Comment la difficulté du jeu est-elle testée / équilibrée?


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Comment la difficulté du jeu est-elle généralement testée ou équilibrée afin qu'il y ait une progression régulière de la difficulté; comment puis-je m'assurer qu'aucun niveau n'est trop difficile ou trop facile pour son point dans le jeu?

Y a-t-il des testeurs de jeu de diverses compétences ou un échantillon aléatoire de personnes? Quelles considérations sont / devraient être prises en compte lors du processus de conception de niveau réel?

Réponses:


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Deux grosses aides en difficulté de réglage.

Métrique

Le suivi des données des joueurs peut grandement contribuer à rendre un réglage difficile aussi objectif que possible. Combien de temps les gens restent-ils en vie, où subissent-ils des dommages ou se font-ils tuer, combien d'essais prend une section du niveau. Obtenir de bonnes données métriques peut vraiment aider votre équipe à voir où les gens ont des problèmes dans votre jeu.

Testeurs Kleenex

Plus votre personnel QA joue le jeu longtemps, mieux il y arrive, il est donc bon d'avoir des sessions où vous attrapez de nouvelles personnes qui ne se sont jamais assises avec le jeu et les faites le passer en revue.


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Métriques - essayez les cartes thermiques sur l'endroit où elles meurent gamedev.stackexchange.com/questions/157/…
Bryan Denny

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Regardez quelqu'un jouer mais ne lui parlez pas. En ne leur parlant pas, vous pouvez voir des choses qu'ils font des choses qui vous feront vous arracher les cheveux (Vous: la solution est évidente. Qu'est-ce qui ne va pas avec vous? # $ @! ).

Au lieu de dire vos pensées à haute voix, écrivez ce que vous voulez dire. Utilisez-le comme base pour guider votre difficulté de jeu.


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Assurez-vous de changer les personnes qui testent votre jeu. Nous avons expédié un titre pour la PSX originale qui était beaucoup trop difficile (délais beaucoup trop serrés) car nous avions tous les mêmes testeurs de jeu tester le jeu au cours de la période de développement afin qu'ils connaissent les niveaux à l'envers.


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Certains jeux ajustent la difficulté en fonction de l'habileté du joueur pendant la partie.

Par exemple, chaque fois qu'un joueur meurt à un niveau - la difficulté diminue. Chaque fois qu'il termine - la difficulté augmente.

Cela nécessite encore quelques tests pour obtenir le droit décroissant et croissant.

Cette méthode rend le score un peu moins précis et plus difficile à comparer avec les autres, mais le jeu est plus agréable car vous ne serez pas totalement bloqué.


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Personnellement, je déteste cette technique et je la déconseille. Parfois, je suis d'humeur pour un jeu facile, parfois je suis d'humeur pour un jeu difficile. La difficulté d'auto-ajustement me prive non seulement de ce choix, mais finit parfois par me gâcher en fonction des idées préconçues par le concepteur du jeu sur ce qui est "dur" et ce qui est "facile" - j'ai des souvenirs peu affectueux d'avoir été effacé dans Privateer 2 parce que j'étais beaucoup mieux à faire de l'argent que les combats de chiens. (Devinez quelle partie a régi le niveau de difficulté global.)
ZorbaTHut

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Le seul type de version que je trouve acceptable est que si vous mourez suffisamment, le jeu recommande de baisser la difficulté dans un menu ou le jeu déverrouille un niveau de difficulté inférieur. Le fait de changer dynamiquement la difficulté du jeu est frustrant.
AttackingHobo

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Je déteste cela aussi, mais je ne sais pas pourquoi la réponse a été rejetée, car c'est une méthode valide pour l'équilibrage. Ainsi, il obtient +1 de moi. Il pourrait également être utilisé uniquement pendant la phase de test aux côtés de bonnes mesures pour trouver automatiquement le niveau correct aux niveaux de hauteur.
Kylotan

Je suggère de laisser les niveaux de difficulté habituels seuls et d'avoir également un niveau de difficulté "automatique".
Calmarius

Voir Crédits supplémentaires - Le vrai génie de Dark Souls II - Comment aborder la difficulté du jeu sur Youtube pour voir une alternative au simple réglage de la difficulté.
user2617804

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une idée que j'ai vue mentionnée ailleurs est de placer des paires de personnes devant l'application [jeu dans ce cas]. Ils sont plus susceptibles de révéler leurs processus de réflexion à quelqu'un d'autre qui les regarde et la 2e personne peut poser des questions sans les diriger comme vous ou un autre membre de l'équipe.


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Tout d'abord, une passe d'assurance qualité est nécessaire pour vous assurer que les tâches sont raisonnables et réalisables par votre AQ interne.

Maintenant, balayez les difficultés initiales et / ou les temps de niveau, rincez et répétez jusqu'à ce que les rendements décroissants signifient que vous devez continuer.

L'étape suivante consiste à utiliser tous les autres membres du personnel internes que vous pouvez saisir pour quelques parties de jeu. Assurez-vous d'enregistrer autant que possible pour une analyse ultérieure. Balayer, itérer, répéter.

Les familles sont une bonne prochaine ligne si vous avez un budget, après cela, vous devez faire appel à des groupes de discussion ou externaliser les tests.

N'oubliez pas de faire de petits morceaux, de répéter et de répéter.

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