Comment récompenser les maîtres de donjon qui prennent des risques?


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Je travaille sur un projet MORPG comportant essentiellement deux rôles principaux: les aventuriers et les maîtres de donjon. Ma préoccupation est de trouver un équilibre entre les deux rôles.

Pour ceux qui en ont entendu parler, le principe s'inspire de la BD française Dungeon . Le modèle commercial d'un donjon, comme indiqué dans les bandes dessinées, est le suivant: les maîtres de donjon placent des trésors dans des donjons fortement gardés, pour attirer les aventuriers en quête de gloire et de fortune. Alors que certains d'entre eux réussissent, la plupart meurent dans le processus, lâchant des objets de valeur qui rejoignent la pile de trésors du donjon, attirant davantage d'aventuriers. Dungeon master gagne sa vie en collectant la bonne quantité de ces gouttes pour créer de nouvelles chambres, payer des mercenaires, aller chercher de nouvelles créatures, élever des dragons et ainsi de suite.

Les aventuriers sont assez classiques: ce sont des personnages axés sur le combat qui peuvent attaquer des monstres ou d'autres joueurs et gagner de l'XP, des objets et de l'argent dans le processus, ce qui les rend progressivement plus forts.

Les maîtres de donjon sont axés sur le commerce. Leur difficulté est d'équilibrer les budgets: les trésors et les dragons sont chers. Maintenant, je m'attends déjà à une sorte d'équilibre chez les maîtres de donjon car les donjons trop durs ou trop faciles sont naturellement pénalisés (faible taux de tentative ou faible taux de destruction, respectivement). Équilibrage DM vs DM: vérifiez.

Étant donné que le combat JcJ est activé dans les donjons, il existe également une compétition entre les aventuriers poussant les joueurs faibles à s'en tenir à des donjons faciles qui offrent peu de récompense aux joueurs plus avancés. Équilibre entre aventuriers et aventuriers: vérifiez.

Cependant, il y a un déséquilibre spécifique entre les deux rôles que j'essaie de résoudre: les aventuriers ont un parti pris pour tenter des donjons au-dessus de leur ligue, car même s'ils meurent (laissant tomber certains objets et réapparaissant en dehors du donjon), ils auront gagné de l'XP Dans le processus. C'est bien car cela récompense les preneurs de risques. En revanche, les maîtres de donjon n'ont aucun avantage de ce genre: si un aventurier complète le donjon et s'échappe avec sa part du trésor, rien n'est gagné. Ce serait dommage si cela conduisait le maître du donjon à être trop prudent au sujet de leurs défenses, tuant ainsi la probabilité de terminer le donjon. Aventurier vs équilibrage DM: problème.

D'où ma question: quel mécanisme de récompense pourrais-je introduire pour inciter les maîtres de donjon à maintenir une probabilité de gain faible mais non nulle?


Les joueurs choisissent-ils un rôle (DM ou aventurier)? Ou jouent-ils les deux? S'il s'agit d'un choix exclusif, comment vous assurer qu'il y a suffisamment d'aventuriers ou de donjons si l'un d'eux est plus rentable? Peut-être faire en sorte que les joueurs soient les deux et que les bénéfices des aventures affluent dans les coffres du DM?
Felsir

Les joueurs choisissent un rôle et doivent s'y tenir, c'est une fonctionnalité à laquelle je suis attaché. Je pense que NPC pourrait équilibrer cela.
Alexis

Réponses:


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Ce système pourrait être plus équilibré automatiquement que vous ne le pensez.

Les joueurs dans les MMORPG iront toujours dans le donjon qui leur donne le plus de récompenses par heure de jeu. Donc, si un maître de donjon crée un donjon qui a un taux d'achèvement très faible, les joueurs éviteront ce donjon et iront plutôt vers un plus facile. Dungeon Masters devra rivaliser pour créer le donjon avec la plus grande récompense pour le moindre risque afin d'attirer le plus de joueurs. Mais d'un autre côté, ils ne doivent pas être trop généreux, sinon ils commenceront à perdre de l'argent car personne ne meurt dans leur cachot.

