Comment équilibrer un jeu basé sur une «extension» non symétrique?


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La plupart des jeux de stratégie ont des unités fixes et des comportements possibles.

Cependant, pensez à un jeu comme Magic The Gathering: chaque carte est un ensemble de règles. Régulièrement, de nouveaux ensembles de types de cartes sont créés.

Je me souviens que les premières éditions du jeu auraient été interdites dans les tournois officiels car les cartes étaient souvent trop puissantes. Les extensions ultérieures du jeu ont fourni des effets / règles plus subtils dans les cartes et ils ont réussi à équilibrer le jeu apparemment efficacement, même s'il y avait des milliers de cartes différentes possibles.

Je travaille sur un jeu de stratégie qui est un peu dans la même position: toutes les unités sont fournies par des extensions et le jeu devrait être prolongé pour quelques années au moins. La variété des effets des unités est très grande, même avec certaines limitations de conception de base définies pour être sûr qu'elles sont gérables.

Chaque joueur choisit un ensemble d'unités avec lesquelles jouer (définissant sa stratégie globale) avant de jouer (comme choisir un jeu de cartes Magic à thème). Comme il s'agit d'un jeu de stratégie (vous pouvez aussi considérer Magic comme un jeu de stratégie dans certains POV), il est essentiellement basé sur des escarmouches, donc le jeu doit être juste, même si les joueurs ne choisissent pas les mêmes unités avant de commencer à jouer.

Alors, comment procédez-vous pour équilibrer ce type de jeu (de stratégie) non symétrique quand vous savez qu'il sera toujours étendu?

Pour l'instant, j'essaie d'appliquer ces règles mais je ne suis pas sûr que ce soit juste parce que je n'ai pas assez d'expérience en conception pour savoir:

  • chaque unité fournirait un effet unique;
  • chaque unité doit avoir une unité opposée qui a un effet opposé qui s'annulerait mutuellement;
  • certaines limitations basées sur le gameplay;
  • essayez d'obtenir beaucoup de tests bêta avant chaque version d'extension?

On dirait que je suis dans le cas le plus complexe?

Réponses:


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Je jetterais les deux premiers points. Ce pourrait être une bonne idée de faire concevoir certaines unités, mais cela ne vous aidera pas vraiment à équilibrer.

Vraiment, ce que vous allez devoir faire, c'est simplement jouer beaucoup au jeu et garder un esprit analytique (ou un état d'esprit) regardant le problème à tout moment. Le design est un art très doux, il n'y a aucun moyen itératif de dire si un jeu est équilibré ou non.

D'un autre côté, c'est le genre de choses que les algorithmes génétiques sont assez bons pour éliminer. Cela ne remplacera pas d'avoir un test bêta important et des commentaires humains, mais cela pourrait attraper certains cas marginaux auxquels vous ne penserez pas normalement.


En parlant de magie, voici quelques autres choses qu'il aide à équilibrer

  • Équilibrage basé sur les coûts. Vous pouvez obtenir des cartes, mais les jouer ou utiliser leurs capacités nécessite une quantité modifiable de mana
  • La chance du tirage. Vous ne commencez pas avec votre ensemble parfait de 7 cartes, et vous pouvez avoir au maximum 4 de la même carte dans votre deck (parfois moins selon la carte). Garde les gens honnêtes.
  • Compteurs à usage général. Même si vous ne pouvez pas combattre directement une unité ou une capacité, vous pourriez être en mesure d'utiliser vos ressources limitées pour empêcher quelque chose de se produire contre vous en premier lieu.
  • Ensemble de règles constamment mis à jour. Vous voudrez peut-être aller de l'avant et mettre en œuvre une sorte de système de règles extensible pour interdire ou limiter certaines unités

Merci pour vos conseils. La façon dont ils gèrent l'équilibre de leur jeu pour Magic me semble toujours obscure.
Klaim

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En fait, M: tG a connu des hauts et des bas où certaines extensions étaient surpuissantes et d'autres sous-alimentées. Par exemple, la plupart des extensions vers la 3e et la 4e édition étaient correctes, mais l'extension Tempest a rendu beaucoup de cartes antérieures redondantes. Peut-être qu'ils sont plus prudents maintenant, mais ils faisaient encore des `` erreurs '' d'équilibre significatives (ou des changements délibérés pour encourager les achats par carte, si vous êtes cynique) à un certain point dans le cycle.

