Examinons deux exemples de jeux que l'OMI réussit assez bien pour dissuader ce comportement:
Clash of Clans : dans Clash of Clans, les nouveaux joueurs reçoivent une petite quantité d'or et d'élixir de départ et un bouclier de 3 jours. Ce bouclier empêche les autres joueurs d'attaquer le nouveau joueur, mais il est supprimé si le nouveau joueur attaque d'autres joueurs. Cela donne au nouveau joueur 3 jours pour accumuler des ressources et améliorer suffisamment les bâtiments pour une défense décente de niveau débutant.
- Les progrès peuvent être mesurés approximativement de deux manières:
- Au niveau de la mairie. L'hôtel de ville limite les bâtiments disponibles pour un joueur ainsi que le niveau auquel les bâtiments peuvent être améliorés. Un joueur doit intentionnellement améliorer son hôtel de ville afin de progresser vers des bases plus grandes et meilleures.
- Nombre de trophées. Attaquer quelqu'un d'autre et gagner vous rapporte des trophées. Si vous perdez, vous perdez des trophées, mais vous ne perdrez pas autant de trophées que vous auriez gagnés en remportant une manche. De plus, le joueur défendant gagne ou perd des trophées selon le déroulement de la bataille.
Désormais, les joueurs sont vaguement séparés par leur niveau de mairie ainsi que par le nombre de trophées. La seule chose qui correspond à deux joueurs est si les joueurs ont un nombre de trophées similaire. Si quelqu'un avec un hôtel de ville de niveau 2 a 1000 trophées, il sera confronté à d'autres personnes avec environ 1000 trophées, que leur hôtel de ville soit de niveau 2 ou de niveau 10. Cela crée une barrière souple, car les joueurs de niveau inférieur courront dans un point où ils ne peuvent pas gagner de trophées au-delà d'un certain point en raison de joueurs de niveau supérieur occupant principalement ce support de trophée.
De plus, il y a moins d'avantages pour les joueurs de niveau supérieur qui attaquent les joueurs de niveau inférieur. La différence de niveau de l'hôtel de ville détermine le nombre de ressources qu'un joueur peut voler. Si un joueur de niveau 5 attaque un joueur de niveau 4, il ne peut obtenir que 90% des ressources disponibles. S'ils attaquent un joueur de niveau 3, ce nombre tombe à 50%. Cela signifie qu'il devient beaucoup moins rentable de continuer à attaquer des joueurs avec un niveau inférieur pour vous, car vous finirez par dépenser plus de ressources pour attaquer pour moins de ressources en retour.
Runescape : Oui, oui, nous parlons de Runescape ici. Plus précisément, je vais parler de Runescape oldschool en raison du fait que la dernière fois que j'ai joué était quelque part en 2008, peu de temps après que le wildy ait été supprimé et que les échanges de joueurs étaient nuls. Plus précisément, je vais me concentrer sur la nature et ses mécanismes plutôt que sur les zones non combattantes.
Dans Runescape, le combat joueur contre joueur est limité à une zone appelée Wild. C'est une zone qui commence au niveau 1, et devient progressivement plus élevée au fur et à mesure (plus au nord) que vous obtenez. Ce niveau détermine la différence de niveaux de combat que le PvP est autorisé. Cela signifie qu'au niveau 1 Wild, un personnage de niveau 90 pourrait attaquer un autre personnage avec un niveau compris entre 89 et 91. Par conséquent, un niveau 30 Wild permettrait des scénarios de combat beaucoup plus variés.
Cela est dû en partie à la nature du niveau de combat. Le niveau de combat est un cumul de diverses statistiques individuelles sur un personnage (attaque, force, défense, prière, distance, magie). Chaque statistique atteint un niveau maximum au niveau 99, avec un niveau de combat maximum à 126. Quelqu'un qui a un niveau 99 à distance et le reste des statistiques sont de niveau 1 aura un niveau de combat inférieur à celui qui a un niveau 60 en attaque / force / défense, ce qui signifie que ce "canon de verre" peut aller de pair avec M. NothingSpecial.
Les gens perdent leur équipement lorsqu'ils meurent dans la nature. Tuer un autre joueur vous permettra de récupérer tout l'équipement qu'il portait. S'ils n'ont attaqué personne d'autre, ils conservent toujours 3 objets. S'ils ont participé au PvP, alors ils ne gardent rien (à moins qu'ils n'utilisent une prière spécifique). Cela crée un élément de risque. Un meilleur équipement signifie des chances de survie plus élevées, mais un risque plus élevé si vous êtes tué.
Par conséquent, le risque supplémentaire fait du Wild un bon endroit pour y mettre de bonnes récompenses. Par exemple, certaines créatures sont limitées au Wild qui rapportent un profit élevé.
tl; dr: Selon la nature exacte de votre jeu, l'une ou l'autre de ces deux idées pourrait vous donner un bon sens de l'échelle. Essentiellement, vous voulez que les personnages de niveau supérieur gagnent moins en attaquant les personnages de niveau inférieur et gagnent plus en attaquant les personnages de niveau supérieur. L'ajout d'une forme de risque contrôlé permet aux joueurs de progresser à leur propre rythme.