Ceci est assez similaire au fonctionnement de l'industrie des casinos. Si vous possédez un casino, vous voudrez que les joueurs perdent le plus souvent possible afin de gagner plus d'argent. Ne proposez-vous donc que des jeux quasiment impossibles à gagner? Non, car si vos jeux sont trop difficiles, les joueurs iront dans un autre casino où le bord de la maison est plus petit. Il faut donc trouver un compromis. Le résultat est un équilibre où tous les casinos d'une ville proposeront des jeux avec à peu près le même avantage de la maison.

Tout ce que vous devez faire pour que ce système fonctionne est de créer de la transparence: les joueurs doivent être en mesure de dire quelles récompenses un donjon offre, combien de joueurs ont tenté ce donjon, combien ont réussi et combien de temps ils ont pris.

D'un autre côté, vous souhaitez également encourager les DM à créer des donjons gratifiants et non frustrants. Donc, si vous remarquez que les DM doivent construire des donjons tueurs afin de réaliser un profit, alors vous devriez abandonner l'idée que le raid de donjon est un jeu à somme nulle entre le joueur et le DM. Envisagez des moyens de récompenser également le DM pour les réussites. Pas autant qu'un échec, mais il devrait être possible de générer au moins un maigre revenu en exécutant un donjon en mode facile. Par exemple, vous pouvez récompenser le DM avec une ressource spéciale pour chaque monstre tué dans son donjon. Ou vous pouvez autoriser les DM à percevoir un droit d'entrée pour leur donjon qui doit être payé, que la course soit réussie ou non.

J'ai hâte de construire le donjon le plus rentable de votre jeu.


Des pensées vraiment intéressantes, en particulier le parallèle avec les casinos! Je suis également d'accord avec l'argument de la transparence.
Alexis

Je suis toujours préoccupé par une hyp. situation où, par exemple, les donjons de haut niveau ont tendance à être moins rentables que ceux de bas niveau, si peu existent et donc les joueurs sont prêts à les jouer pour XP, même si les probabilités gagnantes sont trop petites pour contester les DM.
Alexis

Je viens de réaliser que je n'avais jamais pris le temps d'accepter cette réponse, désolé :)
Alexis

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Philipp a certainement apporté plusieurs excellentes idées qui méritent d'être examinées.

Une réponse directe possible à votre préoccupation serait de disperser les récompenses à intervalles selon une courbe.

1A(pP)2+BpPUNE1B

11000(p-.05)2+2,5Graphique de la formule de récompense DM suggérée avec les mêmes paramètres d'exemple

Une remarque: tout système à somme nulle entraînera des problèmes macro avec l'économie du jeu. S'il n'y a pas d'argent généré mais qu'il est dépensé (DM pour l'entretien et l'amélioration des donjons et les aventuriers en équipement), alors l'argent sera épuisé. Dans cet esprit, vous pouvez simplement ajouter un facteur au décaissement pour produire un peu plus d'argent à chaque exécution.

Cela dit, il y aura probablement beaucoup d'équilibrage automatique car les DM se font concurrence pour attirer les aventuriers.


Je reconnais que cela "guérit" mon problème, mais j'ai du mal à justifier d'un point de vue RP. De plus, je crains que les donjons à faible fréquentation ne soient pénalisés par cette approche fréquentiste, car une poignée d'aventuriers pourrait changer complètement les bénéfices. Peut-être quelque chose comme $ A \ sin ^ 2 (\ pi (1-p) ^ \ alpha) + B $
Alexis

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@Alexis Certes, ce n'est peut-être pas la meilleure courbe possible pour vos besoins. Cela dit, je dois être d'accord. J'ai cherché un possible rationnel RP pour appliquer ce (ou un autre) type de courbe, et je n'en ai pas trouvé rapidement. Je vais reculer si je pense à quelque chose.
Kosmo

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Je suis d'accord avec la transparence, mais le taux de réussite n'est pas une bonne mesure. Si vous avez un donjon difficile que les gars de haut niveau aiment cultiver, alors un niveau intermédiaire pourrait voir un taux de réussite de 60% et n'entrer que pour être piétiné.