L'essentiel ici est de surveiller l'obsolescence. Si 2 objets ont le même effet mais l'un coûte moins cher que l'autre, le plus cher est «dominé» en termes de théorie des jeux et donc sans valeur. Pour empêcher la domination d'un objet ou d'une stratégie sur un autre, chacun doit avoir une situation où cela en vaut la peine. Par exemple, une unité peut être plus forte qu'une seconde au même prix, mais peut-être que la seconde a une capacité supplémentaire, ou plus subtilement, peut-être que la seconde peut être utilisée en conjonction avec une troisième d'une manière que la première ne peut pas.

Souvent, les gens suggèrent une sorte d'approche `` rock / papier / ciseaux '' ici, mais méfiez-vous - bien que cela signifie qu'aucune stratégie ne domine les autres, cela signifie également qu'aucune stratégie n'a de caractéristiques particulièrement intéressantes. M: tG s'est amélioré sur RPS en ayant des approches qualitativement différentes pour chacune des 5 couleurs au lieu de la relation circulaire typique de X battements Y, Y battements Z, Z battements X, etc.

Il est donc généralement facile de s'assurer qu'aucun de vos objets n'est complètement dominé et sans valeur. Mais cela ne signifie pas nécessairement qu'ils vont être jugés «équilibrés», surtout si les situations où ils brillent sont assez limitées. Pour ce faire, vous devez probablement vous assurer que vous comprenez chacune de ces situations potentielles. Dans M: tG, au moins à l'époque où je jouais, vous aviez quelques types de stratégie standard: dégâts directs, beaucoup de petites créatures / vitesse, quelques grandes créatures, contrôle / contremagique, etc. Si vous avez une liste de stratégies comme cela, il est possible de voir comment chacun de vos objets de jeu pourrait s'intégrer dans un ou plusieurs d'entre eux. par exemple. Une créature de taille moyenne de coût moyen n'est pas intéressante pour les deux stratégies basées sur les créatures ci-dessus,

Le test est une bonne idée. Mais les tests bêta pilotés par les joueurs devraient être votre dernier recours, pas votre méthode principale. Premièrement, vous devez analyser numériquement vos objets de jeu. Vous contrôlez les règles, vous pouvez donc savoir exactement combien de ressources sont disponibles et donc à quelle vitesse les attaques peuvent être lancées, etc. Vous pouvez déterminer des limites et des moyennes maximales pour celles-ci, les comparer entre les stratégies et ajuster les objets pour réduire les disparités massives.

Deuxièmement, dès le début, vous devriez avoir des systèmes d'IA capables de jouer plusieurs jeux les uns contre les autres à une vitesse rapide et d'apprendre de leurs erreurs. Vous pouvez les démarrer avec des stratégies conçues par les concepteurs, ou les faire choisir au hasard, et évoluer entre eux en voyant ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas. Laissez-les broyer du jour au lendemain, rassemblez les statistiques et voyez ce qu'ils vous disent. Vous constaterez probablement qu'ils convergent vers une ou deux stratégies qui gagnent toujours, ce qui vous donne quelque chose à ajuster.


Merci pour les conseils, c'est utile. À propos de l'IA, j'ai pensé qu'il serait trop difficile d'écrire plusieurs IA pour ce type de jeu car cela suppose qu'une IA générique peut comprendre les forces et les faiblesses de chaque type d'unité et utiliser les combinaisons de manière intelligente, ou faire L'IA a différentes stratégies et préfère un combo d'unités spécifiques ... c'est donc beaucoup de travail.
Klaim

Faire un jeu demande beaucoup de travail, IA ou pas! Je suis sûr que si un humain peut comprendre le jeu, alors une routine d'IA peut aussi. Si vous pouvez coder une règle en code, vous pouvez comprendre une règle en code.
Kylotan

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Normalement, le terme est «expansion» et non «extension», FYI.

