La plupart des jeux de stratégie ont des unités fixes et des comportements possibles.
Cependant, pensez à un jeu comme Magic The Gathering: chaque carte est un ensemble de règles. Régulièrement, de nouveaux ensembles de types de cartes sont créés.
Je me souviens que les premières éditions du jeu auraient été interdites dans les tournois officiels car les cartes étaient souvent trop puissantes. Les extensions ultérieures du jeu ont fourni des effets / règles plus subtils dans les cartes et ils ont réussi à équilibrer le jeu apparemment efficacement, même s'il y avait des milliers de cartes différentes possibles.
Je travaille sur un jeu de stratégie qui est un peu dans la même position: toutes les unités sont fournies par des extensions et le jeu devrait être prolongé pour quelques années au moins. La variété des effets des unités est très grande, même avec certaines limitations de conception de base définies pour être sûr qu'elles sont gérables.
Chaque joueur choisit un ensemble d'unités avec lesquelles jouer (définissant sa stratégie globale) avant de jouer (comme choisir un jeu de cartes Magic à thème). Comme il s'agit d'un jeu de stratégie (vous pouvez aussi considérer Magic comme un jeu de stratégie dans certains POV), il est essentiellement basé sur des escarmouches, donc le jeu doit être juste, même si les joueurs ne choisissent pas les mêmes unités avant de commencer à jouer.
Alors, comment procédez-vous pour équilibrer ce type de jeu (de stratégie) non symétrique quand vous savez qu'il sera toujours étendu?
Pour l'instant, j'essaie d'appliquer ces règles mais je ne suis pas sûr que ce soit juste parce que je n'ai pas assez d'expérience en conception pour savoir:
- chaque unité fournirait un effet unique;
- chaque unité doit avoir une unité opposée qui a un effet opposé qui s'annulerait mutuellement;
- certaines limitations basées sur le gameplay;
- essayez d'obtenir beaucoup de tests bêta avant chaque version d'extension?
On dirait que je suis dans le cas le plus complexe?