Au lieu de cela, ils devraient être affichés en fonction de la cote de défi (CR). Si un donjon tue un lvl6, un lvl10 et un lvl11, mais qu'un lvl9 et un lvl17 le battent, alors vous faites la moyenne des niveaux d'aventures qui réussissent / échouent et trouvez la moyenne de ces deux nombres. (6 + 10 + 11/3 = 9 aventurier moyen échoué, 9 + 17/2 = 13 aventurier moyen réussi, 9 + 13/2 = 11) Ainsi, le donjon recevrait une cote de défi de 11. De cette façon, les aventures seraient toujours savoir dans quoi ils s'engagent.

Le problème de la transparence est que si vous savez dans quoi vous vous embarquez, perdre un raid sera rare; donc, pour équilibrer cela, votre CR (et la qualité du butin) n'est pas fixe.

Pour garder les choses intéressantes, un donjon peut avoir n'importe quelle valeur de butin qu'ils souhaitent investir, mais peut-être qu'ils doivent augmenter leur CR plus haut pour débloquer de meilleures gouttes rares. Cela créera un push pull entre vouloir cultiver et vouloir être dur. Plus vous êtes cultivé, plus le CR baisse. Cela signifie que vous perdrez l'accès à de rares gouttes qui attirent des personnages de haut niveau, mais si votre CR descend de la ferme, cela signifie que le donjon sera plus facile qu'il ne l'est, attirant certains noobs ambitieux que vous pillez quand ils meurent. .. ce qui repousse votre CR et le cycle continue.


Je suis globalement d'accord. Je pense que ce à quoi les joueurs devraient avoir accès est plutôt le journal complet des événements de mort / achèvement, de cette façon, ils peuvent concocter leur propre note. Quelque chose d'un gros fichier, chaque ligne étant de la forme "Le joueur X (XP = XXXX) est mort dans le donjon Y le AAAA-MM-JJ HH: mm: ss"
Alexis

C'est une belle variante mais pas pratique si votre liste de donjons devient trop grande ... ce qu'elle fera. Imaginez être un joueur regardant un fichier journal avec 1200 donjons avec 8000 raids au total au cours des derniers jours, essayant de déterminer si ce donjon mérite d'être attaqué. Au lieu de cela, lorsque vous cliquez sur un donjon, le simple fait de voir les derniers (6-20) résultats serait beaucoup plus gérable à la fois sur votre serveur et pour la santé mentale de vos joueurs.
Nosajimiki

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Je suis d'accord avec Phillip sur la plupart des points qu'il a soulevés, sauf que je ne le vois pas aussi simple à équilibrer. Tout comme au casino, il y aura des gens qui essaieront un jeu encore et encore, mais comme chacun le sait, au final, la banque gagne.

Dans un jeu, cela ne fonctionne pas. Pourquoi un joueur essaierait-il de faire un donjon encore et encore, s'il se rend compte peu de temps après, qu'il a perdu plus qu'il ne pourrait jamais en sortir. Surtout avec d'autres joueurs, qui peuvent simplement prendre leurs objets les plus désirés. Ce n'est que si vous pouvez obtenir des objets qui améliorent vraiment vos statistiques, que les joueurs resteront dans un donjon. Objets uniques coûteux, qu'un dm ne devrait avoir que dans son donjon le plus difficile.

Une chose est, si un donjon est joué souvent, mais pas vaincu presque aussi souvent que cela pourrait signifier, que vous obtenez un équipement légèrement meilleur de ce donjon. Un donjon avec un taux d'achèvement plus faible diminuerait légèrement moins, même en utilisant exactement les mêmes ennemis, pièges, pièces, etc.

