J'ai implémenté AStar en Java et cela fonctionne bien pour une zone avec des obstacles où la destination choisie est accessible. Cependant, lorsque la destination est inaccessible, le «chemin» calculé n'est en aucun cas vers l'emplacement le plus proche (vers l'emplacement inaccessible) mais est plutôt un chemin aléatoire. Existe-t-il un …
Supposons que vous deviez trouver le chemin le plus court à travers un donjon, où certains passages ne vous sont ouverts qu'après la collecte de certains objets, comme des portes et des clés verrouillées, par exemple. La réaction intestinale normale aux mots "chemin le plus court" serait évidemment A *. …
Étant donné un espace bidimensionnel et 1 vaisseau spatial ami immobile, un ennemi ne se déplace PAS directement vers le navire ami avec la position, la vitesse et la direction réelles connues. Le vaisseau ami veut se mettre à portée de tir pour combattre l'ennemi. En fait, je ne fixe …
J'ai besoin d'aide pour comprendre l'algorithme Triangle A * (TA *) décrit par Demyen dans son article Efficient Triangulation-Based Pathfinding , pages 76-81. Il décrit comment adapter l'algorithme A * régulier pour la triangulation, pour rechercher d'autres chemins éventuellement plus optimaux, même après que le nœud final soit atteint / …
J'utilise la recherche de chemin dans mon jeu pour diriger une foule vers un autre joueur (pour les poursuivre). Cela fonctionne pour les faire dépasser le joueur, mais je veux qu'ils s'arrêtent légèrement avant leur destination (donc choisir l'avant-dernier nœud fonctionne très bien). Cependant, lorsque plusieurs mobs poursuivent le mobile, …
Je rencontre des problèmes avec un terme de recherche spécifique pour cela, mais comment trouver les mouvements possibles dans un jeu de stratégie au tour par tour 2D (par exemple FF: Tactics, Fire Emblem, Advance Wars). Je ne pense pas tellement au terrain (ou même à la collision) à ce …
J'essayais d'implémenter un cheminement simple, mais le résultat est moins satisfaisant que ce que j'avais l'intention de réaliser. Le truc, c'est que les unités dans des jeux comme Starcraft 2 se déplacent dans toutes les directions alors que les unités dans mon cas ne se déplacent que dans au plus …
Comment représenter au mieux la situation suivante - l'agent ( @) doit atteindre l'objectif ( $). Le chemin est bloqué par un fossé ( ~~~). Un râteau (ou un autre appareil, comme des bottes de marche) est disponible qui permettra de franchir l'obstacle. .....~~~... . ground ...=.~~~... = rake .....~~~.$. …
Envisagez A * de rechercher sur une carte basée sur des tuiles. Un code simple serait: s'il y a une unité à l'intérieur de cette cellule, alors elle est inaccessible, c'est ok. Mais il y a un problème de résolution de carte. Quand je regarde Warcraft 3, les monstres et …
J'ai un boss ennemi qui cherche le chemin en cherchant le joueur en utilisant l'algorithme A *. C'est un environnement assez complexe, et je le fais en Flash, donc la recherche peut devenir un peu lente lorsqu'elle recherche sur de longues distances. Si le joueur était immobile, je ne pouvais …
Existe-t-il un moyen "académique" de faire marcher un PNJ au hasard sur une carte, mais avec un comportement crédible? Le scénario évident est un garde armé qui se promène dans un sous-sol pour le sécuriser. Il est assez facile de mettre en place un chemin "crédible". Ce que je recherche, …
Quelqu'un peut-il suggérer des articles ou des algorithmes sur le calcul des chemins les plus courts dans les espaces euclidiens avec un polygone non convexe comme obstacles?
Je fais un Tower Defense et j'ai des fonctions de recherche de cheminement de base, mais j'ai un problème. Je veux rendre le chemin bloquable, et quand un bloc se produit, les coureurs attaqueront les tours de blocage. J'ai donc besoin d'un moyen de trouver le chemin le plus court …
Imaginez un mouvement semblable à une voiture où les entités ne peuvent pas allumer un sou. Disons, pour les besoins de la discussion, que lorsqu'ils sont à grande vitesse, ils peuvent tourner à 90 degrés par seconde. Dans de nombreux cas, cela modifierait le chemin optimal et donc la recherche …
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