La meilleure façon de le faire est de comprendre la courbe des coûts de votre jeu. Si vous savez que toutes les cartes (ou unités, ou quoi que ce soit) dans votre jeu ont le même rapport coût / bénéfice, et qu'elles sont équilibrées, vous pouvez théoriquement proposer autant d'autres choses que vous le souhaitez, et aussi longtemps au fur et à mesure qu'ils tomberont sur la même courbe de coût, ils seront (théoriquement) équilibrés avec ce qui précède. Ce n'est pas comme ça que fait Magic, mais la plupart des autres GCC sur lesquels j'ai travaillé ont fait quelque chose comme ça. En prime, la connaissance de la courbe réduit considérablement le temps nécessaire pour tester l'équilibre des futurs sets, ce qui vous fait gagner du temps et de l'argent pour le développement.

Voici l'inconvénient: il est vraiment difficile de connaître la courbe des coûts à l'avance. Habituellement, c'est quelque chose de mieux découvert après la sortie de l'ensemble de base et peut-être un autre ensemble ou deux après cela ... à ce stade, vous avez déjà un tas de choses (involontairement) déséquilibrées. Avec les jeux informatiques, vous pouvez toujours publier un patch qui équilibre les anciens trucs plus tard, à condition que vous puissiez gérer les retombées de la communauté des joueurs (ils ont tendance à s'empêcher de tout changement à leur jeu bien-aimé, même si c'est un changement positif, à moins qu'ils ne soient soigneusement géré).

Bien sûr, cela ne vous y mènera PAS TOUT. Parfois, vous créez des cartes ou d'autres effets qui sont tellement éloignés qu'ils ne peuvent pas vraiment être directement comparés ou équilibrés avec quoi que ce soit d'autre, il vous suffit donc de ressentir votre instinct. Mais s'il n'y en a que quelques-uns, vous pouvez passer la majeure partie de votre temps à les équilibrer manuellement et laisser le reste au calcul automatisé.

Il y a un autre problème que vous rencontrerez éventuellement qui n'est pas lié à l'équilibre, et je pense que cela (et non l'équilibre) est la principale raison pour laquelle Magic a commencé à utiliser "Type 2" et d'autres formats limités: finalement, le pool de cartes devient trop grand gérer. Bien sûr, les joueurs qui sont là depuis le début et qui ajoutent progressivement un ensemble à la fois à leur connaissance du jeu, ils peuvent gérer indéfiniment ... mais pour les nouveaux joueurs, entrer dans un nouveau jeu et réaliser soudainement que vous devez mémoriser un millier de cartes est une énorme barrière à l'entrée, et vous constaterez que sans une sorte de réserve de cartes restreinte à partir de laquelle votre jeu est entièrement fermé aux nouveaux joueurs. Ayez donc un plan à l'avance pour savoir comment vous allez gérer cela, indépendamment des problèmes d'équilibre.

Si vous êtes intéressé par l'équilibre des courbes de coûts, j'ai rédigé un tutoriel ici: http://gamebalanceconcepts.wordpress.com/2010/07/21/level-3-transitive-mechanics-and-cost-curves/ ( Le reste de ce blog est consacré à d'autres sujets sur l'équilibre du jeu qui pourraient également vous intéresser, mais cet article particulier concerne directement les GCC.)


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Il sera difficile d'équilibrer les choses lorsque l'ensemble des choses que vous équilibrez est illimité. C'est un peu la nature de la chose, et pourquoi nous l'appelons «équilibre». L'ajout d'une nouvelle unité peut avoir un effet dramatique sur les autres.

Si votre jeu est déjà multijoueur et socialement orienté, une solution possible est de le mobiliser: laissez les joueurs évaluer les forces relatives des différentes unités, puis agréger cela pour donner à chaque unité son score. Ensuite, lors de la constitution de leurs troupes, définissez un plafond pour la force totale de toutes les troupes.

