding. Je vais utiliser Arons A * pathfinding pour mon IA, ce qui me permet d'utiliser des objets dynamiques et de mettre à jour le chemin pendant l'exécution. Cependant, dans mon jeu, je veux que le …
Je crée un jeu de stratégie au tour par tour en 2 dimensions en utilisant c ++ et SFML-2.0. Le mouvement est basé sur la distance plutôt que sur la grille, avec plusieurs pièces différentes en forme de triangle qui, à un tour donné, chacune peut soit tourner en place, …
Je cherche un bon algorithme pour le problème suivant: Étant donné une grille 3D de voxels (qui peut être vide ou remplie), si je choisis deux voxels non adjacents, je veux savoir s'ils sont connectés les uns aux autres par d'autres voxels. Par exemple (pour illustrer la situation en 2D), …
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