Comment créer un mécanisme mathématique pour équilibrer un jeu?


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Par exemple, dans un jeu comme Diablo, comment ont-ils décidé combien de dégâts chaque compétence inflige? Est-ce le nombre de clics que le joueur doit faire? Ou peut-être la durée de vie attendue d'un joueur? Peut-être calculer la probabilité que le joueur meure?

Réponses:


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Il y a quelques points à souligner, l'équilibre n'est pas fait exclusivement par le programmeur, et dans la plupart des cas, il ne devrait pas réellement compter (entièrement) sur le programmeur, mais sur le concepteur à la place. Ce qui m'amène à la remarque importante, qu'il ne dépend généralement pas de l'algorithme lui-même (sauf s'il a besoin d'un gros changement) mais des variables de l'algorithme. Par exemple, l'équipe de Starcraft II avait quelque chose dans l'éditeur qui pouvait exclusivement éditer l'équilibre à travers les différentes entrées et tester les entrées de conception réelles à la main (grâce à des tests de jeu combinant avec le bon sens et décidant (comme précédemment publié) ce qui est "amusant")

En d'autres termes, c'est à vous de voir comment fonctionne réellement l'algorithme. Certaines personnes le baseront sur les dégâts par seconde, ce qui signifie que le concepteur n'a qu'à modifier la quantité de dégâts que l'unité «fera» par seconde. Et l'algorithme dira peut-être "une fois par seconde, faites des dégâts" et il recevra du DPS que le concepteur a mis dans les fichiers via l'éditeur.


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C'est ce qu'on appelle «l'expérience». Blizzard a déjà fait des jeux et a appris de l'expérience. L'heuristique pour évaluer et améliorer ces connaissances est "Est-ce amusant?"

Dans le cas de Blizzard, ils sont connus pour itérer lorsqu'ils essaient de trouver du plaisir et de l'équilibre, beaucoup , et cela montre qu'il n'y a pas de mathématiques secrètes mais juste beaucoup de travail.

Une meilleure question pourrait être "une fois que je découvrirai ce qui me fait plaisir, comment puis-je créer les mathématiques et le code pour que tout mon jeu soit amusant?"


D'après votre commentaire, il semble qu'il y ait un calcul caché. Seul le chemin qui y mène est inconnu. Un peu comme une optimisation aveugle.
Andrey Rubshtein

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Pire encore, vous pouvez créer des tests avec des nombres choisis à la main à différents intervalles et des courbes, qui ressembleraient à des mathématiques cachées à quelqu'un en dehors de la boîte. C'est une question extrêmement large et seules les généralisations extrêmement larges peuvent être discutées. Un peu comme demander "dans une peinture comme celle de Van Gogh, comment a-t-il décidé combien de jaune utiliser?"
Patrick Hughes

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Avec beaucoup d'itérations et de tests de jeu.

Je pense que c'est ce qui rend intéressant le métier de Game designer. Vous pouvez imaginer que l'équilibrage du jeu est une grande partie de ce que fait un concepteur de jeux une fois que le codage a commencé.

J'ai toujours trouvé les articles de Sirlin très instructifs sur le genre de travail que vous devez faire. Il travaillait chez Capcom en tant que game designer. Voici quelques-uns que vous pouvez vérifier et qui sont plutôt bons:

Équilibrer les jeux multijoueurs

Super Balance Articles II Turbo (Comment il a équilibré le remake de Street Fighter II)

Balancing Puzzle Fighter

Il est également très bon pour choisir les autres jeux et comprendre comment ils fonctionnent. Consultez son site.


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Il y a d'innombrables facteurs à considérer. La question est trop large OMI :)

Tout est également relatif ... le dmg est uniquement relatif à la puissance en chevaux, etc. Les dégâts dans le temps (par exemple, les dégâts par seconde) sont probablement un bon point de départ pour évaluer la puissance d'une arme. Divisez les PV d'un ennemi par les dégâts pour obtenir le temps qu'il faudrait de manière optimale pour le tuer ... et ainsi de suite. Je parle juste d'un flux de conscience ... Je vais m'arrêter.


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Eh bien, la première étape consiste à définir ce qu'est "équilibré". Combien de temps devrait durer une rencontre, combien de "broyage" il y a, combien de points de vie un PNJ donné devrait-il retirer au joueur, ce genre de chose.

De là, vous pouvez choisir des équations qui vous rapprochent de ce que vous voulez. De là, c'est une question de test et d'itération. Certaines choses n'ont pas un corollaire complet à vos valeurs prédéfinies (c.-à-d. Combien de temps un étourdissement vaut X dégâts, ce genre de chose) et vous devez faire des tests pour déterminer quel est le rapport des choses.

Quelqu'un lié à un article dans une question similaire ici qui va un peu plus dans ce processus: http://www.eldergame.com/2010/11/how-to-balance-an-mmo-and-how-to-stop /


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On y répond, mais j'ai pensé commenter la balance Diablo 3 en particulier, et la façon dont elle a été décrite par Jay Wilson et d'autres designers. D3 fonctionne à partir d'une grande «feuille de calcul monstre». Les lignes sont des monstres et les colonnes sont des attributs de monstre pondérés en%. 100% serait donc considéré comme moyen. Vue paraphrasée / très simple:

Monster   | Health  | Damage  |   Exp
------------------------------------------
Monster_A   100%       100%      100%
Monster_B   80%        50%       65%
Boss_A      200%       120%      300%

De cette façon, ils peuvent régler différents monstres sur la même échelle relative. Les monstres plus petits qui apparaissent dans les packs ont moins de points de vie et de dégâts individuels, mais d'autres monstres qui apparaissent seuls peuvent avoir plus de points de vie et de dégâts (relativement parlant). Comme d'autres l'ont dit, il y a des tonnes et des tonnes de tests de jeu, une itération est impliquée pour obtenir à la fois les valeurs pondérées et les valeurs de base par rapport à ce que les joueurs sont capables de faire.

Les jeux Diablo, en général, utilisent beaucoup de tables / pondérations différentes pour rendre tout facilement évolutif.


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Cela semble étrange, mais Rock, Paper, Scissors est une version condensée de ce dont vous parlez. Je n'ai pas besoin d'expliquer les règles, mais il y a un équilibre clair entre les différents éléments.

De même, à mesure que la plupart des jeux progressent, il y a des éléments de montée en niveau à mesure que le joueur augmente ses compétences. Les RPG sont les plus remarquables pour cela: vous avez un niveau qui applique ensuite un multiplicateur sur votre attaque, votre défense, votre santé, etc.

Vous pouvez essayer de concevoir les interactions entre les nombres à l'avance, mais il est plus facile de les adapter à la main en fonction du gameplay que vous souhaitez réaliser. Si vous voulez une sorte de «méthode», vous pouvez commencer par choisir un nombre réaliste puis, si ce n'est pas vrai, le diviser par deux ou le doubler. Si ce nombre n'est pas correct non plus, choisissez un nombre à mi-chemin entre et répétez. Finalement, vous atteindrez un point satisfaisant.

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