Sinon, vous pourriez laisser aux joueurs le contrôle de cela en les laissant définir les exigences du jeu qui autorisent ou interdisent certaines unités.

Vous ne pouvez pas esquiver tout le travail sur les joueurs. Personne ne prendra la peine de passer du temps à classer les choses si le jeu est si déséquilibré qu'il n'est pas amusant de jouer. Mais vous pourrez peut-être leur donner la possibilité d'affiner.


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J'ai un jeu de stratégie dans une situation similaire: des surhumains avec une gamme variée de pouvoirs. Je ne prévois pas explicitement d'élargir la liste des personnages, mais c'est un moyen évident d'élargir le jeu s'il est bien reçu.

Le terme que j'ai utilisé pour décrire les règles du jeu est "basé sur les exceptions", ce que je suis sûr d'avoir entendu ailleurs en référence à M: tG. Les pouvoirs fonctionnent principalement en agissant comme des exceptions à un ensemble de règles communes plutôt qu'en introduisant de nouvelles règles. Lorsque de nouvelles règles sont introduites, elles sont généralement couplées directement au personnage propulsé lui-même.

Mon jeu n'est ni fini ni sorti pour le moment. Cela dit, voici ce que j'ai appliqué jusqu'à présent à l'équilibrage:

KISS - Chaque pouvoir n'a qu'un seul effet, exprimé aussi simplement et concrètement que possible. Les pouvoirs étant eux-mêmes des exceptions, je les exempte d'exceptions et de cas particuliers. Lorsque les personnages interagissent, il est toujours clair si leurs pouvoirs interagissent ou non et si oui, lequel domine. J'ai créé une grande feuille de calcul comparant chaque puissance les unes aux autres pour cartographier les interactions peu claires. Bien que ce travail de conception n'ait pas vraiment été «équilibré», garder les choses claires m'a permis d'identifier différentes façons de regrouper les pouvoirs pour rechercher des problèmes et des solutions communs.

Des exceptions à quoi? - Chaque personnage est modelé sur un ensemble de base d'attributs et d'actions. Ensemble, les attributs et les actions de base définissent ce que j'appelle un personnage de «niveau pion». Lorsque les personnages perdent leurs pouvoirs, ils ont encore cela sur lequel se rabattre. De plus, étant donné la concentration limitée des pouvoirs, tout personnage donné a un niveau de pion de 90% en dehors de sa spécialité. Quelle que soit la puissance d'un personnage, chacun a au moins un talon d'Achille de niveau pion.

90% Dominance - Les aspects KISS et pion se rejoignent pour créer mon plan 90% Dominance. Chaque exception de puissance correspond à un ou plusieurs aspects du talon d'Achille au niveau du pion. Compte tenu de la répartition des pouvoirs, cela signifie que chaque personnage peut dominer 90% des autres personnages dans son propre domaine d'expertise. Dans de nombreux cas, cela limitait également le nombre de pouvoirs qui devaient être mis en balance avec chacun d'eux: seul un sous-ensemble de tous les pouvoirs interagirait avec lui. Seul un sous-ensemble de ces interactions n'avait pas de pouvoir clairement dominant. Avec environ 100 pouvoirs uniques, chacun nécessitait un équilibre direct contre environ 5 autres.

Le jeu est conçu pour autant qu'il peut l'être sans beaucoup plus de tests de jeu. Le test de jeu est super important, surtout pour un jeu avec autant de combinaisons de choses que la mienne (et la vôtre d'après le son). Il n'y a aucun degré de conception et d'équilibrage en solo que je puisse faire qui ne montre pas toutes sortes d'insuffisances une fois que les gens jouent réellement.

Vous laissant avec un lien vers un site auquel je n'ai pas encore vu de lien ici. Jeux d'équilibre multijoueurs, partie 3: équité par David Sirlin. Il y a beaucoup d'informations utiles ici, mais sachez qu'il est dogmatiquement attaché à l'idée de jouer pour gagner (cela peut ne pas sembler être un avertissement, mais gardez-le à l'esprit).

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