D'un autre côté, si un dm avait également autre chose à gagner des joueurs, à l'exception de l'argent et du petit équipement, qu'il perdait à la mort, les DM pourraient avoir une autre raison d'avoir des donjons plus faciles pour les aventures. Par exemple, si les joueurs tuent des ennemis, ces ennemis ont une chance de revenir plus forts comme Elite Monster. Plus les monstres meurent, plus vous avez de chances d'en obtenir un. Cela peut permettre aux DM de vouloir des donjons "plus faibles" avec un monstre plus faible, pour obtenir ces monstres d'élite.

De cette façon, même en faisant une perte nette d'or avec ce donjon, il en tire une valeur.

Une troisième chose est que vous devriez le voir un peu plus comme Super Mario Maker, où vous créez des niveaux sympas pour vous montrer. Ces niveaux peuvent être difficiles ou faciles, mais plus un niveau est élégant, plus il verra de jeu. Un donjon mal conçu verra moins de jeu qu'un bon donjon conçu à un niveau difficile équivalent.


Je pense qu'il y a une énorme incitation à jouer plusieurs fois le même donjon, que vous le terminiez ou non: chaque fois que vous le jouez, vous obtenez de nouvelles informations sur les monstres et les pièges que vous pouvez rencontrer. Pour cette raison, je considère qu'il est impossible pour un joueur de jouer à nouveau dans un donjon pendant un certain temps après l'avoir quitté.
Alexis

Entièrement d'accord avec votre dernier paragraphe cependant.
Alexis

@Alexis Si vous avez beaucoup de différents monstres, pièges, etc. qui pourraient être utiles, surtout si vous avez des thèmes pour vos donjons et que les monstres ne peuvent exister que dans différents donjons à thème. (Fire Demon dans un donjon de lave ou le mien est bien, mais pas dans une grotte de glace). Mais si vous ne recueillez qu'occasionnellement de nouvelles informations sur ces ennemis, je ne vois aucune raison de ne pas rendre un donjon meulable.
PSquall

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Voici une solution possible dont je ne suis pas entièrement satisfait.

Les créatures trouvées dans les donjons pourraient avoir leur propre système d'XP, devenant progressivement plus fortes à mesure qu'elles battent plus d'aventuriers. Le système d'XP pour les créatures et les aventuriers devrait récompenser les combats risqués, c'est-à-dire que plus votre adversaire est fort par rapport à vous, plus le gain d'XP est élevé.

Dans ce cas, avoir un dragon dans la salle du trésor est inutile si aucun aventurier n'y monte: le dragon coûte cher et s'il n'a jamais progressé, il sera facilement vaincu une fois qu'un joueur fort se présentera.

En ce sens, le meilleur intérêt d'un maître de donjon serait que toutes les pièces soient explorées par les joueurs aussi près que possible du niveau de leurs créatures, qui sont également les plus susceptibles de les vaincre.

Comme indiqué précédemment, je ne suis pas entièrement satisfait. Je crains que cela n'incite les DM à placer des créatures très fortes au tout début du donjon afin qu'elles XP rapidement. Peut-être que cela peut être guéri en augmentant suffisamment la récompense XP.


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Si votre monstre "monte de niveau" en tuant et que vous mettez votre monstre le plus fort au début, alors les aventures se heurtent à un mur et ne tenteront plus jamais votre donjon, jusqu'à ce qu'ils puissent écraser ces monstres de départ et que le reste du donjon soit un promenade de gâteau. Ce que vous voulez vraiment, c'est une difficulté croissante et progressive. Je continue de dire que le monstre devrait monter de niveau en étant vaincu et / ou obtenir un meilleur trésor lors de la défaite d'aventures. Ensuite, les DM veulent que les aventuriers meurent au dernier (Boss) Monster.
PSquall
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